导航菜单
首页 » 分享 » 正文

老瞿中国游戏发展亲历记

其实事情没这么复杂。

史老板是资深玩家,玩传奇很花钱(√)

史老板去参观盛大网络,陈总陪同(√)

前辈级的浙商,大名鼎鼎的人物,约了沟通过拜访,这很合理。

史老板是否有挖团队的想法不知道,但肯定不会现场表露出来,更不可能当场做决断。

至于用了多少钱挖,给了多少股份,查一下巨人上市的股东股份结构就知道传闻真假的比例,坊间的各种传闻是为了夸大财富的爆发和意外性,一些团队热衷这种传闻是为了抬高身价。

投入一笔钱,挖个团队,做个游戏就能值几百亿。这种奇迹般的传闻使得来有些传统行业的集团也投入了数亿元做网游……

一个人为什么离开公司?伤心了,钱少了。感情和经济的双作用。

一个游戏研发团队为何出走。伤心了,不被重视了,团队没前途。

越在公司变动的时候,这种事情越容易发生。

2004年盛大上市后,一时间睥睨天下,无人可抵。自研的产品上市,和《传奇》相比,市场都远远不如,包括号称3D版的《神迹》,以及《英雄年代》。在某盛大高级运营眼里,过去只花了很少的运营费用就把《传奇》的业绩做到了极高,现在用了5倍10倍的市场运营费用,在线人数,游戏收入才是传奇的几分之一,并由此判断,游戏做的不好。

有一句话流传很广,“盛大是个好公司,传奇是个烂游戏。”

这句话的意思是《传奇》品质并不好,是靠成功的运营做起来。有一段时间,盛大轻视自主研发,据某高管当时私下说:“再破的游戏,运营好了都能赚。”整个公司上上下下产生了一个思维,需要是“传奇”类似的游戏,本公司才可运营。这种思想影响下,该公司研发的就是“学习借鉴”《传奇》或《新英雄门》,对本公司研发的游戏的重视度远远不够,投入度也远远不够。

从重度到休闲,盛大当时无可匹敌

如果该公司投资加盟非嫡系的公司产品,这种轻视态度就更明显。比如某个3D的网游,在具备上线测试的条件下,又反反复复改了一年,加各种奇怪的系统,做了公测的准备,请了一线明星录了主题歌,却连公开都没有就放弃了……诸如此类的几个项目都如此。《神迹》上线成绩自然不能和传奇相比,《英雄年代》也差距甚远,指望三部曲的《梦幻国度》找回场子更不可能。

这个代言是当真,还是搞笑?

从历史的角度,我们知道,《传奇》是在蛮荒阶段取得的成绩,有偶然有必然性,后续的产品同等投入运营不可能有同等产出,那时那事,不等于此时此事,不与时俱进,只能被时代淘汰。

(我曾遇到过一个做二次元起家的老板,总是喜欢吹自己当年怎么轻描淡写的就成功了,如今手下人怎么做的不够好……我只想说:那是七年前了,大人,时代变了!)

网络游戏开始的最初几年,大众也没有长期运营的思想。(默认觉得网游的周期不会很长)。运营理解是,通过市场运营,免费测试吸引来比如10万玩家,一旦付费开启就会走掉40%-80%,剩下4-5万,然后随着时间流失,新来的玩家越来越少,老玩家会越走越多,到平衡点打破,游戏的生命周期就差不多了。

2004年第四季度盛大财报有亏,一堆分析家就站出来,说什么网游生命周期到了,传奇都三年了!还能再有个三年?其实,良好的运营不仅能延长网游的生命,甚至可以通过运营让最初并不出彩的网游一天天变的出色,这才是运营的功力。

《传奇》运营第三年恰好《无间道3》内地放映

烂的运营可以把天胡开局打成一把烂牌,好的运营一把幺九最后做成国士无双(十三幺九)。这需要研发和运营的配合,这都是后话。

总之自研的游戏表现不够好,那就没必要特别关注和投入团队。

一些团队加盟盛大的梦想是什么?千钟粟,黄金屋……更重要的是一个个梦想,把“让我们悄悄超过暴雪”,“要做一个伟大的游戏”的,怎么可能继续下去。

坊间找资金的团队很多,市场上找团队的公司也很多。据说英雄年代的团队并不是史总的第一优选,第一优选的团队也不太看得上“保健品”商业,天下的事总是要缘分。最终,2004年12月,团队开始研发征途,如果有兴趣,可以对比一下,《英雄年代》某些设计思路和《征途》是一致的,多国,霸主等等。市面上还流传过一套完整的《征途》的开发资料,里面有主策划的设计思路,系统结构和参考文献等等,剧情和背景上看,和后面的上市的《征途》有很多相似的关系。

单看左边的文字,是不是很像。

史总在传奇投入了大量的精力和金钱,十几年间陪他打游戏的保镖助理都是一茬一茬的。老总懂游戏,还要把自己的思想灌输进去。

“道具付费”,这样的思想让当时的游戏开发者是很难接受的。市场上运营的网游,一旦听说官方卖道具,玩家基本确定该游戏要跑路了。比如传奇曾经在2003年卖过一个礼盒,里面有带等级的人物和道具,正巧传来韩国亚拓士诉讼的事情,大家都盛大要捞一笔撤退。(据说那批尊享礼盒卖了近一亿元)

买礼包送22级的人物,一边骂一边买。都说:真香!

很难想象当时史总怎么推动团队执行制作他的游戏思想的。有访谈记录说用了三周说服团队,我估计可能是使用“推手”和“影响力”,比如通过数值策划来推动游戏系统研发。

传闻当时的数值策划学历高,但总是被史总批评,被批评后修改,而后是更严厉的批评。据说还有人被骂哭了晚上流着眼泪在修改,一个大老总对初入行的人这样严格要求,算是爱之深责之切,必是当做可塑之才。

怎么推动呢?猜测设计初衷如下

1、游戏的终极目标定为国与国争霸,

2、游戏玩法核心定为群体的国战

3、把国战拆解为个人以基础的伤害运算。

攻击-防御=伤害,这是最简单的游戏减法数值公式。

在征途中,决定攻击和防御的从等级到装备,到公会到国家,有几十种叠加因素。(请程序把征途的伤害公式写成汉字,小四字接近一张A4纸)在征途中,所有这些系统都归纳为个人数值的成长,从打怪练级,铸造装备,社交邦国等等,包括一系列游戏的奖惩活动等等。(在巨人项目的研发记录中,会听到一个事情,八个系统策划找一个主数值要数值,通过强调自己的系统的重要性来要求更多的份额)

对于2004年立项的游戏,以数值关联系统推进想法可谓超前。

(对比过同一时期的网游,基本尚处在玩家提升等级,逐步开放各个系统,控制资源获得和材料掉率阶段,试图以放慢等级成长速度(以及转生),并且玩法更新和内容扩充留住玩家。或者使用再早一批的是尝试以职业平衡和组合玩法来拉长成长周期。)

《征途》2005年年底公测,2006年爆出了数据,在线人数超过预期,单用户付费金额也远超过同类网游。很多征途的员工不相信,外界的媒体不相信,有位友商的运营经理直接公开发文,质疑人数金额,数据造假。更多的人认为卖数据,死的快!

征途16年了……

其实我最初也是不信这游戏能大成的,画面一般的“二字”组合网游死掉的数以百计,这游戏美术也算不不出彩。2006年的初夏,我去虹桥路附近的大型网吧搞测试(做到公司内测的游戏,在网吧租用几十台电脑,让老板找几十名玩家,测试2个小时左右,付给老板服务费,玩家获得额外上机时间回报)

在端游时代,这样做事非常有必要的,别看自己在公司里测的好好的,交给新人玩家,在不同的网吧环境,各种奇诡的事情会发生。

同理,今天做手游的,合适的时候一定要放给非专业人士测试,这上面节省的钱必定让你付出十倍百倍的损失!

照片为2006年3月16日,4月推广城市有:延吉、大同、临汾、咸阳……

网吧门口,贴满各种游戏的海报,有的地推小组为了贴自家的海报撕别家的海报大打出手,有的网吧直接就在网吧门面刷了某网游的图片。在网吧前台,照例还有点卡销售架,还有一堆各种各样的架子,摆着要测试的游戏的光盘和小传单之类。我看到了《征途》的资料,忍不住问老板:《征途》这游戏怎么样?

老板笑着说:烂,我都充了几千元了……

自研之路(4)

巨人网络登上纽约证交所的次年,2007年首届国内游戏开发者大会上,一位芬兰的专业研究虚拟道具的学者侃侃而谈:

你可以购买装饰;

但你不能出售数值,

你可以提供便利,

但你不能购买权力。

在座有人提问:

“你知道中国的《征途》吗?通过出售数值和权力,取得了非常高的收益!”

学者没有按照标准的套路回答:“这是个好问题。”而是犹豫了一会说:“我还需要研究……”(5年后,芬兰的的游戏部落冲突COC改变移动游戏界,付费得到的既不是数值,也不是权力,而是游戏时间和进度的权利)

游戏内付费,也不是《征途》第一家开放。前一年,天联网络的《天之游侠》在线人数不足5000,收入不足30万月,开启免费后,人数提高了一倍,收入到了100万。同样还有《热血江湖》,称20万在线,约800万月收入。《传奇世界》也卖过道具,装饰性的和传送定位的辅助道具(折合点卡0.2元1次)

《热血江湖》是最早的号称永久免费的网游

当时的同行无法理解《征途》的理念取得成就。后来的专家,经济学家写过很多文章,从人性的需求层次到权力和金钱的交换价值等等。那么,为什么很快一堆网游仿效甚至山寨征途都无法取得接近的成绩呢?(包括该公司自己的《巨人》,《绿色征途》及《征途2》等等)我则用自己亲历的感受来分析:

在网吧测试完自己的游戏之后,我回去搞到一套《征途》玩起来,一开玩直接对着骂:这游戏把人当傻瓜啊,走路自动,打怪自动,点点点,很快就20级了。要是在同行QQ群里说一声游戏好玩,只怕要被人鄙视……

同时,回想起今天自己的项目在网吧首次测试的时候,有所感悟。

我的项目在网吧给新玩家测试的时候,有个新功能玩家玩不明白,全靠公司的人员现场指挥,这就产生一个问题,当这个玩法在公测的时候,面向跟大众的新玩家,如何让玩家能明白。就在那一瞬间,我突然有些明白,《征途》最牛的地方是新手!

这是国内网游第一次有如此简单的新手,之前的游戏,玩家做任务,去哪里找谁,在什么地方找怪物。系统会提示看小地图以及对坐标,现在只需要点一下:以前打怪,要一下一下点鼠标打,现在放在那里就可以了。

(点击列表的NPC,即可自动走到,在当时太快捷了)

对于毫无经验,特别是毫无网游经验的玩家来讲,有三个问题非常重要:

我是谁?

我要去哪里?

我要干什么?

在《征途》这个问题得到了非常好的解决。我一年内又多次去玩《征途》新手,每次玩都能体会到轻微的修改之处,从NPC的站位,到怪物的坐标,还有镖车跟随的AI路径等等。游戏后来增加登录礼包,在线礼包,下线提示等等。不敢说这些是《征途》首个创造,也至少说明团队一直根据实测数据在微调。(据说当时征途研发团队有bug不过午,优化不过夜的说法,异常辛苦,同时也有人告诉我,老板很敞亮,奖励很痛快,这样的辛苦难道不值吗?这样的老板不值得跟吗?)

除了游戏本身的品质以外,还有一个更重要的点,用户在哪里?

后来还有另外一句“十亿人没坐过飞机”

《征途》最初应该有样板城市(县市),在推广思路方法上进行了测试,并根据数据分析进行了反馈。这种做法早期的消耗品酒类,保健品使用过(详情可参见吴晓波的《大败局1-2》及相关记录)。明面上,《征途》公测宣发活动和当时的网游无大区别,在非公开的地方,征途走的很实在,很下沉!

2016年11月,以“征途网络,网络征途”的广告在CCTV1和CCTV5播出,被质疑以公司形象宣传打网游宣传的擦边球。(自2005年游戏电视节目被停止后,规定游戏及网络游戏不能播放广告)。按照中国电视媒体的宣传经验的话,上CCTV是为了得到一种默认的“背书”(类似今天一些公众号标题为CCTV已经报道),另一种目的则是推到更广泛的人群,CCTV面向大众,适合快速消费品(早年央视的标王从白酒到VCD等等),素有“得三北者成诸侯,得京沪者成霸主”,大意是快消品在西北,东北,华北三北地方推广获得的市场可以成为一方诸侯,要制霸天下,则必须占领京沪等高端市场。

投放在CCTV5的征途广告

电视新闻的营销带动了线下推广,尤其是三北,三线以下城市的前置,有些像一点两面,三三制。2007年的春节,我来到成都下面的县城,又去了镇上。我意外的发现,镇上的网吧都有征途的海报,有几台机器被包机打征途,坐着长途车到了村里,我又发现村里的卫生所有脑白金赠送的过年小灯笼和挂历……

经过了解知道。在当地,脑白金的地推团队通过整合分成两个团队(也有说法是脑白金销量降低,推广面不高,工作量不饱和),循环工作,负责从县市区推广脑白金和征途。第一波是扫街和布置,第二波是配货和活动(如包机,网吧小活动),第三波是验收和反馈。有这样的团队推广和支持,才成就了《征途》地推的成绩。

后来的网游模仿者

当时很多网评认为:开放式的卖数值,是一种短视的行为,通过卖数值衍生的权力,虽赚钱而无意义。这种评论,我们换个角度分析:

是否卖数值的游戏一定能赚钱?

某些网络游戏失败是因为没有卖数值?

数值这样虚幻的东西,唯有体验到才算。玩家不愿意体验的游戏,有数值可卖吗?

类似的比喻:一些小女星认为一脱就成名,想脱的多着呢,有几个成名了?

征途超前走了三大步,以这三步获得成功。

宣传和地推覆盖了更广阔的人群(各种宣传手法,从免费到发红包,领工资)

便利的新手引导能让新的玩家深入到游戏中,留存下来。

游戏中对于数值的出售接近于体验(即明显的让玩家懂得数值的好处)

这样的网吧推广真的直白啊!

以上关于征途网络的市场营销,未经过该公司顶层人员确认,一些为听闻,一些为个人问询,还有些来自新闻报道和网络信息。后面一些网游公司采用了类似的方法,相关人员介绍是从征途中学习到的,由此做了一定的假设和推定,并不代表事实如此。我也搞过地推,并执行了巡回调查的工作。

实际下来:临时雇佣的团队和人员差距极大,非常不靠谱,通过各类软件和业绩考核,无数的空子可以钻,管的太严,愿意做的人不多;管的稍微松,各种虚假的数据就会上来。想学习《征途》这一套推广运营组合拳,你有适当的团队吗?

用流行的话,你的管理接地气吗?你有推手执行吗?你有抓手反馈吗?

当年这张图刷遍了网吧大门

征途上市的一年后,在线人数超过了60万,新的网游《巨人》推出,这款游戏的各种宣传要比《征途》更强势,更有话题性、运营的人员也更有经验和魄力。但《巨人》的成绩就不如《征途》的多,这是为什么呢?

我曾询问过时任巨人网络的一位高管。

他的回答是:“做征途的时候,史总是全心投入,而公司上市前后,史总已经没有什么精力投入到游戏中。”

这个说法是真实情况的,但也不完全。

《巨人》的业绩没预期高的原因有设计的,有数值的,最重要的原因可能只有一个,在《巨人》上市公测的年代,有了更多优秀的游戏竞争,有了更多新的市场推广和玩法。《巨人》本身没有重大突破的话,能取得的市场份额必然比前作要小。

举一个例子,脑白金是创造销售神话的保健品,仿照这款产品推出什么“青春版”,“少妇版”“老人版”“绿色版”还是在这个范畴内,就算再出脑铂金也不会太多提高。倒是另外合作出的“黄金酒”在当年销售惊人。(黄金酒和脑白金的广告精神相通,都是送,送长辈,一个让儿子送……)

2007年11月,征途网络改名为巨人网络后,在纽约证交所上市,成为第一支在纽交所上市的中国互联网股票,市值超过五十亿美元。一跃成为中国网游的新贵,和盛大,网易,九城一起成为四大巨头。

在巨人网络上市之前,还有两家游戏公司上市。

2007年10月,为了上市努力了八年,2006获得GIC、英特尔投资和新宏远创基金投资7200万美元的金山软件终于在香港主板上市,净融资不到7亿港币,被评论为比“流血上市”还要惨的“光屁股上市”。这样一家民营软件企业,在几番浪潮中,最终活下来了,而且有着更广阔的前景。

比这更早的七月,完美时空在纳斯达克上市,距离获得软银投资的800万美元还不到一年,上市后不久,软银赛富退出,一年间获利近50倍,刷新了之前投资盛大一年多获利13倍的记录。

在软银赛富的投资报道中,这样认为。

“完美时空是当时中国唯一能自主研发的网络游戏企业”

这句话基本正确,缺少量词和定语,完美上市当天,有位投资人这样在游戏超级群里说:“当其它公司还在为做传统的2D游戏努力时,完美已经可以批量制作3D游戏了。”

那么完美又是怎么样做批量做3D游戏的呢?

如果你看过本文章的第一部分《求索之路》,会记得一家叫洪恩软件的公司,会想起一款叫《大秦悍将》的3D游戏,你可能玩过《抗战-上海滩》这样痛快的射击游戏,这一切起源于上个世纪末,中国最知名大学的一群学生的梦想。

那个“自由与荣耀”的梦想。

自研之路(5)

在《自研之路》这个篇章之初,介绍了在网游兴起的年代,大量的团队做网游,绝大多数没有做出来,主要原因是缺乏技术积累。

至少有两家游戏公司,却不是很担心网络游戏的技术问题。

一家是金山,从1996年积攒的单机团队和技术,在2000年的《剑侠情缘2》时有了网络对战模块,可以视之为网络游戏的储备技术。这些和祖龙工作室相比,又要逊色了不少。

祖龙作为兴趣小组建于1996年,1997年成为金洪恩软件电脑游戏部。在当时,即使按今天全员985的标准,祖龙团队的学历之高还是排第一!

《自由与荣耀》多单位战斗,特效均可观

在制作第一款游戏《自由与荣耀》时,组内成员是按即时战略游戏标准制作的,而且大胆的迈出一步,做的是3D的RTS,在1999年8月上市。业内甚至认为,这可以算是全球第一款3DRTS(家园是同年9月上市的),这款游戏的画面也许比不上家园,但已经达到了国内乃至世界的领先水平,并且支持局域网和因特网对战。回想一下,在1999年,常见能玩到的网络对战RTS游戏是什么,红色警戒2,星际争霸?帝国时代2或者相对小众的横扫千军,《自由与荣誉》的先进可想而知。

《自由与荣誉》出口东亚,还在国内和IBM家用电脑联合做了一年的联赛,每月由IBM赞助家用电脑奖品。

产品发售起就举行网络比赛,说明游戏质量过关。在规则上从序列号到网络ID一应俱全,这可能是国产游戏的第一次互联网络对战比赛。一年间的实际比赛,也积攒了对网络服务的综合经验。(类似暴雪在单机时代自暗黑1开始运行的战网体系,经过多年的实战大量经历,其经验都可以服务于日后的魔兽世界)

比如即时战略游戏需要的同屏幕多单位的运动,爆炸射击烟雾等特效,整体考验3D引擎的性能效率等,这些会提升了客户端技术。

制作互联网游戏对战,要更多的处理考虑网络延迟,丢包,同步等。

对战比赛,还要考虑基本的网络防御,作弊,外挂等等,这些都是服务器技术积累的准备。

在这些有所突破和准备后,制作完成网络游戏没有太大的障碍。

和抢滩登陆战类似的单机回忆

洪恩游戏开发部门后来独立为一家游戏公司欢乐亿派。发行了后面的几款游戏,《大秦悍将》,自由与荣誉2(含加强版),《抗战-血战上海滩》,《抗战-血战缅甸》。大秦悍将的制作人是李青,即老完美人称呼的青爷,现在祖龙娱乐的总裁;主美术是鲁晓寅,即现在完美世界的总裁,主策划王振宇是后来《完美世界》的主策划,后来跟《诛仙》主策划曾戈创建无限时空。制作这些游戏的人员真的三年不飞,一飞冲天!

《完美世界》内测,此城叫祖龙城。

从时间线上看,祖龙工作室的第一款网游并不是第一批国内推出的网游,应当做了相当长的基础准备(猜测在2004年的宣布完美世界网游开发的时候,或许已经完成了游戏,并且内部测试过,或许效果达不到期待值,要用近一年时间完成整体画面的提高)

2004年,池宇峰池总喊出用3000万投资制作网络游戏时,是魄力也是自信,很有可能王牌已经握在手中,正在打磨。

果不其然,《完美世界》推出时,没有一款这样的游戏!

亮闪闪的翅膀,《奇迹》曾有过,那是2.5D的。

人物可以飞行,这个在网易代理的《飞飞》宣传过,无奈经过重构的《飞飞》还是不堪起飞。

对比网易飞飞的画面

真3D的网游,强者是《魔兽世界》,可未必每个人都喜欢WOW的氛围体验,《完美世界》的上手门槛要低的多。(有种说法,A3促进硬件的提升助攻了魔兽,魔兽让硬件的提升,和大众玩家对3D操作的控制,又助力了完美世界)对比同期的韩国3D网游,《骑士》、《密传》、《挑战》,还有被运营的一塌糊涂的《天堂》,《A3》以及《EQ2》,《完美世界》都占绝对优势……

8个月就停止运营的EQ2

完美时空的好戏还在后面。在研发《完美世界》的过程中,制作人员又做了一件堪称是创举的事情,制作了一个通用的3D编辑器,客户端版可以可以调用游戏的各个美术资源,数据和文本;制作完成后,可以配给服务器使用,使用即可测试。也就是说。一个完全不懂得程序的人,只要懂得导入资源,可以用这套编辑器做一个网络游戏,门槛很低。

这套东西有非常通用,在我知道的范围内,《完美世界》、《武林外传》、《诛仙》、《赤壁》都是用这套编辑器制作的。(据后来听人说,一共有七个游戏,称为完美七胞胎),这编辑器除了能编游戏内容外,也能配置活动用来上线运营,除了不能即编即玩外,和魔兽争霸3(war3)也不相上下,开发制作上太便利了。

以上关于编辑器的了解来源于偶然的机会,在某公司看到并尝试着用这个编辑器做实践。当时测试的是诛仙的一批资源,完全可以编一个仙侠剧情的单机游戏,配合一些基础操作,可用服务器管理,后来在某个单机私服诛仙中见过更细的内容。

引擎原定下一个作品《梦世界》

完美具备了“批量化”生产3D网游的能力。在《完美世界》上市并向海外销售后(传闻该游戏在海外的收入高于国内),国内宣传了下一个作品,一个Q版的3D网游《梦世界》。按照市场划分,之前国内代理几款早期韩国Q版3D的网游都差不多死了,市面上能出的有中华网的《热血江湖》,腾武网络的引进的《墨香OL》,相比之下,《梦世界》画面上有显著的提高,预期又是一款成功的产品。

接着,则是出人意料的事情,在大约两个月的《梦世界》宣传后,玩家们都很期待这样一款清新可爱,时尚气息的Q版游戏。完美时空忽然又开始宣传另一款《武林外传》,曾经的《梦世界》避而不提……偶然出现了一篇新闻,《梦世界之武林外传》将引入日本。

几年后,有自称内部人员的发帖说:游戏基本完成的情况下,用三个月时间进行了包装,尽一切可能的把游戏和连续剧《武林外传》贴合起来……《武林外传》是年初播放的,随着时间推移,热度不降反升,符合当时的一批年轻人,网民的口味(亦可能是网络游戏的共通用户),把游戏“套上”这个电视剧包装,又有基本的质量保证,公测当天20万在线,超过了之前的《完美世界》.

影游联动想盈利要么赶档期,要么追经典

今天所谓的影视剧的同名游戏,无外乎是想趁着影视剧热播的时候带一波人气,吸引一批用户,转化一些观众。

但是这会遇到一个问题,电影电视剧都有播放周期,初始难以评估是否火爆,是否复播和话题性,而游戏制作是一个相对漫长的时间,二者的步调很难一致。《武林外传》是越播越红,通过快速用IP包装游戏,低位买进,高位兑现。后面很多电视剧,如《后宫甄嬛传》的正版手游在三年后,《延禧攻略》18年播放,22年才公测手游,更别说《庆余年》之类了,太久了谁还记得?

有长期话题性的影视剧,才适合做游戏(如甄嬛传)

武林外传有独特的魅力,慢慢成为经典剧,市面上的电视剧能达到这一点很少,前些年流行的流量剧,用流量小生女角,制作低劣,和这样的影视剧联动,能产生多大效果?

武林外传意外的火了一位SG

接着,《完美时空》的大杀器问世,首款仙侠类3D网游《诛仙》问世,诛仙是少数经典的网文小说。虽然在2003年开始连载,《诛仙》公测上市时,小说还没有完结。(有说法是作者不是很想写下去了,完美托关系才请萧鼎写了结局,小说结局虽然仓促,也胜过无数烂尾的网文)

几年后的一次业内小聚会上,已经离开完美的诛仙制作人曾戈先生谈了有关设计剧情,神采飞扬。他这样说:“很多人不看网游剧情,认为可有可无,但这不是你不去做剧情的理由,即使十个人中只有一个去看,这个人往往是意见领袖。”

《诛仙》宣传MV中的任贤齐

当时的我正在做一款仿效《诛仙》结构的游戏《3D鬼吹灯》,对这个说法深以为然。通过细致的跑诛仙的剧情结构,结论是诛仙把游戏最核心的故事和情节及相关人物布置在前期,设定了一个“灾难即将来临,要增强实力的需求”,让玩家通过走主线任务,经历了影响最大,也最有意思原著剧情……虽然毫无节制的刷怪让人疲倦,可游戏恰到好处的提供了“法宝”系统,又能挂机,又能拾取掉落。

在画面上,诛仙是同期网游的佼佼者,而剧情,则是当时网游不具备者。(浮躁的早期网游过后,玩家需要剧情的网游),诛仙也是宣传“情”而出名,前期的代言人任贤齐饰演男主角张小凡,到周迅饰演女主角碧瑶,无一不把这个概念深入人心。

十二年后,又代言《诛仙手游》

巅峰之后,就是完美上市,上市之时,便是诛仙小说完结之日。第二年,吴宇森的电影大作《赤壁》推出,完美又推出同期网游。

《赤壁》静态电影《女剑传》较和谐的一张

不久之后,完美收购昱泉国际(后来任完美CEO的萧泓博士当时是昱泉的总裁),流星蝴蝶剑的动作格斗血脉部分落入完美,金庸十四部小说中,最重要的射雕三部曲和笑傲江湖也归完美研发网游,从3D游戏起家,从网文到影视到经典武侠IP,新的自研巨头产生。

金庸小说当然是最好的网游IP之一,英雄,门派,武功,装备,背景等。金庸十五部小说,除了归属完美的四本,还有哪几本最出名?

自然是《鹿鼎记》和《天龙八部》。

不久,搜狐的《天龙八部》要测试了!

自研之路(6)

《天龙八部》取自佛经,以八部众代表小说中的人物。有缘皆孽,有情皆苦的因果报应。即使没有看过小说的,如看过日本动画《天空战记》,CLAMP漫画《圣传》,大概也对其中的角色印象深刻吧。

燕云十八飞骑,奔腾如虎烽烟举

而把《天龙八部》的制作者月光流星雨刘铁归给某一个天龙八部众,就令人犯难起来。(现在看来,爱喝酒,是天众)

少年时的刘铁随心所欲,放过羊,也蹲过监。后来和新疆人刘勇一起飘在北京游戏圈,刘勇在B站的视频《中国游戏亲历记》有这段国内游戏蛮荒时代的故事。早年北京的游戏公司多半在刘氏双雄的蹭饭和工作中倒闭,好处是也认识了很多人,被很多人认识,好比一个流窜在各处工地的泥瓦工,只要混的够久,包工头缺人了总会想起你来。

这次的包工头是我们熟悉的许怡然先生,当时主持搜狐的游戏部门,协调收购17173,以及后来签下像素软件的《刀剑OL》,还准备搞原创游戏开发。许总自然想起了熟悉的游戏打工仔们。找谁呢,这又是一番游戏人流动迁徙史。

老许想起了刘氏兄弟……

刘勇在天晴数码做《机战》

话说当年单机末年,薅秃了北京游戏圈的刘铁南下,在网易的大话西游组任策划,后来又去了苏州蜗牛,做航海世纪。刘铁在广州网易认识了韦青,后来两人去了苏州蜗牛。

韦青家在徐州矿业大学边上开了一个电脑房,仅有六台机器。连上128k的Isdn勉强算网吧。这个网吧出过很多国内的游戏人(包括曾在完美的杨氏双胞胎兄弟,周志飞,张进,金伟华,邱玢)。由于让顾客沉迷游戏和消费了大笔学费后,作为吧主的韦青也觉得有些愧疚,等到从事了游戏制作后,就把这些人也引入游戏行业的幸福(不归)之路。比如,韦青在网易,他把自己网吧的VIP客户邱邠叫了来,邱也在大话西游2做过策划。邱的座位曾就在丁磊的办公室附近,后来颇具争议的煮老师就是他招进来的。据邱说,屁股后面的口袋放烟,可能会被老板顺了。邱玢后来去盛大做《传奇世界》,在巨人做《征途2》,经历过三个大型项目。

内有:周星驰,刘铁,韦青,李康,黄华,邱玢等,云风睡过了头没来

给《大话西游2》写完整改方案,韦青和刘铁离开去了苏州蜗牛。韦青去盛大面试,被陈总通过却落选。刘铁托刘勇把韦青介绍到网龙,刘勇当时在做《征服》,韦青显露才华,很快负责网游《信仰》的立项到制作。

《幻灵游侠》取得成功。公司老板刘德建,很推行自己的制作学,号称要以设计,流水化,工业化推动游戏,甚至规划公司当有5000人的开发团队,同时开发50款网游。听着像今天所谓的超级中台,居然也凑出了100多个策划,刘总带头,自号张三丰。100多个策划有不少新秀苗子(有卖鱼,做皮革,卖烟的,还有销售墓园的),太多的鱼目混珠,据说客服妹子给有权的策划卖个萌就能升为新手策划,工资即刻涨50%

当然刘勇是不吃妹子这一套的(妹子也不吃他那一套),他全力投入的《征服》取得了成绩,成功让他变得有些专横,在做《机战》时非常苛刻,美术设定没有个十几遍根本过不了,文案也要改十次八次,别说小妹子,就连糙汉子燕尘(杜小坚)都被欺压的跑路……当然,这种状态伴随着《机战》的无限延期和公司变动,刘勇离开了网龙,去了开始搞自研的腾讯。

《机战》一直到2007年公测,前后五年

在老许找人的时候刘勇正在“事业的上升期”,(还有个原因,搜狐收购17173,和网龙之间有个不互相挖角的协议),老许就请了在苏州郁郁不得志的刘铁,开启了搜狐游戏的早期工作,也不太很顺利……

在天晴数码的韦青状态不太好,连续无休无眠的打拼了三个月《信仰》上市。这时候,由于过度疲劳已经不太干事(干不动事了),再加上《信仰》投放高(是国内最早的和电影做贴片广告的,在《指环王3王者无敌》放映时推出),收入未能达预期。

后来公司有动荡,韦青和研发人员组团投奔了上海,久游收了团队,却非常提防,派了自己的亲信进驻,时不时打点小报告,韦青不满,找久游的负责人投诉,没想到负责人根本不理睬。(久游当年苛责游戏开发人员的事多了去了,这也不是第一次,据说久游出去的很多人的都保留了这个秉性)

这下刚做了DEMO的韦青就不得不离开了久游,又刚生了小孩,顿时坠入谷底。(据刘勇说,当时的韦的情绪很差,一向乐观和不在乎被人开玩笑的他哭丧着脸说:我已经开不出玩笑了)。

这时候北京搜狐开始搞研发,刘铁要充实团队,马上喊刘勇。意思是,扫屋擦席以待,香烟醇酒俱开……

杂志上的访谈

这能不去吗?刘勇收拾行李,预备北上。刘勇在腾讯这段时间人缘不错,便有很多告别饭局,惊动了当时腾讯的游戏主管Mark任宇昕。彼时腾讯在游戏行业建树甚少,对游戏人才强力挽留,开了一个优厚的条件,许诺以后开项目等。

刘勇被留下了,又觉得放了老兄弟鸽子,便转而推荐了韦青。(据韦青说刘铁已经联系了他了,刘勇只是提醒了一下,总之,刘勇刘铁没有再继续相爱相杀的生活里)话说韦青当年携妻带子前往北京,大有不成功便成仁的架势……这一干就是十六年。

老游戏策划圈有个说法,刘铁要憋上一段时间才能出好游戏,而韦青则是专注和浪荡交替作用,或许两个人的整合刺激了共同进步的化学反应。

《天龙八部》实行的双主策制度

《天龙八部》意外的成功,这款用开源引擎制作的3D游戏。美术虽说画面效果不能和完美时空的系列相比,在自己这个体系中较强。(完美是3D写实风的仙侠,天龙八部则是类似Q版的中式风),各种玩法要比《征途》有趣且丰富。《天龙八部》的新手引导更值得大书一笔,对比《征途》的传达“数值”的感受,《天龙八部》则更是一种玩法和有趣的感受,更容易让初级的网游玩家(非纯小白)上手向后,这种游戏体验拉动了玩家进程。至于玩家沉浸下去后,会发现这个游戏挖的坑无底之深的,就单个角色的养成费用上,和征途不相上下。

韦青回忆了当年修改新手的细节至少改了好几百条。如NPC不能靠墙站着,会有玩家不会转视角;如对话通过半行字不说完提醒玩家滚动条……并且请纯小白玩家玩,在后面观察。王涛先生曾经玩新手超过一百遍以上,对于一个总负责领导有这样的精神难能可贵。

胡军是天龙最强的代言人

限于个人的认知,无法根据回忆和资料判定《天龙八部》的营销推广有多么出色。只能估计如下几个原因,供参考:

作为网游该有的武侠题材,强于市面上的同类型,如《大唐豪侠》,《剑网2》,比《武侠》、《墨香》,《热血江湖》等辈不知道高到哪里去了。而且这是当时上线的唯一一款金庸武侠IP网络游戏,那时候金庸小说的影响极高。

游戏的新手引入友好,能让泛用户深入游戏,也不会让有点游戏经验的玩家觉得游戏(过于简单和俗套),游戏的后续版本更新不拖不烂。

游戏本身的玩法乐趣,对小R友好和社交产生了扩大用户效应。

另外有一个数据分析,2006年,国家开展光纤入户,大城市和教育系统对接较快。网游用户的家庭比例增长,随着大学宿舍网络宽带的接入,在宿舍而非网吧打游戏的比例在提高,也包括从2006年起,液晶显示器(占地小,功耗低)逐渐占主流。(曾经有大佬认为,只要有大学新生,就能一直为网游提供新玩家,不过大佬们没想到,过几年后,都改玩手机了)

刘铁憋出了大招,韦青的全情投入,还有王涛的统筹协调,以及大量人员的努力。天龙八部取得了超过预期的成功,终于,2009年,搜狐分拆畅游,在纳斯达克上市,畅游也成为了端游大厂之一。

最红的两个SJ(朱弘和顾臻),为什么我记得这么清楚,因为其中一个是我朋友的老婆

刘勇留在腾讯,过了些时日,Mark答应他的机会没有兑现,又因为盛大18计划的影响而离开,继续转战各处。

前两年,刘勇在B站开视频,教学和回忆。会讲起错过做《天龙八部》这个成功留名游戏的机会。

很多年后,有人问起当初的选择时,他总会说焉知非福。即使刘勇当年去了搜狐,就一定能做好新游戏吗,也未必,也许刘勇只是怀念没有在帝都和兄弟们一起吃串喝酒畅谈游戏快事吧。

我问刘勇:你最大的成就是做了《征服》吗?

网友问他:你最大的成就是成立游戏丐帮,策划弟子遍天下吗?

刘勇回答:可能我最大的成就是成立了游戏超级群……

据说刘勇最大的一笔财富不是做游戏得来的,而是他在深圳工作时买的一套房子,这是时代的注解或是悲哀。

《天龙八部》前后做了三年,这三年间,不经意间,另一个游戏怪物成长起来。

这个怪物,当然是腾讯。

很多资料,可以参考一下吴晓波的《腾讯传》。

这本书的写作水平和内容远不能比他写的《大败局》。

吴晓波还有部散文集,书名很好听。

《把生命浪费在美好的事物上》

做游戏人的信仰又是什么?

这一段记录了《天龙八部》两个核心制作人员的经历,找韦青,刘勇,邱玢等,尽可能订正了时间线和部分细节。看起来有点像《韦、二刘列传》的样子。找韦青聊的时候,说起去搜狐前的经历,忍不住感叹:半生漂泊啊。

论漂泊,刘勇刘铁两位前辈更是不容易。

把这些记录下来,不是为了列传,是想给同行,给新人一些参考。

人生需勇气,

成功要机遇。

成功可能会降临,可能不会来临。

凡是我们含泪经过的,

都有机会含笑面对。

至少应该坦然面对

对于我呢,继续认真的写每一篇,希望大家喜欢。

自研之路(7)

在“自研之路”的部分中,写了大量游戏制作人员的流动,选择,坚持。而腾讯在游戏的崛起,可以称得上厚积薄发,也是把握了足够的机会,更利用了人才流动的机会。仅仅用“山寨”,“用户广泛”这几个词来评价是偏颇的。

2003年1月,腾讯推出QQ秀,据说半年内销售额达到2500万。QQ秀聊天室里,1个Q币可以发5次动图或特效,5个Q币可以和指定的玩家举办一次动态婚礼,颇具备一些社交游戏的雏形。这一年腾讯尝试代理的3D网游《凯旋》比较失败,推出的QQ游戏大厅倒是火爆,在线人数不断上涨,到2004年,有赶超联众的趋势。

当QQ秀过期…

正如移动增值服务拯救了第一批互联网站一样,腾讯也是靠Sp业务扭亏为盈,乃至上市,同时间类似的还有掌上灵通,华友世纪,空中网,Tom无线等网站。当无线增值业务蓬勃发展后,中移动也看上了这一点。当时曾考虑把市值150亿港币的腾讯收购为服务商,又觉得太贵,便搞了“飞信”。

腾讯在2004年危机显然不止这个,中移动把QQ合作的短信业务分成自15:85降低为50:50。竞争对手除了飞信,微软的MSN中国团队正在组建,MSN也将和雅虎通打通(ICQ的母公司)。雅虎中国已正式推出新版“雅虎通6.0中文版”,网易也强势推广“泡泡2004”,263出了“E话通”,搜狐将“搜狐我找你”过渡到“搜Q”,,盛大也推出了自己的IM软件并定名为“圈圈”,号称第四大门户的TOM推出了TOM-Skype……

这其中,尤以MSN的势力最强大,团队最精英,资本最雄厚。QQ占有率虽大,总抵不过。素有QQ是小孩用的,MSN是白领的说法。在很多大型公司,QQ是禁用的……这一战似乎悬念不大?

当时形容MSN将对QQ造成的伤害

一时间群敌人环绕,就好像《泡泡堂》这个游戏一样,遍地都是墙需要突破,四处都是别人放置的炸弹……

几年后,偶然问起一个腾讯的朋友,你们怎么打赢MSN?

他回答:MSN那帮人是在打工,我们则是拼命。

这之前问盛大的一个朋友:你们怎么把传奇3干趴了?

他回答:光通那帮人为的是KPI,我们是在拼命。

失败往往不同,成功如此相通。

2004年,腾讯推出一个自研有影响力的游戏QQ堂,这款游戏非常相似于盛大的休闲网游泡泡堂,二者曾为此打过版权官司。这一年腾讯招揽人才,像《大富翁6》的执行制作王麒杰和后来电魂的负责人余晓亮先后到来……隐约一个休闲游戏的帝国跃然纸上。

腾讯不仅仅止步于此,2005又找来姚晓光搞琳琅天下,第一个负责的游戏是QQ飞车,很快推出是自研的熟悉的QQ幻想。代理QQ音速,自研QQ三国,一步一个脚印。

等到代理08年代理《穿越火线CF》和《DNF地下城》,还有投资拳头科技推出英雄联盟LOL,以及从《开心农场》到社交游戏和网页游戏(朋友圈游戏),市场份额扶摇直上。

外界还在质疑腾讯不会做大型的时候,引擎《轩辕传奇》积极研发,《悟空传》(后改名斗战神)研发已多年,还有反复调整玩法多次的《御龙在天》,这些将在未来战场上大显身手。

少见的小马哥站台的游戏

又过了几年,当微信上推出跳一跳,打飞机,天天爱消除时,照旧有些业内人质疑腾讯不会做大型手机游戏,和当年如出一辙的酸涩。

当年,姚晓光去腾讯的时候,盛大的人并不看好。那时候,腾讯不仅规模小,而且刚做了些休闲游戏。林海啸丁国强团队去巨人的时候,盛大的一位研发负责人的原话是:“盛大这么屌的资源和实力游戏都做不好,去别处做个屌啊!”

时移世易,谁知当初,谁知如今,在国内网游自研的大潮中,这些起起伏伏的团队,这些遥遥远远的往事,此文记录的少之又少,这几篇介绍了很多成功的游戏,和很多成功的游戏人,其中失败的又有多少呢?

做过《三国志赵云传》的顾运涛,在网易做《创世西游》,多年耗尽精力而不成。叶航(高铃响)做了《天下二》,公测后不达公司标,一度坐在岗位上看着新主策划带人回炉重做。从华艺国际开始开发的《铁血三国志》,后来打包卖给金山,引擎从升级为,测试后很快就黯然离场,至于九城和久游的自研……还有像完美收购昱泉得到金庸版权后,预期《笑傲江湖OL》延期了三年,《射雕英雄传》延期了五年,这还是中国最强研发实力的几家公司,失败的公司多,失败的项目更多……

创世西游据说从梦幻西游就开始立项,2011年公测

成功的游戏凤毛麟角,失败的产品堆积如山。

动辄几年的研发,江湖儿女白头发。

作为游戏制作人,谁没有经历过沉沦的岁月,压抑的时光呢?

我们都说至暗时刻,其实,只有通过这个时刻并且取得成功,才有资格叫“至暗时刻”,否则就是一段惨淡生活而已。

到了2009年畅游上市的时候,国内端游称之为战国七雄。只是大家没想到一年后,七雄并立的局面就被破坏了……

燃烧的远征推迟了至少还在九城手里

2010年时戏说中国网游七强:

腾讯:秦国,实力强大,资源丰厚,有统一天下志向。

网易:齐国,背景深厚,积累宽广,唯一可和腾讯较量的。

盛大:楚国,曾是超级大国,奈何故步自封。

完美:魏国,以魏武卒起家,技术战力非凡,未能扩张壮大。

九城:赵国,代理起家,WOW被釜底抽薪后,日渐衰落。

巨人:韩国,仅有征途是不够的,其它尚不足。

畅游:燕国,偏安一隅,未能长进,也未退步。

从端游七强的诞生和排位,代表着中国网游由代理到自研的过程。

从粗放的简单的网路战斗和升级,向更交互,向画面化,精品化,乃至更贴合用户习惯发展,在某些技术特别是消费方面领先了整个时代。

网易的自研之路就此启航

从另一个方面说,国内单机游戏也以衰败到极点。

没有做单机的钱,更没有做单机的人。以单机制作技术而言,通过做网游能提高程序技术,提高美术水准。纯粹的关于设计技术的提高很少,比如交互,角色设计,关卡设计,游戏世界观等等,这个差距无形中又和海外拉开了……

无论是否软文,上海软星是真解散了

那一年,Steam捆绑Cs1.4上线,CS是基于动作游戏《半条命(half-life)》的模组Mod制作,而Valve正在着力开发的3D物理引擎《半条命2》源码在互联网泄露,大量国内开发者已经拿到,据说会大大提高国内游戏程序技术人员的水准。

那一年,任天堂在苏州合资成立神游科技(我们熟悉的李兰云老师参与其中),推出便携主机小神游,就像一个N64手柄一样大小,连接电视可玩,售价499,送一个游戏烧录卡+马里奥一身,可在“神游加油站”以48元的价格烧录游戏,此后推出了多款N64的中文游戏以及GBAsp,NDSL等便携机和很多汉化游戏机。

任天堂中国特供主机iQue

这一年,Sony把PS2包装为家庭娱乐中心,引入国内,发布会在最后一刻取消,原因据说是被投诉,这事情有点像PS4上市的时候被“刘睿哲”举报。又过了很多年,国内腾讯引入,配件也比主机卖得好,漫长两个月发售后只有一款国行游戏马里奥兄弟,买游戏机的被尊称为“国行烈士”。

所有这些游戏机都不如Sony的便携游戏机Psp卖的好,当然是店铺的破解水货PSP,还有所谓Sony的原装记忆棒卖的更好。中国游戏机的明天还远远没有到来。

在端游从代理到自研的过程,你是否涌入到这乱世争霸的行业呢?

在上述的端游七强外,也许你会说金山,蜗牛,网龙,网域,多益,空中,久游,像素,冰川……等一堆做起来的公司,然而更多的团队,小组,中小公司都淹没在尘埃中。

当年我和团队同很多中小开发商一样,缺乏资金,缺乏技术,用坚持和努力能做出产品很不容易,能投入市场的很难,要赚到钱更难。

很多年后我会问自己,如果没有选择创业的道路,会不会有更大的发展,比如早年去了网易或者其它的大公司,至少会比现在好吧?

老兵不死,继续做游戏!

不一定,有时候,只是要坚持做游戏罢了。

我们谁能破迷雾,开地图呢?

我们谁能用上帝视角看未来呢?

所有的沉浮,都是人生的必经。

自研之路(8)篇外篇

严肃了20期,轻松一点,以下这些是写自研之路1-7的时候写的,放在正式文中不太合适,就出一个篇外篇开心一下。

有人说,可以谈一点“外挂,私服”的事情吗?这个真的水太深,谈我确实也有所接触过这个行当,但不适合公开谈,谈浅了像网文摘抄,谈深了有些教唆犯罪。作为灰色产业链,它过去存在,未来也存在。只能在这里提醒从事游戏行业的新人,不要参与。

很多前人后来洗白了,能不染黑岂不是更好。

谈谈地推:

在九十年代初期,没有销售经费的三株口服液,给招来的员工每人一桶颜料,一只拖把,在火车进出站附近的墙上刷“三株口服液”,被称为最早的地推,在三株眼里,当时能做火车的是高价值人群;后来,分众传媒在电梯广告,成功上市,认为坐电梯的是高价值人群;从分众眼皮下,又找到一块天地的航美传媒,承包了机场相关的屏幕,坐飞机可不是高价值人群?当网吧能提供网游的基本用户时,就值得地推了,从贴广告到易拉宝,从穿着横幅的妹子到嗲嗲的陪玩,从送小礼物到“协助”登录在线做个数据,以及自充代充装玩家,最后当临时工,协议工被精简,被优化,被裁掉,是一个时代的地推往事。

刷在田间地头墙上的广告

核心来说,地推的本质就是获客成本,收入不能覆盖成本,自然慢慢被淘汰。

早期网游的地推,以媒体先导,地方公司为助力,进行刷街,包机,现场活动等方法,有些游戏搞成了刷单和作弊比赛。比如山东一家上市公司投资的网络游戏,花了300万搞地推,平均在线上升200人,老总回去就把公司解散了。

后来一家港资的游戏公司,地推团队走一个城市,贴一路海报,花钱请一群玩家连玩带吃,合影留念,走的时候放两条健牌香烟,要网吧老板和网管,每天登录一下,一个月后删客户端,网吧的钱,如数奉还,厂商的钱,三七分成,双方合作愉快……

搞得较好的是网易,长期驻吧的推广员能够获得上万元回报,后来则是前文中说到的征途。凡是地推能有收益,要靠去的早,在当地有人脉才行,后来的“地方棋牌”,“开卡棋牌”莫不如此,某些棋牌游戏要深入到棋牌室,洗浴中心,夜总会,送自带棋牌游戏的IPAD,没有关系能进去吗?

很久没有这样的网吧主题活动了

关于媒体:

国内大报纸《参考消息》登过一篇关于传奇“传送戒指”的文章,说这枚戒指引发过纠纷,人命和前后十几万的交易。那种口气,像极了福尔摩斯在《蓝宝石》案说的那句台词:为了得到这颗十三克拉重的蓝宝石,已经发生了两起谋杀案,一起毁容案,一起自杀案,另外还有几起抢劫案。谁会想到,这么一个小玩意儿竟然成了绞刑架和监狱的供应商呢

国内某游戏媒体发表了一篇对当时国内最大的网游公司产品批评的文章,公司老总不满,要求对方道歉,否则停止第二年对该媒体的所有广告合作(据说有近200万元),后来编辑在老板的求肯下上门认错,回去转身离职。

暴雪中国行的时候,很多事情对外是奥美电子的负责人处理。有记者问负责人,是不是还剩下盛大九城和一家公司在竞标?负责人很不高兴的说:你怎么知道奥美出局了?说的好像奥美能左右暴雪的决策一样。

好比有位曾经是微软公司-亚太分部-大中华区-中国内地的负责人,自称能影响比尔盖茨的决策一样,也就是人家访问的时候陪在旁边罢了。

当年进微软全球技术中心的同学真以为是去做技术的

说起来传统媒体报道最多的也是这家公司,在收购某大门户股份那段时间,有句评论,叫“花花公子”杂志,要收购纽约时报。

那时候媒体还是分不清《魔兽争霸》和《魔兽世界》,他们认定跳楼的小孩是拥抱大天使,而传播马某爵玩暗黑2喜欢用碎脑锤……

那位磁爆步兵杨叫兽不该被审判吗?

那位虚构教育经历的红桃K(开)不该钉上耻辱柱吗?陶多少次痛骂网游,后来去品鉴(代言)了一款游戏,这款游戏是最近很红的中青宝出品。

此为网络报道用图,本文未改过

《征途》红火的时候,有报道说:“征途撕掉了游戏玩家之间温情的面纱,把玩家和玩家的交互变成了赤裸裸的金钱关系。”以及“《征途》的诞生,每个字节都漏出氪金的铜臭。”帮大家复习了一遍《资本论》,南方周末做过一篇特别报道:“系统——关于《征途》”,属于写的比较深入的文章。征途跨出了一大步,这一步又被后来的氪金游戏大大超越,也就没人说了。

换个角度,不止游戏,很多圈子不也是如此,要么按照规则参与,要么退出来海阔天空,玩个游戏罢了。

关于研发公司

去大宇面试那次,我算是终于见到驻扎在写字楼的游戏办公室了。之前全部在民宅和商住楼。我刚开始做网游的地段不错,淮海路旁,经常中午去新天地(吃麦当劳)。我们搬进的办公室原来是一家著名咨询公司,装修蛮好,前台我们就继续留用了,公司名还没有来得及换上。盛夏的一天,一个白衬衣,打领带,一丝不苟着西服的小伙走进来,礼貌的说:我是来应聘策划的!

我说:“那找我就行了!”

他看着我的T恤,拖鞋,大沙滩裤,汗不敢出。

我突然明白了:“你找XX咨询啊,他们搬到8楼了。”

然后小伙子松了口气,汗出如浆,就飞一样的跑了。

上最有辨识度的游戏人,苏州蜗牛的石海和数位红顽石互动的吴刚。几年前,很多人加吴刚的微博,问他为什么做游戏。

过几天,公司一些人原形毕露,聊天的,抽烟的整个公司乌烟瘴气,有个妹子来应聘,看着里面杂乱不堪的样子,脱口而出:“这才像做游戏啊!”

后来这个妹子成了策划,叫卫宾,旁边坐了一个来新程序,姓洪,本地人,两个人常斗嘴,我们称呼他们俩个为洪卫宾,后来一个当了制作人,一个成为著名3D引擎技术专家。

那时候投资做网游的人挺多,有一天早上接待了做牛奶的投资商,下午见了做煤矿机器的投资者,我们笑称那一天为白加黑日,或者奥利奥日。有朋友说,买脑白金的也做网游了,我们都笑,结果是真的。

拉投资介绍游戏也是门体力活,也需要演技。坐在办公室里演示游戏,准备了全套的话题应付投资商,各种角度方面,表情变化都套路了。有时候就怕配合演出的同事笑场……有时候游戏还没完善,做点花活,比如演示一个音乐节拍游戏,我们只做好了一首歌的节拍,那就提供是个不同的曲目,随机选择,最后都是这首歌……

关于有关部门

早期做游戏有个好处是可以不修边幅,我有次去一家著名企业谈游戏合作事情,进了候客厅,坐在沙发上,自然翘起二郎腿,发现一双双眼睛盯着我。T恤牛仔裤,洞洞鞋,电脑包标配啊!抬头一看,明白了,这是著名国企改制过来的,墙上都是大幅的正副国级别领导视察集团的照片。那些等着接见的人一个个双手扶膝,正襟危坐。这说明,咱们做游戏的和国有大企业真不是一路啊!

国企怎么做游戏呢,被朋友介绍,去一家给福利彩票做小游戏的大型软件公司,一个类似的打地鼠级别的游戏,提一些交互建议。简陋的画面和运行的效率让我忍不住问,这游戏什么样的机器能跑动,项目管理说P4,128M的内存够了。我朋友忍不住说,128k就够了。这么两个小游戏团队一共八人,四个人带着笔记本到帝都汇报,其中的两个领导还要坐商务舱。

突然想起来,300英雄的吴亚西同学的第一个赚钱的游戏是给厦门一家商城写的一个博饼的小游戏,带3D效果呢!不知道什么配置能跑流畅?

说起民族网游申报,那一年我去北京申报。就在潘家园附近的宾馆,进去后被告知,领导不看PPT,你们要把PPT打印出来。30页PPT,每页5元,打20份……评审现场,有寇司长和一些领导,评审会很闷,一个厂商讲完PPT,评审发几个提问。

这两家公司还在

记得当时吴刚的数位红申报一款手游,领导问:你们游戏有防沉迷吗?

回答:我们游戏在手机上跑两个小时就没电了,天然防沉迷!

还有一个厂商,介绍游戏说:我们游戏有邪教系统。

刚说完,就被领导三连打断:你说什么,谁叫你们做的,你们怎么定义邪教?

…………

做游戏,咱能学点时事,政治吗?

关于Q币

腾讯棋牌最早用Q币换QQ游戏币,1:10000,游戏分不同消耗的局。赢得的游戏币还可以用来退回成Q币,或兑换一些实物奖品(肯定是超级不划算)的。这个行为被认为是虚拟货币反冲现实经济,很快就停了。

有一段时间QQ的麻将游戏可以买道具,比如看对方的牌之类特殊道具,被质疑“一开赌场的还卖老千工具”,很快也停了。

最初,网上可以买到便宜的QQ币,极低的时候是二四折,买200Q币加手续费一共50元,自己拿码充。后来涨到三五折,要对方充。我常买的一个网上商人在深圳,姓马,让人浮想联翩。

有了很多便宜Q币后,我还给团队的成员和女朋友很多人大手赠送了衣服和装饰,很有大R撒钱的感觉,后来有一天上班,突然有人惊呼:我的衣服呢?大家发现,自己的QQ秀都没有,每个人变成了背心裤衩,我再去买黑市的Q币,低价已经买不到了。

3Dqq秀当年和李宇春可口可乐一起推广

有段时间,腾讯还推出过3DQQ秀,要比2d版贵很多,玩的人不多,慢慢就被人淡忘了,最近吵起来元宇宙,QQ又推出了超级qq秀,我就想起当年这回事。

其它:

冲到游戏公司要账号的,有人在浦东拿着汽油威胁,结果把自己点了。也有人在挂横幅,要跳楼。还有一群人因为封号在浦西砸了前台。那年地震,该公司又搞了一个献血解封号号的活动,至于效果吗,后来也没有惊天动地就倒了……

当年手机拍照真不行

这家公司出了个产品叫《天上人间》,取自某个娱乐场所的名字,软文介绍刷了几个月,从一起做作业到一起处处让你想入非非,又不说破,公测那天人山人海,进去一看,原来就是该公司代理的游戏换了一张登录界面,这游戏会有人玩吗?

这不算过份,有家做低配端游的公司,推出蜀系列网游,变成了十几个网游,除了登录画面不一样,里面通通一样。换到前些年手游这样做,叫做马甲包。

有一段时间可流行棋牌游戏,里不开个牌局,简直跟不上时代。接着阿里的旺旺也做了棋牌,理由是,开旺旺的人不做生意的时候可以来两把牌局。感觉就是商店里的小老板打扑克等生意,后来一家股票交易软件的朋友找上门,他说考虑在股票软件里面植入棋牌,股民不炒股的时候可以打牌!不久中石油上市,股灾……这事就算了

征途里不仅可以打牌,还能偷菜

往事:

刘勇当年和刘铁在北京飘荡的时候,也是国产游戏低谷的时候,两个人去过的北京的游戏公司差不多都垮了,也因此两人经常为没钱烦恼,刘勇曾写过一篇蹭饭技巧,比如快到饭点的时候去拜访没有倒闭的同行。有次,两人到数位红老板吴刚那里,谈的很好,吴老板同意他俩入职。正好吴老板朋友也来,就一起去吃烤肉。结果二刘太饿太馋,狂吃大嚼,场面非常难看,吴老板的脸都挂不住。就把他俩拒绝了,算是吃了顿饭丢了份工作。

吴刚是最早做手游出海的

刘勇常夸自己创建的游戏超级群,那里确实藏龙卧虎。也是各种信息和谣言的集散地。

畅游搬迁了新写字楼,韦青在对自己的办公室布置不甚满意,就自己找了几个工人收拾。群里有人说:“韦青太霸道了,嫌公司给的办公室小,叫人砸了!”过了一会,韦青在群里冒泡说:“妈的谣言的根源就在这儿!”

像《后来的我们》卖卖盗版碟,画几幅设定,打打游戏发发火,想想创意动动手,就能做成游戏,在帝都买豪宅,那该多好啊!

投资机构看好完美时空那段话,隐约记得是当时游戏超级群里潜伏的温天立温总说的,温总当时还没有去华兴资本,说话放得开,大家学到不少知识。

好几个知名的群友都说非常感谢刘勇。

刘勇轻轻咳嗽一声,谦虚的说:“我只是创建了一个平台。”

群友说:感谢在群里认识了温总,听他的建议投资,实现了财富自由……

最后送一个冷笑话

为什么有家公司自研游戏很久也不能成功?

因为游戏成功是低概率事件,做游戏九成都会失败,九成游戏运营都不成功!

说的是那家公司吗?

说的是两家公司吗?

其实说的是三家公司!

往事不可追,想起这些,嘴角都会流出笑意,把这些是历史的花边送给诸君一乐。

评论(0)

二维码