作者 | 泽良(上海) 安不啦(上海)
上线首日,《绝区零》登上了iOS畅销榜第三。据称玩家id一天之内已经排到了千万之后。研究院预估称,《绝区零》上线后前三个月的流水将达到10亿美元。
尽管上线首日“绝区零 无聊”就冲上了热搜,等平台评分也算不上高。但米哈游新增一款爆款已成定局。
不仅如此,比起新出一款S级/潜在的S+级游戏,米哈游更大的成功在于,培养出了一位新的有代表作品的制作人。
从一位从未独立主导过游戏开发的无名之辈,到用四年时间、带领400人团队,制作出一款风格独特、“实验性质”极强的高水准产品,制作人李振宇整个过程思路极其清晰,对游戏核心目标的确定和制作过程中的各种取舍非常清楚。
通过这款游戏,几乎可以确定李振宇未来将成为真正的顶级游戏制作人。
更值得关注的是背后的成长机制和产品开发机制,展现出米哈游强悍的积累,对其它未来制作人带来的示范效应,也将是米哈游最重要的财富。
“特立独行”的游戏世界
从游戏本身来说,《绝区零》的艺术效果呈现是最大的亮点,也是目前二游赛道中的“天花板”级产品。根据之前的公开访谈,当中有制作人兼美术总负责人李振宇强烈的个人风格。
游戏中的艺术风格展现,总体可以分为3个大部分:世界呈现、剧情演绎和人物塑造。
《绝区零》在搭建世界的内容量和繁复程度令人瞠目结舌。不论是游戏中各种眼花缭乱的故障艺术、有着浓郁街头风格的电子舞曲、还是艳丽夸张的色彩搭配。
《绝区零》通过文字、图像、音乐将多种文化模因合为一体,创造了一个既熟悉又陌生的城市“新艾利都”。
堆放在游戏中的录像带和CRT电视机、不带重样的广告播片、货架上琳琅满目的录像带、街头巷尾惹眼的建筑和涂鸦.....
这些上世纪的老物件“重获新生”,让潮流感、炫酷感溢出屏幕的同时,一种别样的怀旧感也应运而生,为这座架空的城市赋予了灵魂。
在浓烈的美术风格的加持下,游戏整体的画面效果呈现相当不错。
笔者在使用PC,开启2k分辨率、画质全高的设置下,游戏在光影效果、色彩表现、人物建模等方面十分出彩。
同时游戏也不锁帧率、支持手柄输入和震动功能,在实际游戏中,笔者自始至终没有遇到Bug和低帧卡顿的问题,可以说《绝区零》在PC平台的表现极佳。
虽然游戏部分物件的贴图质量“只可远观”、较为模糊,但在游戏本身极富个性的卡通画风的加持下,很好的弥补了画面技术的缺陷,没有对游戏的整体观感产生过大影响。
不过必须说明的是,目前移动端版本即使开启了全高画质,画面观感依旧很糊,希望制作组能够尽快解决这一问题。
故事是《绝区零》的另一个大头,本作在剧情演绎的方式上别出心裁,精心制作了大量高质的“即时演算”动画。
除了原有美术风格打底外,制作组还在情节、人物形态、肢体动作、表情、配音等方面下了大功夫。
或许是为了吸引欧美市场用户,播片中人物拥有大量类似《猫和老鼠》等经典美式卡通片的夸张搞笑动作及表情设计,动作衔接、表情切换极其流畅,配以清晰明快的剪辑节奏,实现了如同动画电影般的质感。
游戏还在过场剧情中间穿插了不少动态漫画,完美地融入了游戏的整体风格之中,漫画分镜、线条、色彩运用和人物动作形态的描绘都极富张力。
在游戏中各色人物的设计上,制作组显然也下了不少心思。
游戏中的可操作人物总体分为了5大不同的派系:全是土木老哥老姐的白祇重工、全是女仆执事的“维多利亚家政”、玩家初期就能遇到的街溜子帮派“狡兔屋”......
虽然不同阵营之间的职业底色、着装风格、使用武器都大不相同,但不论何种势力,游戏制作组都相当强调阵营成员的个性。
例如,玩家一开始就能遇到的“狡兔屋”阵营,其着装风格就更加凸显街头风和自由感;“白祇重工”阵营的着装则皆为白色工装,而穿搭效果与上世纪日本“暴走族”的着装风格类似,张扬且具有力量感。
除开阵营间的差距,各角色间的性别种族、高矮胖瘦区别颇大,且囊括了众多被二次元受众所津津乐道的萌点设计:既有手持电锯的娇羞女仆这样的反差萌选手,也有英俊潇洒却又毛茸茸的福瑞角色。
傲娇、腹黑、粗神经.......制作组通过各种鲜明的、甚至是“脸谱化”的角色设计,为游戏增添乐趣的同时,增加了不少令人难忘的记忆点,从而给予玩家收集角色的驱动力。
笔者在游戏中最喜爱的,是游戏中随处可见身影的吉祥物邦布,这种兔子形状的小机器人形象莫名让笔者联想到了育碧的“疯狂兔子”。
比起后者,邦布少了“疯癫”、多了一分“呆萌”。在柔软的织物质感下,笨手笨脚的小动作十分有趣。如果米哈游将其制成周边,想必会收获很多玩家的喜爱。
难度设计出问题OR主动选择
《绝区零》的核心玩法是Rogue格子迷宫与动作的玩法的双重结合,并以此为基础设计了一套完整的玩法循环。
但制作组在难度曲线的设计上,看起来有些保守,致使游戏在前期的博弈感大幅丧失。
在实际游戏中,除战斗模式外的所有模式,都会先让玩家进入到一片由数个电视机组成的格子迷宫。
玩家必须先操控角色走格子,才能进入战斗场景当中。不同的格子类型上也放着不同的道具、资源、敌人、增益减益Buff,玩家需要最终走到终点讨伐关底敌人并逃出。
当玩家在格子中遭遇敌人后,就会切换至战斗场景。相较于其他的动作游戏,兼顾手机端体验的《绝区零》自然也做了大量的简化设计,且更加强调战斗的爽快感。
游戏取消了常规动作游戏都有的跳跃键(Z轴),支持最多三名角色和一只“邦布”组队,在攻击方面也仅有普通攻击、重击、切换角色/连携、大招四键。
游戏的战斗系统可基本归纳为:反击+输出——破防——输出的简单循环。
玩家需要先利用普通攻击、连携弹反、完美闪避累计自身的技能条,然后通过重击释放技能打崩敌人的架势条,通过连携技使敌人进入“失衡状态”,再对倒下的敌人进行输出。
这样的战斗系统也确实让游戏变得非常简单,再加之游戏中玩家弹反、完美闪避的判定时间极长,即使没有动作游戏基础的玩家也能疯狂刷键打出不错的伤害。
加上游戏出色的打击感、花哨的技能特效、高速的游戏节奏、华丽的镜头演出,《绝区零》的战斗体验轻松、丝滑又爽快。
策略与战斗结合,本因是一对绝佳的好搭档,但当游戏将两者结合起来时,游戏的乏味点就出现了。
虽然游戏中部分角色也有着特殊的派生攻击模组,但这种设计并没能在前期提升游戏战斗系统的趣味度。
一方面,玩家在战斗时往往只是在机械地重复上述的游戏循环,不论使用什么角色,只要疯狂刷键,前期基本关关能过;
另一方面,格子迷宫中那些Rogue设计在难度总体极低的前提下,变得几乎可以忽略不计,玩家依靠自身的操作和数值即可通过关卡。
而玩家往往会在一个关卡中经历数场战斗,这意味玩家需要在二者的场景间进行多次切换。
“走完格子等加载打架,打完架再等加载走格子。”往复循环且割裂感严重。
没有变化、没有难度、重复操作的游戏内容,自然容易让人神经疲劳,从而导致玩家的新鲜感只能维持在最初的几个小时内,致使玩家产生枯燥感。
这也是《绝区零》目前遭受玩家诟病的主要原因。
根据李振宇之前的访谈,在前期测试的时候,他和团队已经注意到了测试中,有一部分玩家更喜欢战斗,不喜欢走格子,并且努力重新调整好节奏。相信后续还会继续根据玩家反馈做新的调整。
但整体上《绝区零》基本保持了原先的做法,我的理解是他最终选择了终于最初的目标:降低动作游戏的门槛,让普通玩家也能够享受到动作游戏的快乐。
评论(0)