一提起黑魂系列,大家想到的一般都是“饱受好评”、“年度最佳”等等赞誉,我不会反驳这个,它确实有不低的游戏性,在与每个敌人对战时一来一回的博弈永远都不会腻。
我要说的是,所谓的“来自宫崎英高的恶意”
哦不,你也许会觉得我会开始喷诸如,墙角藏怪、捡东西掉怪这种恶意?不不不,这年头谁还不知道i wanna或是猫里奥啊,这都算游戏的加分项,我接下来要喷的,是真真正正想让我问候制作组全家的致命缺陷。
一、过于崎岖、过于狭窄的地图以及被各种模型卡位、惯性系统毁掉的跳跃挑战
黑魂1的地图设计非常精妙,与后面的游戏都不太一样,它是由众多精巧的小型地图几乎完美的拼接组成的,几乎每一张小型地图都四通八达,蜿蜒曲折,与世界观自成一派。我目前玩到中期,在前期没有获得传送能力,来来回回跑图时,我就能感受到这种与关卡式游戏或是开放世界游戏截然不同的游戏体验。
简单做个结论,魂一是一个箱庭游戏,箱庭游戏的概念就不再赘述,简单的理解成“当今游戏平均质量最高的游戏类型”就好。
地图设计的好是好,但是有一个非常致命的问题,地图规模非常小。
单听这个可能觉不出来什么,那听我细说。
这个游戏有一张地图叫做飞龙谷,连接着好几处通路,是玩家经常要光顾的地方,不过各位,光听我的描述,你们会觉得这个地图是什么样子的?
你会不会想,是那种洞窟和山谷相互交错如同蚂蚁窝一样的构造吗?
并不是。
这张地图,长这样
像蛇一样又细又长,如果你还没意识到问题的严重性,看这个
没错,就他妈是两道悬崖,然后加了条陡峭的小道。
你可能注意到了图上有个蓝色的东西……
那是个怪,还蛮强的,不过强还不是最过分的,这游戏有击!退!效!果!
也就是说,一不留神你就会被他一口老痰吐下去直接摔死,或是被他的模型卡下去
其实这里并不难,我说这个只是个引子
目的是告诉你,这神经病游戏设计了相当多狭窄崎岖的地形,还贼tm爱往这种地方放怪。
像是小隆德遗迹通往飞龙谷的门挡住了大部分路,几乎得踩着半空贴着门才能蹭过去,还有这种神经病问题的集大成者——病村……
如果你觉得这不是问题,那我再告诉你一个游戏设定:
你要是死了,会在上一次保存的存档点复活,身上的钱和人性(增益效果)都会掉在你死掉附近的地方,然后你要回来把他捡起来,如果这个途中你又死掉了,恭喜你,没有负担了。
我并不讨厌这个设定,其实大多数时候还蛮有意思的。
但是当这个设定与我刚刚提到的奇葩地形相结合的话,你就会发现
这什么顶级nt游戏。
我虽然经常与敌人公平对决时战死,但更多时候还是™的被不知道哪放的冷箭直接打到悬崖里面去,又或者是因为不小心手一抖掉入万丈深渊……
如果你看过喷神james是怎么喷恶魔城击退直接掉悬崖死的话,那黑魂我对其持同样的观点。
二、神经病一般的结晶洞窟
玩这里的时候真的给我整麻了,一条超陡的窄路,陡到什么程度呢?有些地方按照游戏里的物理引擎,你走下去甚至很难再跑上去,甚至有可能在往上走的时候被这刁钻的物理引擎斜着挤下悬崖,然后你还要在这种地方打不少怪,然后又是游戏死亡机制的组合拳。
你以为这就够致命了?
呵呵呵,你可太小瞧这b游戏恶心人的程度了。
结晶洞窟这张地图,你稍微再往下走一点,就会碰到我认为这游戏第二恶心人的东西——隐形桥。
同样的,第一次听你可能觉得没什么,很多游戏都有这种设定对不对?
啊好,那请看
你见过如此清澈透明的隐形桥吗?他们确实做到了如字面所说——隐形
尼玛一点都看不见好不好……
不过,玩家其实不是完全没有提示……
看到图片上方那几团很难看清的小白雾了吗
那就是提示,而且时有时无哦~
也许你会想“哦,这可真是一道难关啊,那游戏设计师给了我们什么应对方式呢?”
答:给你20块石头,你一块一块扔吧,掉下去了的地方不能走。什么?你觉得20块不够?那好,还要多少你自个儿掏钱买吧。
这个解答满不满意?什么?你说石头应该挺有用是吗?那如果我告诉你,你根本就决定不了该把石头扔在哪呢?我再告诉你,这石头只能自动扔到你面前一步的距离呢?
说真的,我被恶心的不想再提这个了,为什么呢?因为你细想一下:
我tm为啥非得靠扔石头探路啊???
想象一下,当你自己亲身经历遇到这种险境时,你会靠什么样的方法度过难关?
我先来想一个吧,我会趴在地上,一点一点的摸索着前进。
什么?你说不死人的膝盖弯不了?
中!我顺着你的想法来,如果我是一个膝盖弯不下去的不死人,我完全可以拿手上的武器考戳地来走过去,等等等等……
有n种方法可以解决这关,制作组偏偏设计了一种最奇葩最没效率的方式,尼玛设计个石头道具来解决问题。
说来说去,这种烂游戏设计又是黑魂的老前辈老祖宗做过的,恶魔城2代就有类似的垃圾设计:一条路,看上去是正常的,但是有的格子是假的,走过会掉下去被刺扎死。
猜猜应对方式是什么——扔圣水探路,一种需要钱购买的只会自动往面前一步扔的道具。
历史总是如此的相似啊好兄弟们。不过黑魂做的更绝更垃圾更恶心人罢了,为啥呢,第一恶魔城的隐形桥只是部分隐形,而且由于是2d游戏,是直道,而黑魂的隐形桥不光完全隐形而且还弯弯绕绕。第二,恶魔城的圣水一次性购买后可以无限使用,而黑魂的探路石头是一个一个买。
更巧的是,我之前说的喷神,也喷了这一点。
不会设计这种关卡可以不做,没人逼你们恶心玩家。学恶魔城真是把好的照搬,坏的发扬光大是吧?
说真的,设计游戏,要么让玩家能够好好走路保持高死亡惩罚给玩家刺激但公平的体验,要么别设计那么严苛的死亡惩罚害玩家每次都得跑个大老远再次挑战,这样玩家普通的战败后,会认为这是一场比较公平的游戏,但像这种玩家根本就没做错什么,却因为各种各样恶意的设计去恶心玩家的情况,决不能轻易容忍,甚至在吹的时候无视掉这些缺陷而坑害一般的玩家。
ps:和我扛有满地建言的都给我闭嘴,一个游戏必须借助其他玩家近乎作弊一样的帮忙或是攻略才能好好过关,这难道不是最最致命的游戏设计缺陷吗?如果这都能吹的话,你们咋不去吹吹上世纪各种各样奇奇怪怪小公司设计的时不时拿错任务道具或是仅仅没按照游戏设定好的顺序去玩就会死档出bug没法继续玩的游戏呢?到时候还得一边买官方攻略书一边照着玩一边夸游戏好游戏牛逼是吧?被人卖了还帮人数钱是吧?
贱不贱哪?贱不贱哪?
三、敌人模型堵路封路
这个问题老生常谈了,很多游戏都有这毛病。
但是你见过除了fs社之外的那么爱往狭窄的拐角和门口堆怪的制作组吗?!!
转角遇到爱,我明白,震你一下,挺有意思的。
但你们这帮设计怪物分布的知不知道怪的模型挡在门口根本进不去人吗?
知道啊?知道你们还往我身后放一堆怪,围成一个圈卡我位很好玩是吧?我被怪围起来完全没法还手完全动不了只能坐等被怪一套连死很好玩是吧???
有人又要问了:你为啥不一点一点把怪清完再往前走呢?
哈哈哈,你又懂了。
小隆德遗迹这张图,如果你不是诅咒状态,或者不用暂时诅咒状态道具的话,这张图上的怪你是完全打不了的,不是说伤害刮痧什么的,是根本无法造成伤害。
我在探这张图的时候,碰到了整个游戏令我最恶心的地方,这个之后我细说。总而言之,我多死了两次,暂时诅咒道具没有了。
我tm拿头去闯图是吧,这张图还在疯狂堆怪,这怪还tm穿墙你敢信??攻击距离还巨长,隔着两三米伸出手给你一个熊抱,下一秒你就被包围动弹不得坐等复活了。
四、紧要关头夺你狗命的镜头君
终于到了,整个游戏最最令我恶心的一点,其实在其他人看来也许是很小的事也说不定,但是我决不接受反驳,就是这个瞬间,这款游戏在我心目中的地位从优点缺点都很明显的佳作直接跌落到冲马桶都嫌堵的纯乐色。
故事是这样的:
还是在小隆德遗迹,这地方有一个发光物品我想捡,那个地方需要走过一段很窄的桥
图片不明显,我描了一下,东西的位置还要再远一点点
乍一看好像不是什么问题,下一张让我告诉你问题在哪
噔噔咚
前面两个怪,后面一个怪
第一次我就被打了几下直接摔死
没事儿,愈战愈勇~再来呗。
于是我从上一个存档点醒来,跑下两端蛮长的回旋楼梯,准备坐升降梯,哦不,我死在下面了,平台还在下面。于是我拉动拉杆,等待平台升上来,一会儿,我上了平台,踩上机关,再等待它降下去,嗯,又到底层了呢,我再走下两端楼梯,跑过两端有点长的窄窄的桥,总算是又到了这里。
哇,我经历了这么点事,只花了三五分钟(不算读条),就又获得了一次重新挑战的机会呢!
你特么在桥边设个存档点能要你大半本户口本是吧?
这样的问题可太多太多了。
还记得标题吧?这还远远不是把我恶心坏了的地方。
死了两次之后,我拿到了东西
这张图只是看的话没什么特别的,但是我告诉你,问题是
门框。
你会好奇它是怎么恶心我的,我直说吧。
我对好视角,往前推摇杆,因为怪都被杀了,所以只要直走过桥就可以探索下一个地点啦~
我的人物走过了们,而门框也挡到了我的镜头前面,此时我还没有意识到问题的严重性——
镜头君可能是嫌门框碍着他了,于是自己调整了一下视角,让我可以从门框的那块缺角看到我的人物。
我的人物就这么脚步一歪,径直迈入了感觉和悬崖一样的无底深水……
我的脾气虽然不能算非常好,但绝对不是为了一点小事就大喊大叫乱砸东西的人,我在玩这款游戏之前,最过火的也就是咒骂几句而已。
但在我掉下去的那一个瞬间,我真的差点把手中的游戏机一下掰成两半。
五、不同于一般的rpg机制
啊,这点其实不是很明显,但是会让你越想越气。
总而言之,黑魂是rpg游戏,这就意味着你需要“积累经验,提升能力”,简单说就是打怪升级。
但是魂干了一件虽说没有彻底毁掉rpg机制,但也毁的差不多的改动:
魂的钱和经验值是同一种东西。
游戏里右下角的魂既是可以交易的钱,也是用来升级用的经验值。
这就造成了一个问题
我打不过这里,那怎么办呢,我需要多加点血,好,那就多刷点怪,好不容易攒够啦,哦豁,回去的路上不小心死掉了,经验值全都没有了呢~要不要回去拿呢?再死掉又要重来哦~
不过还好,这游戏rpg机制限制的比较浅,无用之人(开局一根棍儿)也能通关。
但是这也说明了一个问题,对于技术好的玩家来说,这游戏很简单。而对于一般玩家来说,利用rpg数值机制来降低难度这个行为,反而是最难的。
诶不对啊,是谁说的想做出所有人都能享受的游戏来着?
看到这,如果你能够接受的话,也许你比较适合这款游戏,如果你觉得我盘点的缺点还不够多的话,相信我,只要以上几点就可以恶心走一大部分人了。
以后我也许会修改补充这篇文章,但目前来说,足够了。
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