由于工作的原因(是游戏社区的工作,不是广告的工作!),九酱遇到了一款叫《剑客少年》的老游戏,本以为它是一款从画面到玩法都无可救药的垃圾游戏(第一眼看上去确实是这样),但没想到它居然是让我找了好几年的那种2D横版的ARPG。
【王道2D横版ARPG】
咱来稍微概括一下这款游戏吧:《剑客少年》这款游戏是,披着粗糙外衣的王道2D横版ARPG。
剑客少年
我不客气的说,如果塞尔达2代没有改变1代的2D横版,那么多年之后他的样子会无限接近这款《剑客少年》,这款游戏在我看来,就是另一条时间线上的《塞尔达传说》。
塞尔达初代
我所言的王道2D横版ARPG到底是什么样子呢?举一个不那么小众的例子,《恶魔城月下夜想曲》:
月下夜想曲
我自3岁开始玩红白机,七岁玩世嘉机,九岁PS1代,之前所有游戏对我的冲击,都远比不上月下。几乎无穷无尽的探索场景(那个年代我可不上网哦~),几乎刷不完的道具以及永远想不到的奇妙道具效果,直接让我学会了如何定义什么是好游戏,什么是垃圾游戏。
虽然后续的恶魔城也像月下般拥有强大的成长系统,但是由于雏鸟情结,以及操作相较于探索的难度,月下都是最适合当做例子来举的。我近两年玩过《奥日》,玩过《空灵骑士》,从“月下式”的ARPG体验上,也不过就是《剑客少年》的水平。
画面相当强大的Ori
说了那么多废话,下面咱们来领略一下这款游戏的初始风味:
【没有审美,也没有故意审丑,它是真的丑,无能为力的那种丑】
游戏的画面吹破天,恐怕也只能用粗糙来形容。相比较其他一些有着明显“经费短缺”表象的游戏,它粗糙的那么坦荡,粗糙的那么不艺术,就好像那些专门用来做概念,一周完成的VR手游一样,似乎它根本没想要让别的玩家来玩。
《剑客少年》糟糕的画面
咱们对照一下超级玛丽和魂斗罗:
画面对比
从画面舒适度的角度,《剑客少年》可以说是毫无审美可言,就算是回到16位机的年代,其色彩对比运用上也不见得强大多少。
嘛嘛,游戏毕竟是2012年出品的,那个时候手游远没有现在花样那么多,投资那么多。当年,《愤怒的小鸟》还在霸榜,并努力不让宝座被《鳄鱼洗澡》抢占。
2012年Ipad App榜单
【你永远会走到许多,你认为别人都不知道的地方】
探索的乐趣,这五个字许多RPG玩家都会说,但是真要问起来,什么是“探索的乐趣”,恐怕又不会有许多人可以答得上来。
对于这点,我认为,探索的乐趣,就在于你去了别人没去过的地方,成为人群中的“先知”,得到了精神或物质的优先体验权。现实生活中也是如此,现在没有人会把去故宫旅游叫做探险,但是早几百年,夜入紫禁城转一圈儿再出来,绝对称得上是探险。
《剑客少年》给足了玩家探索的的乐趣,首先,这是开场没多远的一次岔路选择:
跨越一个场景后,一直走会进入到一个莫名其妙的小房间,除了开个什么都没有的宝箱外没有给你太多的东西。
剑客少年隐藏房间
对于这款游戏的许多可探索内容,这是贴吧里的一个帖子:
贴吧的帖子
帖子里有无数个需要毅力和创造力才能到达的地方,当然奖励大部分只有风景,不过难挡玩家的探索热情,有兴趣的可以去打开看一看。除了此贴外,还有许多炫耀自己探索位置的帖子,就不一一赘述了。
游戏里颇为抽象的大地图
除了地图外,技能上也有一个可以让玩家探索的要素。“红眼”(又被亲切的成为血轮眼)可以被玩家轻而易举的掌握高跳的良性bug(除了省却部分脑力,这bug实际然并卵),让玩家感受到自己通过探索后获得的“先知”快感。当然,这一点属于无心插柳柳成荫了。(想起一句话:玩家不追求平衡,他们追求的是不平衡里衍生的健康生态)
【你越来越想了,它却越来越少了】
如果你和我一样,也爱上了在2D的世界里不停探索,你可能会去玩月下,甚至更早的银河战士,然后一直玩到NDS上的恶魔城终作刻印,或者玩几十个小时的《泰拉瑞亚》,紧接着搜索出《Ori》,搜索出《瓦尔迪斯传说》,然后,你就会变成和我一样的状态,直愣愣地等待这五十岚的精神续作。
中二度爆表的五十岚孝司
现在还有多少人愿意做一款“王道2D横版ARPG”呢?虽然我们有一大票的理由辩解,但是这种玩法已经被可乐妹()定义为了“无前途的模式,现在没有人会喜欢了吧。”
一种我热爱的游戏类型被判处死刑,这也是我会如此推崇喜爱这款《剑客少年》的原因。
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