导航菜单
首页 » 资讯 » 正文

日本游戏公司社长:虽然羡慕,但米哈游的研发模式我们学不来

粉丝见面会。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

整理/修理

在此前星穹铁道3月24日的「前瞻特别活动」直播间中,米哈游公布了与日本游戏媒体电fami合作的「名作RPG制作人」的对谈活动——《崩坏学园2》和《崩坏3》编剧及制作人、《崩坏:星穹铁道》制作人大卫,打造了轨迹、伊苏系列的日本社长近藤季洋,以及《女神异闻录》系列3-5代的制作人桥野桂。

今天电fami发出了大卫与近藤季洋的对谈内容,经游研社独家转载与编译。为了方便读者阅读,葡萄君对内容进行了适当删减和调整。

在本次对谈中,双方聊到了不少有意思的点,比如说近藤季洋说今年日本的新人员工当中, 有半数以上都来自中国;同时他也对星穹铁道的演出和四五百人的开发规模表示震撼和羡慕,直呼恐怕学不来——通常他们的研发规模可能只有30人左右。

大卫则提到了轨迹系列对自己以及整个崩坏系列的重大影响,以及一些新消息:1颗星球的制作时间是1年,并且团队在NPC行为模式里加入了AI技术,米哈游新作目前仅企划预研阶段都会花上2-3年时间。

最后双方就回合制RPG的未来展开了讨论,大卫表示,根据星穹铁道的封测问卷调查结果,95%的玩家认为,只要游戏本身好玩、画面够好,玩家就有继续玩下去的动力;近藤季洋则认为「日本人腻味回合制游戏,创作者也有责任」,而在看过星穹铁道和米哈游方面的调研结果后,他获得了极大鼓舞。

以下为经过整理后的采访内容:

01

聊初印象:指令型战斗的RPG

居然能达成如此这般的演出?!

电fami:星穹铁道的研发团队以及大卫本人具体从日本的产品中受到了哪些影响?

大卫:我最初接触到的产品,是念大学时玩的《英雄传说 零之轨迹》。那之后我又玩了《英雄传说 空之轨迹》三部曲、《英雄传说 碧之轨迹》。我非常沉迷《轨迹》系列,我QQ账号头像10年来一直是《轨迹》系列的缇欧,始终不曾变过!

然后我也很喜欢《轨迹》系列的音乐,至今都时常拿《星之所在》当工作时的背景音乐播放。此外,对于《轨迹》愿意花费10年以上的时间培养一个系列的魄力,我表示由衷的敬佩。

而《崩坏》系列在构建世界观的时候,采取的是「不会过于硬核的软科幻」这一方针,比起“该现象是基于什么原理成立的?”“这又是什么原理?”之类的科学考证,我们更为重视“该设定本身是否有趣”。这方面毫无疑问是受到了《轨迹》系列的影响。

此外还有一点非常重要,那就是“角色讨喜”。比如说「噬身之蛇」作为敌对组织规模庞大,但同时角色之间关联性也都得到了清晰刻画。我很喜欢!我真的特别喜欢!!

近藤:本系列能够在国外也如此受人垂青,我感到十分光荣。最近更是时常出现中国粉丝直接向手办厂商发声,推动企划的情况。此外,今年日本的新人员工当中,有半数以上都来自中国。他们也和大卫一样,要么就是《轨迹》系列的粉丝,要么就是受到了该系列的莫大影响,进而愿意入职日本。

电fami:接下来,我们想听听近藤先生对于星穹铁道的印象。

近藤:星穹铁道高品质的游戏画面以及演出把我惊艳到了。从先前公开的PV来看,游戏中存在一边在巨型机器人的身体上向上冲刺,一边战斗的戏码,当时的第一反应就是“指令型战斗的RPG居然能达成如此这般的演出?!”真的是惊掉下巴。

我自己同样也玩过《崩坏3》,决定开始玩的契机,终归还是因为角色建模好看。当时像《崩坏3》这种二次元画风,动作性极强的游戏还较为少见。按理说此类风格的高品质画面应该是日本游戏的强项才对,但感觉《崩坏3》在当时已经完全超越了日本国内的其他产品。所以玩的时候我略微心有不甘。

电fami:为什么星穹铁道会选择指令型・回合制RPG呢?考虑到现如今的主流游戏品类,这一玩法会显得有些复古。

大卫:个人觉得“指令型制及回合制RPG是较为复古的游戏类型”这一认知略有些先入为主。根据我司进行的玩家问卷调查结果,有95%的玩家给与的反馈是“只要游戏本身好玩,画面够好,就有继续玩下去的动力”。另外中国国内也有不少指令型制及回合制RPG大获成功的例子,所以我相信星穹铁道一定也能为广大玩家所接受。

近藤:大卫的发言,和方面的调研结果对我们来说是极大的激励。我们同样不觉得指令型・回合制RPG已经到走到了死胡同。尽管其他公司已经在不断涉足即时制RPG以及高动作性RPG的研发工作,但我们依旧执拗地坚持“指令型战斗还有突破瓶颈的可能性”这一理念,不愿就此放弃。

接下来这句话可能有点半开玩笑的意思,《轨迹》系列的某几作中,可操作角色足足有30~40人之多,如果替每名角色设计一套专门动作,无论是对于玩家来说还是对于研发团队来说都是巨大的负担。

考虑到此类研发所面临的压力,以及希望打造的剧情与游戏品类的兼容性,《轨迹》系列采用了回合制,也就是 “让回合制不断进化”的节奏。

02

聊世界观:一颗星球制作一年,

星穹铁道将尝试AI控制NPC

电fami:您二位长期以来如此热爱“RPG”这一品类的原因是什么呢?

近藤:其实无论是什么品类,游戏这东西最大的魅力,就是给予玩家「平时感受不到的体验」。体育类游戏能带给玩家职业运动员般的游玩体验,竞速类游戏中玩家能像职业选手一般风驰电掣。那么RPG能带给玩家的,就是能体验到别样人生。

大卫:我的想法和近藤先生接近。RPG这一品类的有趣之处,就在于「可以体验人生」以及「拥有其他媒介所不具备的沉浸感」。

举例来说,为了让星穹铁道的沉浸感更强,我们在NPC的行为模式中加入了AI技术,虽然目前没办法聊得太过具体,但拜AI技术所赐,一直以来行动较为模式化的NPC行为会显得更加自然。

电fami:《轨迹》系列和《星穹铁道》有什么共通点吗?

大卫:说到共通点,最关键的两点应该是回合制RPG以及重视世界观和剧情。对于游戏中出现的星球,我们在设计方面投入了大量心血,每一颗星球,其文案、美术设定从开始到完成足足需要花费一年时间。

近藤:我首先感受到的共通点,是「制作一个名为世界的大型箱庭,然后在箱庭之内准备好各色舞台,让角色踏上旅途」这样一种打造世界观的方式,以及游戏方面的构建形式。

《轨迹》系列中,我们给生活在城镇中的每个人配置了相应的剧情,角色台词会随时更新,这种文本上的细节受到了玩家的好评,但和星穹铁道描绘世界的热情相比,会让我感觉“没准对方比我们更厉害?”。

我之前已经看过一些星穹铁道的实机演示视频,角色打开区域中放置的垃圾箱时,光是显示的“垃圾箱说明文字量”就让我吃了一惊。光是放在那儿的一个垃圾箱的说明文字就有好几页,如此算来的话,游戏中那么多颗星球文字量级得去到什么程度啊。

此外还有一点,那就是星穹铁道的美术风格与日本的旗下产品有共通之处。游戏中的城市建筑融合了欧洲中世纪风格与科幻味道,类似列车这种在最前沿科技中加入少许怀旧要素的美术风格真让人欲罢不能呀。

电fami:关于游戏的剧情以及角色的打造方式,你们是怎么做的?

近藤:日本这边根据作品不同,方式也有所差异。《轨迹》系列的话是先构建出作为舞台的世界观,也就是首先定下来本作的主题、这个世界是怎样的这类大方向的设定,然后再探讨政治形式是怎样的、社会阶级是如何的、都有哪些人种生息其间等细化设定。

等到世界观的相关内容确定下来后,再开始考虑角色的问题。比如通过选出将要描绘的故事舞台的代表人物的方式,打造对应的角色。如果是中国风舞台,就让东方风格的角色登场;如果故事中会出现帝国,就让军人角色登场…………《轨迹》系列的队友角色往往都是匹配世界观设定塑造出来的。

除此之外,如果想要描绘能够随机应变、甚至不在意与坏人做交易,游走于灰色地带的主人公的话,则会以这样的主角比较适合怎样的故事为前提来创造角色。但总体来说还是先有世界观和剧情之后再创造角色的情况比较多。

游走在灰色地带的《黎之轨迹》主人翁范恩

大卫:星穹铁道的设定中会出现很多星球,所以这方面和近藤先生所说的先有世界观再有角色很接近。举个例子,正如前边所提到的「人类居住其间的丝绸朋克风格宇宙飞船」,首先需要考虑的问题就是为什么人们会生活在宇宙飞船之中?这样的宇宙飞船中诞生了怎样的特殊文化?这类历史、文化方面的问题。世界观设定确定下来之后,接下来要思考的便是各大星球的主题。

世界观设定与主题确定下来之后,再该考虑的就是这样的舞台需要怎样的演员……即是说这样的剧情需要怎样的角色。确定下来每位角色在剧情大纲中的功用性之后,就该琢磨角色是哪里人、角色的目的是什么这类剧情、背景设定上的细节内容了。

近藤:通过让角色自己动起来,便能创造出作品中这名角色独一无二的台词,比起我们自己刻意地生造台词,倒不如创造出契合世界观的角色,然后便能自然而然地诞生符合世界观的台词了。所以我们很重视花费精力创造契合世界观的角色。

为什么有时候剧情创作会显得很失败呢?就是因为写手在创作的过程中掺杂了“希望角色如何如何行动”的欲望和私货,从而导致打造出来的世界和角色之间的自然交互出现了问题。

03

聊公司:30人vs400人,

米哈游“我们学不来”

电fami:与是按照怎样的顺序立项以及推进项目的呢?

大卫:第一,这边从来都是从「观察玩家需求」开始启动项目的。前边我也略微提到过,即通过仔细解读市场数据,确定玩家真正需要怎样的游戏之后,方才开始考虑项目。

第二,是观察业界的整体动向和趋势。举例来说。研发《崩坏3》的时候,中国的趋势是主机动作游戏人气很高。所以基于想要获得「能够在手机上玩的动作游戏的研发经验」这一考量,我们立项了《崩坏3》。

本次立项星穹铁道,也是希望获得「打造箱庭风世界观设定、描绘角色间细腻的关联性」等方面的经验,这同样也是本项目所产生的起点所在。

第三,尝试高难度的挑战十分重要。星穹铁道是首次尝试研发指令型・回合制RPG,而且目前计划是游戏至少要运营6年。这期间势必会面对各种错综复杂的问题,不过对于游戏研发者来说,解决问题所获取的经验值同样也是非常重要的。目前的新项目,光是企划的初期阶段便会设置2~3年的研发周期。

第四,自己是否喜欢也很重要。在策划和研发游戏的时候,自己是否会喜欢上这款作品是非常重要的。说得极端点,研发星穹铁道的原因,也是基于希望该品类能出现好玩的游戏这一想法。

电fami:一方面需要清晰了解玩家需求和市场状况,另一方面研发自己又必须喜欢,两者之间要取得平衡应该挺不容易的吧。

近藤:我也觉得。一方面我有些羡慕的研发模式,另一方面又觉得“我们恐怕学不来”。日本这边通常是在立项阶段首先确立自己想研发的产品,然后作为补充再去进行市场调研。作为一家企业,真的是相当给力。

毕竟日本也不是什么大企业,就算想要进行市场调研之后打造能够反映业界整体趋势的作品,实际操作起来也有很多地方是办不到的。日本的员工也大都不是什么天才,大家实力较为平均,所以研发游戏时往往是各自在自己擅长的领域发力,然后将这些力道结合起来拧成一股绳。

大概正因为如此,人们才会说“日本是游戏业界的一朵奇葩”吧。

大卫:无论是还是我,都觉得在游戏研发的过程中团队协作是非常重要的。的旗下产品大都是由400~500人规模的大团队研发的,我们总会向全体员工强调:大家是一个团队,让我们保持团队合作,一起加油吧。

电fami:一款游戏的研发人员能达到400~500人?!

大卫:有些项目甚至参与人数更多呢。的游戏基本上每个月都会进行一次版本更新,所以研发的规模和工作量都相当大。

近藤:我们只有30人左右(笑)。

电fami:最后想听听两位对于本次对谈的感想。

近藤:是家大企业,在对谈前我一直在思考,他们家和日本到底有什么不同呢……?不过实际与大卫对谈后,我发现无论是对于创作的态度还是对于游戏研发的热爱,我们双方都十分接近。

以前与其他游戏制作人交流的时候,曾经聊到“指令型・回合制RPG是不是有点老旧了?”的话题时,我没办法坚持太强硬的态度,但在此次对谈中感受到大卫对于回合制RPG的热情之后,我觉得自己浑身充满了勇气。

身为外国人,大卫告诉了我们“日本打造出的RPG还具有很大的可能性”,这让我感到十分开心。

同时我还注意到了日本的弱点,那就是日本有太多匠人精神的创作者,往往会想要打造具有自身特色的好作品,而这一目标一旦达成,便会感到满足并且止步不前。

日本的确在一定程度上注重玩家的感受,但还不够“外向”。今后如果想要更上一层楼,就需要更加重视玩家体验以及市场调研,或许这将是今后我们的重点课题……以上便是在本次对谈中得知大卫与如此重视玩家市场调研之后,我的个人感受。

大卫:旗下游戏的玩家众多,这其中肯定也有人会觉得“回合制RPG和回合制游戏已经落伍了”,甚至我自己有时候都会过于接受这一看法。但更重要的,其实是从市场调研结果以及大数据来判断玩家真正的声音。

以下是我的个人意见,比起纯粹的游戏公司,更类似一家科技企业。包括计算机专业出身的我在内,主要成员以及管理层理科出身的人比较多。再有就是,刚才介绍的这种重视玩家的市场调研以及大数据的倾向,在中国被称作“互联网思维”。

所以在研发《崩坏3》的时候,我曾经有些迷茫:参考大数据为基础的市场调研,类似日本那样的做自己想做的事的匠人精神——要怎样才能在二者之间取得平衡呢?通过本次对谈,我感觉到今后的重点课题,在于保持市场性与自身特性平衡的同时,寻找更加合适的中间地带。

最后还有一句感觉非说不可的话……其实本次对谈可以算作「公费追星的日本粉丝见面会」。

游戏葡萄招聘内容编辑,

评论(0)

二维码