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黑暗之魂3:销量破千万!玩家热爱「受苦游戏」是为哪般?

《黑暗之魂》官推昨日宣布,《黑暗之魂3》全世界范围内的销量已经达到了1000万份,《黑暗之魂》系列全球累计销量也已经突破了2700万份。From 的社长宫崎英高和他的魂系列游戏, 从最初的不被看好, 到现在的如日中天, 系列作品几年的发展收获了核心玩家群体的无数赞誉!

黑暗之魂大卖

何为「受苦游戏」?

顾名思义,我买这个游戏就是来受苦的!

《黑暗之魂》系列即使让已经通关的玩家们来评价,都一致认为:太难了!即使选择难度最低的骑士身份开局,玩家也只有一把剑一面盾。等玩到过半甚至结尾,很好,咱们终于有了一把更长的剑和一面更大的盾!

弱小的玩家(左)

最惨的开局是我光着身子手拿木棒,迎接我的危险却与骑士身份一样强,一样多。总之,我并不比路边的小怪好多少。而我要对抗的敌人有——手持长戟、力拔山兮气盖世的钢铁大汉、胳膊比我身子还长的巨人之王尤姆,不离远都没法截全图的活的大树,还有骑着飞龙手握闪电的无名王者。以上任何一位随便给我两刀,我都能当场暴毙。抛开这些强者们不说,即便只是路上偶遇了几只小怪,都可以把我乱刀砍死。打通游戏全靠手中的长剑盾牌、毫秒之间的飞快躲闪、还有我燃烧不灭的抖M之魂。

受苦游戏-黑暗之魂

虽为主角不仅没有任何的主角光环,没有任何的地图和指示,玩到最后发现我甚至连一个正面的人物都算不上。很难从其他游戏里找到同样的体验了。

“我只是个久闻大名然后趁着游戏打折入手的可怜玩家,为什么要受这种罪?”

我盯着第无数次被薪王化身砍死的画面,上面巨大的两个词“YOU DIED”正在对我发出有声的嘲讽。

被虐的玩家-黑暗之魂

游戏简单化

以今天的玩家和游戏作品而言,《黑暗之魂》确实有够难的!

在20年前电子游戏崛起的前夜,《黑魂》的难度水平曾经是伟大前辈们的标配。一套剑盾或一把机枪,最多给你留几个血瓶或多几条命,去吧英雄,在枪林弹雨的边缘试探,在自己的棺材板下仰卧起坐,没有那么多秒人技能给你放,没有各种带翅膀的盔甲给你穿,不小心死了就回去出生点乖乖重来。

你挂了!

当年的电子游戏只有两个目的:挑战作者或者挑战自己。而游戏的快乐就藏在这些挑战中!

而今电脑、主机、掌机的游戏都在为适应玩家、适应市场而变得越来越人性贴心。比如《使命召唤》中喘气回血的不死战士,为了照顾越来越多的不那么硬核的轻度玩家,也是为了让游戏体验更顺畅,类似开挂的设定越来越多。

现下的游戏越来越简单了,简单到我们似乎只是看了一场电影,而非打穿了一部游戏。剩下有难度的地方基本只存在于pvp玩法中,而这些所谓的难度往往也并非来自精心制作的游戏内容,而是来自嘴强王者的对手和队友,甚至是与开挂的“神仙玩家”的博弈难度。

黑暗之魂3

为什么现在纯粹的act越来越少?很重要的原因,就是只能靠长期、反复的锻炼来获得成长感,在这个年代吃这一套的受众群体越来越少了。这也和社会状态决定的玩家心态有关:我辛辛苦苦上学或工作了一整个白天,当我回到家里打开游戏,只是想寻找一些快速简单的快乐而已。

但宫崎英(老)高(贼)的《黑暗之魂》勇敢的向这种趋势说“不!”,他坚持在一流的画质、一流的剧情包围中,保留了一流的玩法和难度。

「受苦游戏」带来的快乐

“只是为了征服难度游戏,就可以给玩家带来成就感吗?”《黑暗之魂》的难度来自于它复古且严格的玩法,并非是无脑难。

黑暗之魂3

玩家在咬牙砍死一个又一个强大怪物的同时,也在逐渐揭开了这黑暗世界令人绝望的真相。

在boss的大刀下死了无数回后,你会逐渐感受到不死人的诅咒与命运。不死人永不会死,他们只会一遍又一遍从篝火重生。因为你非常相信自己可以战胜敌人,你知道在黑暗身后,永远会有温暖的篝火和温柔的防火女在等着你。你也会逐渐明白在这趟不断送死的冒险旅途中,自己绝不孤独。

黑暗之魂3防火女

你看来《黑暗之魂》究竟有什么意义?

“当你下次见到敌人,你不再下意识的举盾躲藏,而是拿好大剑双手握紧,

你就能感受到这游戏的意义了。”

这就是《黑暗之魂》的意义,永不言败,永不恐惧,永不孤独。你是承载过火焰的灰烬,你是渴望着太阳的不死人!

宫崎英高

多谢宫崎老贼,让我们在游戏日渐快餐的今天,玩到了史诗一般的真正的游戏。Long may the !关注雪妞游戏圈,带你看更多的游戏讯息!你们的评论和点赞是雪妞最大的动力!

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