划重点一:独立游戏史上的奇迹!两人开发卖8年,怒赚2亿美元
首先,X博士先给不了解《暗黑地牢》的小伙伴先科普下,它堪比“印钞机”的恐怖吸金能力。
从15年EA测试算起,《暗黑地牢》光本体就卖了800万多份,这让它的Steam平台收入远超1.4亿美元。而倘若我们再算上同样卖了800万多份的DLC,那么开发《暗黑地牢》的Red Hook 最少赚取了2亿美元。
顺带一提,这游戏的EA阶段开发者就两个人,担任技术总监Tyler 和创意总监Chris ,研发成本近乎为零。
也就是说,这两位老哥就是现实版的“王多鱼”,两人现在穷得只剩下钱了。
另外,还得插上一嘴的是,《暗黑地牢》并不是一上线就大火的,当初它能在Steam上正式发售全靠粉丝的众筹支持,游戏首周销量不足70万。
而从Red Hook 的官方晒出年度总结数据来看,《暗黑地牢》反倒是在发售的第八年,也就是在2023一年卖出了200万份。
(2022年总销量600万份,2023年总销量800万份)
是的,你没有听错,一款在8年前发售的老游戏,它目前销量增长的速度堪比某个名字带5的经典游戏作品,都处于Steam周销的前列。
按照这个势头发展下去,创造《暗黑地牢》的Tyler 和Chris 有可能天天跑去大街上“撒币”玩,都花不掉他们每分钟不断新增的营收。
那么问题就来了,这款仅有2个人研发的“简陋”游戏,究竟有什么魅力能经久不衰地吸引玩家激情入坑呢?
划重点二:省钱省下来的“奇迹”?同人MOD都比游戏本身都火
抛开《暗黑地牢》独特的暗黑哥特式画风、折磨人的一次死亡永久删号,以及极大概率发生极小事件的红勾概率学这些老生常谈的话题外……
(红勾概率学:暴击奶0血,上两层流血,坑死队友)
我们不难发现这款游戏越做越火的真相,很大程度都归功于游戏本身简易到小学生都能弄懂的底层代码,跟层出不穷的优秀MOD作品。
从利维亚的杰洛特,到哈特诺村的林克,不论是练习时长两年半的个人练习生,爱打闪电五连鞭的马老师,甭管是二次元、三次元甚至是哆啦A梦口袋的四次元……
毫不夸张地说,只要是个叫得出名字的人物,你就能在《暗黑地牢》的创意工坊里面找到对应的角色MOD,游戏也因此得名“少女地牢”。
(《暗黑地牢》明日方舟版)
尽管在公开采访中,创意总监Chris 曾不止一次地表示,他无法面面俱到地兼顾美术与动作设计,导致《暗黑地牢》大部分角色都是字面意义上的“纸片人”,很难有华丽或震撼人心的战斗动作。
但正是这种简单到简陋的纸片人设计,才能让玩家不用学什么高深的3D建模,只需要PS技术过关,就能随心所欲地往游戏里添加他们喜爱的角色。
(来自:暗黑地牢简易MOD教程,大部分操作都是图片替换)
另一个有趣的事实是,在《暗黑地牢2》统一换上3D建模之后,同人MOD的数量却直接跌到了谷底。
加上官方沉迷搞职业平衡,也没精力开放创意工坊等各种因素,这搞得二代新作的人气还没一代的MOD版本高。
划重点三:在暗黑中寻找希望?把玩家逼疯的正能量大作
谈了这么多,那么《暗黑地牢》真正的游戏体验又如何呢?
尽管,你能在网上随手找到大量主播因为玩这个疯到砸电脑的精彩片段,但X博士依旧还是要说上一句这游戏的故事内核相当正能量。
与其他的地牢闯关类作品相比,《暗黑地牢》的游戏玩法,可以说是挺反套路的。
玩家所招募的勇者小队不是恶贯满盈的强盗,就是坑队友的逃兵……你说你好不容易遇上个圣殿骑士,人家还是偷窃成瘾的惯犯。
因此,带着这样一群“猪队友”下地牢,打克苏鲁生物的难度就可想而知了。
你会在游戏过程中遭遇但并不仅限于:当小队饥饿没食物时,圣骑士却一把路边宝箱的面包全薅走;明明就差一刀结果BOSS了,结果小队成员开始互相嘴臭,搞起内斗;命中已经堆到不能堆了,但你的核心DPS还是失手……
实话实说,看着辛苦肝数十个小时的存档在一瞬间化为乌有,在《暗黑地牢》里面就跟吃饭喝水一样简单。
但在“进去四人,疯了五个”这层受苦假象下方,却藏着设计师希望你与过去自己和解,勇敢面对未来的祝愿。
因为哪怕你小队成员的压力暴炸到他们不愿去面对克苏鲁生物,但他们依旧有跳出美德判定的可能性,清空一切压力满血复活;
哪怕你小队四个成员的生命都如风中残烛,全员空血就好像下一刻要倒地身亡了,他们也拥有着硬抗BOSS十几次大招不死,反手一刀送他归西的可能性;
而这些大概率发生的小概率事件,正是《暗黑地牢》的独特魅力所在。
你永远也不知道下个回合究竟会发生怎样的奇迹或灾难,你唯一能做到的是就是去勇敢地面对。哪怕BOSS强大到让人窒息,哪怕你小队的实力弱到不堪一击,你依旧有希望获得最后的胜利。
那些陪伴你走到最后的无赖混混们,也能靠着拯救世界完成自我救赎。
课后总结:
最后借用游戏的一句台词作为收尾:当黑暗袭来,许多人或将陷入惶恐与混乱之中,你的信念也正在经受考验,但绝非此人,绝非此刻!
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