越来越多的企业和游戏正在加入游戏适龄提示。
国家新闻出版署发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》),提出了六项针对未成年人游戏沉迷的解决措施,分别是:实行网络游戏账号实名注册制度、严格控制未成年人使用网络游戏时段时长、规范向未成年人提供付费服务、切实加强行业监管、探索实施适龄提示制度以及积极引导家长、学校等社会各界力量履行未成年人监护守护责任。
六项措施中,切实加强行业监管以及积极引导家长、学校等社会各界力量履行未成年人监护守护责任是抽象的行业要求外,另外四项都是具体到执行层面的政策规划,且多数是旧有政策的升级版。
包括才提出不久的“游戏适龄平台”。
今年6月26日,人民网联合14家知名游戏企业在2019游戏责任论坛上共同发起《游戏适龄提示倡议》。人民网"游戏适龄提示"平台自7月26日正式上线3个月来,已有33家企业共83款游戏参与加入。
此前中国也曾经尝试过制定网络游戏的分级制度。北京大学文化产业研究院与华中师范大学曾经受文化部委托,设定了包括全年龄段、12岁以上、18岁以上三个级别的网络游戏分级标准,但也只是停留在了课题研究层面,并未进入实施阶段。
国内外分级制:我们不一样
尽管“游戏适龄提示”中涉及到了年龄划分的概念,但这并不是多数人印象中 的那种分级制。
“游戏适龄提示”采取的是负面清单的形式来规定出不同适龄游戏所需要规避的游戏内容。其中,游戏适龄分为6岁+、12岁+、16岁+和18岁+四个等级,每个年龄层按照法律道德、暴力、性暗示、血腥、恐怖、管制物品、不良语句、历史文化八个维度建立负面内容清单,这就意味着,每个年龄层的不同维度所规定的负面游戏内容也完全不同。
以“血腥”一项为例,6+级别定义为“人类伤痕、淤青等描绘”,12+级别就定义为“贴近现实的伤口”“造成包括10级伤残及以上的情节”等。此外,不同年龄层所包含的负面清单维度也可能不同。
尽管都涉及到了年龄划分,但国内外的分级制还真不是一回事。
首先,国外的分级制采取的是售后分级,即发行商在游戏面市前需要经过一个第三方独立委员会的审核分级,并在游戏外包装和进入游戏时进行提醒。而国内的适龄提示影响的范围更大。
由于负面清单极尽细致的规定,使得游戏新作在立项前就需要将适龄用户因素纳入考虑范畴。尽管目前接入适龄提示平台的作品多数都是上线后接入的,但随着适龄平台的适用范围扩大,相信越来越多的新作也会逐渐接入平台,而立项前分级的效果也会逐渐显现。
其次,国外的游戏分级制是在以游戏主机为主要平台的环境中诞生的,这和2000年之后国内以PC客户端在线游戏复兴的基础大不相同。主机平台,加上正版化生态形成的PC平台(美国主机+PC 游戏市场占比达 75% ),游戏更多的是一锤子买卖,DLC的流行也不过是多敲了几锤(DLC+游戏销售收入占比超过 90%) ,网游?在多数国外玩家的心里多数是氪金佬的最爱。
但伴随着PC端在线游戏成长的国内玩家显然无法体会到那种专注在小众圈子里玩家的极客心态,加上网游也不是一锤子买卖,大家聚在网游的流量池里就是图个痛快,越氪金越厉害,这是个长期生意,所以就必须讲究运营了。而对于不同年龄层的玩家来说也需要讲究个运营策略,适龄提示就这样出台了。
最后,国内外的分级制度也有着不同的强制力。以知名度最高的ESRB分级制为例,娱乐软件分级委员会(ESRB)是一个非盈利性的独立机构,它的任务是在娱乐软件业的支持下,为互动娱乐软件产品制定一套标准的定级系统。这套标准本身并不具备强制力,但是得到了行业广泛认可,才成为了一定意义的行业标准。
ESRB的标椎只是一个提醒和告知,但缺少了强制力,效果自然也是跟着打折。2018年由英国儿童保育网站发起的一项选取2000个英国家长的问卷调查的结果显示,英国的许多家长并未重视游戏的分级,86%的家长承认他们并不关心游戏的年龄限制情况;调查样本中孩子的年龄在5到16岁之间,53%为男孩,47%为女孩;约73%的被调查家长是母亲。
相比之下,由社会组织发起,但经由国家相关部门上升到行政层面的政策制度,强制力还是可以保证的。再配合账号实名制,可以从技术手段上保证分级政策的执行。
哪来那么多问题?
《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中提出“探索实施适龄提示制度”,说明目前对这个制度的影响和效果还存在疑问。
疑问之一来自于制度本身究竟是售前还是售后。
根据人民网游戏适龄平台所收录的游戏作品来看,6+的多是国风向、功能游戏和益智游戏,比如《花语月》、《宾果消消消》《一起玩陶艺》等,12+级别的包含了一些二次元向作品,诸如《学园偶像季》《命运歌姬》等等,到了16+的级别,产品风格会多样,二次元的和IP题材的都会有,与12+的区别是多了些战斗元素,比如《崩坏3》《少年三国志》《明日方舟》等,到了18+ 的级别,可以说就是见血的层面了。比如传奇类IP的各种衍生游戏,像2019年出的爆款《雷霆霸业》,IP上也相当分散,《新仙剑奇侠传》《剑侠情缘网络版》《武林外传》什么的。
如果要在众多的游戏中找出什么共同点的话,那就是售后分级了,但售后分级并不长久适用,需要将售前分级的情形纳入考量。虽然数量越来越少,但游戏新作毕竟还是有的。
同时因为游戏开发成本日益提升,像游戏适龄提示这样的功能会影响到玩家群,这是直接关系未来营收的因素,游戏企业不可能不考虑,甚至需要在立项前就开始考虑。国外可以用售后分级,因为那是非强制的,而在国内,对于防止游戏沉迷的政策很大可能会是趋严的。
不是所有企业都是腾讯这样可以全年龄段覆盖。企业旗下的产品既需要考虑类型,也需要考虑玩家年龄层,有的企业如玩友时代深耕女性向游戏领域,但12+和18+的女玩家需求不一。中手游旗下游戏玩家以19-35岁男性玩家居多,但有的喜欢暴力点的,有的就喜欢仙侠或者二次元的,这些都是存在的。
游戏适龄提示的出台,也间接的为游戏市场增加了一种新的维度指标。
另一个疑问来自于游戏行业的转型。5G落地,云游戏来临在即,谷歌的云游戏平台上线,微软的云平台也在完善中,云游戏是可以打破现有游戏业态的革命性技术,游戏适龄提示如何与云游戏生态结合,这也是需要探索的。
即便目前云游戏还无法实现脱离硬件的水平,但5G的高网速至少可以使得越来多的玩家接触到大型游戏,游戏包含的内容越多,越低龄玩家就越可能接触到不良游戏内容,游戏适龄提示也是必要的,而且还需要不断细化。
我们可以将游戏适龄提示视为中国特色的分级制,这种政策对于当前的游戏行业有诸多在防沉迷以外的好处,但作为一个尚在探索中的制度,游戏适龄提示也有着很多不确定因素,需要尽快形成共性看法。
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