RPG这把在各大游戏都十分有名的火箭筒,它在csol的登场集各种第一于一身,具体是哪些,有待大家去发掘,本人也就不一一列举了,直接对RPG进行分析。RPG在各类的数据的设计都很巧妙,原厂的能力明显不适合现在的时代,而且它登场的时候,别说普通玩家,就连本人也并不看好,但通过不断地测试,我们不难发现,可以通过加点去使它在对应模式上有一定的作用。点的分配巧妙点在于,让玩家一目了然地知道5伤3连是呼声最高的加点选择,因为本身的定位可以明确让玩家知道它是用来打灾变的,但是与伤害的可加点数量一样,重量与后座都有5点,这时候问题来了,该怎么去加,如果其他方面是废点呢?RPG的设计员给了这个“如果”一个简单的答案:“不是!”除了对应方面的提升对于RPG来说,有相当的价值之外,每一个方面,每一个点都不是废点。这就一下子把RPG的强化难度加大了不少,再加上需要玩家根据自身的情况调整加点,立马把RPG的强化难度推到了一个史无前例的高度。同样也给咱做强化分析弄了一个大难题(来自N社的考试)。RPG强化分析的难点在于,要脱离原来的思路,通过模式来分析加点,而不是用加点来分析模式。原因就是,以前的可强化枪支基本都可以确定一条简单的思路,那就是根据个人情况,怎么去强化,然后使武器的常规性能发挥到最大化。那,RPG的特殊性在哪儿,我们马上来看数据。
评论(0)