不久之前我就聊过,也聊过,但现在我又要老事重谈了,因为最近EA用一波操作再一次将服务型游戏推向了风口浪尖。
近几年来EA连续关闭了不少著名的游戏工作室,让玩家们颇为不满,而最近EA又在自己的死亡笔记上写下了一个名字。10月17日,EA证实将关闭旗下的 Games工作室,该工作室正在开发的星球大战游戏-代号“”也将取消,游戏的素材将由EA温哥华接手,用于开发一款全新的开放世界星战游戏。
之前由《星球大战:前线2》的重度氪金系统引发的,玩家反对开箱氪金系统的抗议还没结束,紧接着又不和适宜的关闭了 Games工作室,让玩家想起了EA之前关闭各种工作室的老账,EA顺理成章的成为了众矢之的。
据说EA关闭 Games的原因之一是因为“”偏向于传统的线性单机游戏,但EA认为这种模式已经不适合这个时代了,服务型游戏才是今后的发展趋势。
Games关闭背后的利益纠葛
服务型游戏或“Game as a ”,简单的说就是动用各种手段让玩家长时间反复游玩,根据玩家的需求不断调整游戏内容。服务型游戏的优势一是延长游戏的寿命,减轻开发组的压力。二是便于植入内购功能,为厂商带来可观的额外收入。
为了实现这个目标,EA希望让旗下的游戏都能够用开放世界+在线多人的模式来设计,至少要向这个方向发展。其实EA的决定并不奇怪,很多厂商都在争取把游戏打造成服务型游戏,而开放世界和多人模式是目前最常用的延长游戏时间的方式。但 Games却走了一条相反的路。
Games工作室曾负责《死亡空间》系列和《战地:硬仗》,这几年来一直在前顽皮狗创意总监 Amy 的带领下开发一款星球大战主题的3A游戏,也就是代号“”。
据EA全球工作室副总裁 S?表示,这款代号为“”的游戏目前被做成了一个由剧情主导、流程线性的动作冒险游戏,而这与EA目前的发展方向相悖。
“现在形势已经很明朗了,我们需要打造一个能让玩家回到游戏中,并能够一直玩下去的游戏体验。为此,我们必须否决目前的设计” S?说。
这里我想要吐槽一下,EA找了一个善于讲故事、善于营造气氛的游戏制作组,并找了缔造了《神秘海域》系列的前顽皮狗创意总监来带领他们,这样一支团队做出来的游戏会是什么样?当然是一个剧情主导的单机线性游戏了!
不过据报道,其实EA最初的确是想让 Games开发线性的单人游戏的。当年 Games本要开发一款代号Yuma的开放世界星战游戏。但为了让刚来的金牌制作人Amy 发挥最大的功用,EA取消了Yuma,开启了。所以的线性单机模式是EA钦定的,只不过随着时间的推移,EA对这款游戏的钱景越发的没有信心,和 Games之间也出现了很多矛盾,而这种矛盾在此之前就已经出现过征兆。
在接受外媒采访时,《死亡空间》系列的创意总监Ben Wanat表示,他们在开发过程中被迫对游戏进行了很多修改,使得《死亡空间3》最终的产品与制作组原本的想法有很大的出入。
据Ben Wanat说,《死亡空间》和《死亡空间2》的销量都达到了百万,但在EA看来这还远远没有达到预期。考虑到3A游戏高昂的制作和宣传费用,EA认为《死亡空间3》的销量需要达到500万份才有继续投资的价值。
为了达成500万份的目标, Games必须让《死亡空间3》更加亲民化,制作人本想在本作中加入更深刻、更黑暗的故事,但均被否决了。EA认为在游戏中加入多人在线元素能够大大提升游戏的价值,于是《死亡空间2》有了多人模式。到了《死亡空间3》的时候, Games在设计之初就考虑了在线多人合作游戏的功能,但也为此在剧情的设置中进行了很多妥协。
《死亡空间3》还在游戏中增加了装备锻造系统,可用材料合成装备。这个系统中也自然的植入了内购功能,玩家可以无视材料数量而直接用钱购买。Ben Wanat说他们在设计装备锻造系统时本不是为了内购而设计的,但市场部门强烈要求加入内购,说是可以增加很多的收入。
对于EA来说,《战地》、《FIFA》等系列的成功,让他们坚信,对抗性的在线多人模式,辅以开箱、卡包等内购系统,能够让游戏长久稳定的火热下去,并获得长期稳定的资金收入。
当然这不是说EA不重视玩家的想法,每一个公司都不可能不在乎玩家。那为什么在谩骂声中的EA不但没有削减多人和氪金元素,反而变本加厉了呢?原因很简单,多数玩家们嘴上说不要,但他们的钱包却很老实。据EA财报显示,2017财年,EA从内购和DLC等在线业务中获得的收益高达16.82亿美元!
前的关卡设计师 Heir在近日接受外媒的采访时更是简单直接的总结了EA目前的状态:
EA不是要做玩家想玩的游戏,而是要做玩家玩了想付钱的游戏。
代号“”:一个不该存在的孽种
就在我截稿前,发布了长篇报道,对很多 Games前员工进行了匿名采访,揭露了“”取消、关闭背后的很多细节,发现其中的原因远不仅是EA说的那么简单。虽然这些与本文主要讨论的服务型游戏模式并不直接相关,但也有助于我们更全面的理解EA整体的战略和面临的问题,因此我在这里提炼了文中提到的一些 Games的主要问题,作为补充。
·游戏设计上存在分歧:认为“”应该突破传统的星战印象,在星战世界中重新塑造一个新的英雄形象。但EA从市场的角度考虑,认为“”依然需要以绝地武士、原力、光剑这种标志性的星战元素为主。
另外,在“”的开发过程中,EA高层曾多次询“”的卖点在哪里?將如何吸引玩家?EA希望“”能与《神秘海域4》分庭抗礼,并要求“”的媒体平均评分要高于90分。但在看来,《神秘海域4》的成功,有赖于顽皮狗多年的积累和前几作的成功,想让一款原创游戏立刻达到《神秘海域4》的水平几乎是不可能的。
·寒霜引擎惹的祸:EA要求旗下所有工作室都使用寒霜引擎,寒霜引擎的图像表现力的确惊艳,但却给很多的制作组带来了不小的麻烦。寒霜引擎是DICE专门为战地系列打造的引擎,其中很多功能都是针对第一人称射击游戏设计的,而当其他制作组使用寒霜引擎制作《龙腾世纪:审批》、《质量效应:仙女座》和“”等第三人称游戏时,发现这个引擎缺少很多重要的工具,结果本应该拿来就用的引擎实际上却需要大量的调试和适应工作。
·内部矛盾重重:在《死亡空间3》正式发售后不久,就被分成了两部分,一部分开发《战地:硬仗》,这些人并不喜欢这个指派,更不想从第三人称游戏转到第一人称游戏。
另一部分人最终开始进行“”的开发,但他们却和从顽皮狗来的制作人Amy 经常发生摩擦。这很大程度上是因为与团队的理念有差异。Amy 坚持她在顽皮狗的制作理念,反复推敲每一个细节,但的员工们则想快点做出成绩给EA看。这种意见的不统一导致了执行力的下降。
2016年,展示了一段“”的demo视频,主人公在走出门口时有一个手扶门框的小动作,类似的小动作我们在顽皮狗的游戏中经常见到,这就是想要的细节。但就是这样一个不起眼的动作,却花了几个月的时间去完善。这让员工们感觉非常的沮丧,他们认为不知道轻重缓急,当时主人公甚至连攻击都不会,但却还在反复纠结一个扶门框的动作。
于是与手下的关系变得更紧张,也愈发不信任手下,事事都要经过她的批准,让工作室的效率大打折扣,最终导致他们没有像样的产品能够展示给EA。有一个员工说,有一次他为了得到的批复等了一个月的时间,结果才发现其实不同意,中间的时间就都浪费了。
而也有自己的压力,她想把顽皮狗的管理方式用在身上,但在EA的地位远不及顽皮狗在索尼的地位,而且EA给工作室的自由空间也比索尼少。当她把自己编写的剧本提交上去时,得到的回应是:“FIFA 的抽卡模式 Team每年能够赚上亿的美元,你的‘ Team’在哪里?”
其实不是不想做多人模式,只是按当时的状况根本无暇顾及这些。
·人才流失严重:之前的所有因素合起来,最终导致了人才的大量流失和开发工作的停滞。很多人在工作得非常不愉快,被分到不喜欢的工作,而且不能表达自己的意见。在EA对员工进行的健康调查中,曾连续两年垫底。在这种情况下很多人离开了。
更要命的是,EA并不打算给补充新的员工,由于工作室所处的旧金山地区人工成本非常高昂,每人每月的平均费用可高达1.6万美元,是温哥华的3倍,EA不希望在这里投入更多的资金。再加上2015年EA发布的《星战大战:前线》大获成功,几个月就卖出了1300万份,让EA对那花销巨大,却始终没有成绩,而且就算做出来也没有长期效益的“”更加没有信心了。
于是的员工就越来越少,在2015年,“”的开发人员一度只有30人,连一般3A游戏所需人数的零头都不够。唯一能够拯救的就是让EA对“”满意,进而重新重视,但在双重压力下,最终没能实现自我救赎。
从的报道中,我们能看出 Games关闭的原因是多方的,也不完全是因为EA的服务型游戏策略,服务型游戏的兴盛只是加速了的死亡。有些员工表示撑到今天才关闭已经是一种安乐死了,EA给了足够多的耐心。但近年来战略上的整体转变,让EA无法再等下去了,偏偏没能及时让EA看到希望。
EA并非反感线性游戏,只是现在的3A游戏成本太高了,而“只能玩一次”的游戏基本靠作品的质量和口碑赚钱,需要投入大量的精力才能有不错的销量,而且就算卖得很好也只能是勉强收回成本。对于发行商来说,做这样的买卖并不是很明智。
EA更想要的游戏是开放世界游戏,而且最好有多人在线模式,再加上内购系统就更完美了。因为这样的游戏风险更少、投入更少、但往往回报更多。
EA说关闭是一个艰难的选择,也是事实。他们的确曾想做一款线性游戏来对抗《神秘海域》。可惜他们一开始选择了错误的制作组、错误的时机和错误的管理方法,有的员工说,EA错就错在没有早早的结束这个项目。
这可能只是开始
最开始听到EA关于单机游戏的表态,人们都以为EA的服务型游戏策略可能是被关闭的主要诱因,但现在看来,它反而是关闭的结果。纵观EA目前的游戏阵容,算得上是EA在传统线性叙事游戏上的最后豪赌,而在这次失败后,开放世界+多人游戏的模式恐怕将在今后彻底成为EA游戏的共同基调。
Heir大胆的预测:“工作室的关闭意味着,EA的线性单机大作时代已经结束了。”
Heir表示EA之所以如此重视开放世界,是因为开发世界游戏可以让玩家一遍又一遍的回到游戏中,而这样一来玩家使用内收费系统的几率就会增大。
当然开放世界游戏也可以讲述一个连贯深刻的故事,但多数游戏很难做到这点。有些时候原因不是制作组能力不足,而是他们不能做。因为相比于多人游戏,单机游戏的投入更大,但产出更少,就像 Heir说的:“发行商们考虑的是如何用最少的投资获得最大的回报。他们不在乎玩家想要什么,他们只在乎怎样能让玩家掏钱。”
而事实上,这种的理论一次次被市场验证。据 Heir表示,《质量效应3》多人模式中的内购系统获得了大量的收入,他见过有人在里面充值过15000美金。虽然他不能说内购系统收入的具体数目,但他说这些收入足以让当时的高层对多人游戏另眼相看。也正因为《质量效应3》多人模式的成功,才使得EA决定在其他本没有多人模式的游戏中加入多人模式。一边是稳定的长期收入,一边是有风险的一次性收入,这种选择实在是太简单了。
这一次,EA的策略又取得了成功,多人游戏的确留住了玩家,例如《战地》系列始终有着不错的热度。而氪金系统也让EA吃到了甜头,EA首席财政官Blake 表示,单是《FIFA》系列中的卡牌模式 Team,每年可以通过内购给EA带来8亿美元的收入,并以每年20%的幅度增加!
在这种情况下我们看到EA主推的《战地》、《FIFA》、《极品飞车》等游戏均开始走开放、多人线路,其中也会不时加入氪金元素。
在今年的E3上,EA公布了的新作《圣歌()》,虽然还没有公布很多信息,我们现在知道它会有多人模式,会有巨大的开放世界,会有装备掉落,没准也会有开箱系统。 Heir不能透露《圣歌》的具体细节,但他说《圣歌》会与传统的游戏有很大不同。
容忍的底线在哪里?
明白了EA的策略,也就解开了一些玩家对EA的疑问。为什么《NBA Live》在和《NBA 2K》的竞争中屡次惨败,却还是能获得EA的大力支持?恐怕是因为《NBA 2K》所占领的庞大体育游戏市场和氪金玩家让EA实在不能视而不见。
其实这种情况不仅存在于EA,全世界的游戏大厂都在尝试服务型游戏的理念,只不过有些发行商比较顾忌玩家的反应,选择逐渐过渡。有些则更加大胆一些,甚至大刀阔斧的改变了游戏的面貌。
就连始终坚持单机线性游戏的顽皮狗,也在《神秘海域》这样一个非常线性的游戏中加入了多人模式,来增加一些服务型功能。3A游戏成本高、风险大,在独立游戏浪潮的冲击下,服务型游戏模式就是现有的诺亚方舟。
可能是近年来服务型游戏的标杆了,这个独立于GTA V之外的在线多人游戏为带来了大量的长期玩家和大笔的收入。虽然近日在接受采访时表示,GTA V没有单机DLC并不是因为GTA ,只是他们觉得游戏本身已经足够完整了,不觉得需要一个DLC,但大家都明白真正的原因。DLC本也是一种服务型功能,最初的目的也是让游戏创造一些剩余价值。不过这和GTA 的吸金能力比起来,简直就是原始社会的伎俩。既然鲨鱼卡可以卖到手软,为什么还要必要大费周章的做一个DLC呢?
不过的高明之处在于,GTA V的多人模式并没有影响它的单人部分,单人部分的剧情引发了玩家对多人游戏的兴趣。因此如何在单机和多人,线性和开放,以及是否加入内购的问题中找到一个平衡点,是目前厂商们需要研究的一个课题。
从最开始的合作模式,多人模式,僵尸模式,到现在的开箱、抽卡、在线网游模式。从最开始只能氪金抽取外观,到现在可以直接花钱提升人物的能力。各厂商在变着花样的植入服务性功能的同时,也在逐步试探着玩家的容忍底线。
EA最新发售的《星球大战:前线2》中的内购系统就过了度,抽取出的技能卡片可以非常强力,直接影响了游戏的平衡,这引起了玩家的强烈不满,EA不得不同意调整内购系统。现在看来,我们可能已经非常的接近这个底线了。
如果有一天游戏终于触碰了玩家的容忍底线,厂商们该怎么办呢?是退缩回去,还是干脆突破它?可能多数人还没有考虑过。
商业决定没有对错之分,只有盈亏上的权衡, EA的选择是把当前的利益最大化。但当所有游戏都开始做多人模式和道具收费时,玩家也会慢慢的厌倦这种模式,当绝大数游戏都变得差不多的时候,过硬的游戏质量和优秀的口碑将再次成为决胜的关键,也许到时EA会怀念那些曾经被自己雪藏的经典游戏IP和亲手关闭的工作室们吧。
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