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游戏互鉴:由《东京迷城eX+》谈Falcom

谈《东京迷城》之前,我可能会先谈一大段的,因为这个游戏,包括的现状,都处于一个很微妙的漩涡当中。

最近,《东京迷城》、闪轨系列、伊苏系列都在陆续登陆STEAM,想必每个玩家都有不同的心情。

作为把之前最近几作的轨迹(包括空轨FC EVO)、伊苏都第一时间买了主机版的人,我想有一部分玩家会跟我抱持一样的心情:愤怒。

不是说好不上PC了吗?

最后想一想,还是选择原谅她。事实上,也没说过不再让游戏登陆PC这样的话。

毕竟,一切都是因为钱。

当年,由于双星物语2在PC上的失败,导致差点破产的事,想必很多朋友都知道。

吃一堑长一智,法老控在相当长一段时间内,都不上PC。毕竟PC上的盗版问题风险仍然很大,而主机相对来说就好得多。

对于据传只有几十人的小公司来说,既然主机上可以温饱,再涉险去做PC就显得很不明智了。

但是,环境总是不断在变的。钱,真的是万能的。

随着STEAM的不断流行,PC玩家正版意识不断增强,意识到,把移植PC的事情外包给别人做,根本就是件稳赚不亏的事情。

中囯玩家或曾记得,伊苏树海、7代是有国内代理的中文版的。

除去欢乐百世从零碧轨用到伊苏7的老旧引擎,必须开着任务管理器来降低白屏频繁的至今无人能解释的黑科技,以及粗暴移植导致的各种闪退、手柄兼容以及其他问题,还有坑爹的激活和反激活服务器,至少,中囯玩家能玩到翻译质量尚可的中文PC版,已经足以让长年被外界歧视的中囯游戏市场欣慰一番。

欢乐百世甚至还想把代理的几作都直接移植到STEAM上,绿光投票页面一大堆国人欢欣鼓舞,等着老外喊“we need ”~

结果因为某些原因,最后GG了。

法老控上STEAM的游戏,基本都给XSEED做了。先不说空轨FC刚上架时满地闪退的哀嚎,以及每次更新都要BAN一次民间汉化、日化补丁的做法是否有把玩家当回事~但至少,销量上法老控是满意的。

欢乐百世的中文特别代理版实际的销量只能算差强人意,很多国人几十的中文版不买四处求破解,却去STEAM上给只有英字还天天BAN汉化补丁的版本补票贡献情怀也是很迷。当然,中文版陈旧的引擎和坑爹的激活机制确实使游戏的价值打了一定折扣。

但是不管怎么样,重新尝到登陆PC甜头的法老控肯定是不会收手的。

在卖情怀方面,法老控虽然不及卡婊,但也是功夫了得。在我写这篇文章的几天里,PSV上空之轨迹SC的EVO中文版就终于发售了。

EVO有官中和全程日语配音,所以补票倒还可以接受。至少我个人觉得比英字英配天天崩溃还BAN汉化补丁的PC版有价值。

说到PSV和语言,法老控就挺擅长打时间差的。

PSV版和PS4版分开发,日文版和中文版分开发。

这样,一份游戏,有的铁杆就会PSV日、PS4日、PSV中、PS4中买四份。你别说,我群里就有一个。

在大商纷纷为中文版全球同步发行做着努力的时候,法老控这种过度消费铁粉情怀的行为,到底还能支撑多久呢?

在我个人看来,双星物语2对于法老控的意义,并不止是因为“差点破产”,而是因为,这么一部品质上佳被寄予厚望的作品,还能整到快破产,那真不要玩了。

在画面上,08年的双星2才是法老控美术的巅峰。甚至在游戏的整体质量上,双星物语2都无出其右。

在有限的机能下,充分压榨引擎,挖掘出画面的每一丝可能性,玩家可以体会得到,并得出“画面不错,优化好”的结论。

在双星2上,我们可以看得到。显然,它的多边形数量和贴图分辨率都相当寒碜,但是玩家却可以感受得到一份精致。

而几年后的闪之轨迹上,法老控带给玩家的,却是令人无语的薯条手。此图的截图还不是手最大的时候,托娃手最大的时候,真的是比脑袋还大,货真价实的“巴掌脸”,恕我没有时间再去慢慢翻视频找截图。

当然,PSV分辨率、机能和容量的限制是有的,但是PS3版也只是光影效果好了一点而已。

建模不用心,光靠PS4或PC版的性能强开光影和抗锯齿,玩家也只能以“这游戏不靠画面”来安慰自己了。

法老控偷懒到什么程度呢?看一眼《东京迷城》,你就会发现,从引擎到建模甚至立绘,基本都是闪轨里面拿来稍微改改就用了。而托娃会长,甚至被原样照搬了过来。

当然,你可以用“客串”来解释,就像用“机能限制”来解释伊苏8的1卖4一样。

几年又过去了,伊苏8也出来了。

由于机能和容量所限,PSV版伊苏8的画面忽好忽坏。在外景不动的时候,风景还是挺美的,但是在动得厉害的时候,或者在营地这种狗窝,你就能感受到20年前电话线拨号下了部毛片一样的画质了。

仔细想想,现在法老控手上也只剩伊苏和轨迹这两个王牌了。

伊苏还好,游戏质量一直都还能保持。虽然音乐再也回不到伊苏起源的水平,但是跟风说几句“音乐不错”肯定是没问题的。

游戏性上,法老控一直在保持中规中矩的同时,进行一定的创新和尝试。至今未出什么事故。

但是作为另一张王牌,轨迹系列却一直在走下坡路。

轨迹系列的历史要从很久以前的 系列说起。

第6作有了一个副标题:The of 。也即英雄传说。

在经历了卡卡布三部曲之后

英雄传说系列走向了巅峰:英雄传说6空之轨迹。

轨迹系列的成功自不必说,三部曲之后又推出了零碧闪轨。

而且,名气大到法老控再次抛弃了主标题,扶正了轨迹这个主标题(虽然有时候还会看见英雄传说6789的字样,但是明显已经打入冷宫了)。

但是,轨迹系列的轨迹众所皆知:从空轨FC、SC的好评,到3RD的褒贬不一,零碧轨开始走下坡路,再到闪轨的令人无语。

闪轨1、2的剧情没有亲自玩过的朋友,恐怕很难体会。

就这么说吧,闪轨1+2的剧情加起来都没空轨一部长,乘起来都没人家长!

闪轨2的剧情短到不如空轨的一章。短到真的没东西凑数了,就做了一个罗伊德外传,靠莉夏毛的丁字裤来试图安抚一下玩家。

是的!他们竟然想靠连点都不露的擦边球内容来凑数!

闪轨3的消息出来之后,我就跟群里的小伙伴说,法老控骗钱骗上瘾了,3肯定还没完。小伙伴不信。

3出来之后,我很果断的没买,小伙伴买完大骂:CTMD竟然还要出4!

你只要看看闪轨3才发布没几天,法老控就公布了闪轨4的页面,就知道,明明可以做成1-2部的闪轨,法老控硬是拖成了4部甚至更多。到时候再来PSV、PS4、PC,日文中文英文各卖一遍,这钱真是滚滚来。

目前为止,法老控还可以的两个IP,伊苏波澜不惊,一时半会很难见到什么突破。而轨迹系列,则已经快被法老控玩烂了。

手里一对大小王,一张吃了黑桃3然后预告说“下一局我要吃方块4!”,另一张捏在手里不知道怎么打才好,这牌打的也是可以了~

看到这里,可能有的小伙伴已经拍桌子了:讲了那么多,和东京迷城有啥关系?!

那么思考一下,东京迷城是哪个系列的,或者哪一部的续作呢?

迷城的国度?光看名字就上了法老控的当了。

实际上,双星物语的世界观和玩法都是相当完整的,和伊苏、轨迹一样形成一个系列IP并不是问题。

但是由于之前的破产事件,法老控很长一段时间对“上PC”和“双星”这两样避之不及。

“上PC”被金钱给征服了,而“双星”这个IP,却在法老控花样骗钱的招式下,被搁置了。当然,你可以说当年的创伤太深,只恢复了一半。

从精神上,法老控曾经做过几款双星物语的接班人,或者说,玩家一厢情愿认为它是接班人?

由于操作和打击的手感跟双星2有点像,并且也是卡通风格,有人把咕噜小天使认为是双星物语的精神续作。

实际上差得还是有点远。没有双主角,怎能称得上双星。

而且咕噜的剧情长度和深度也不够,现在也已经被法老控遗忘了。

那由多之轨迹。

这个还比较接近。虽然它的名字带“轨迹”二字,但跟轨迹系列完全扯不上边。

反而是双主角的战斗系统更接近双星的样子。

只不过,战斗的设计上,由于用的是伊苏7的引擎(我目测的,瞬防瞬闪啥的,连飙出来的字都是一样的),也有一部分伊苏的味道,比如打BOSS,要砍它四只脚,趴了之后一顿揍,重复三次之类~

那由多的风评不错,但是由于夹在轨迹、伊苏、双星中间,反而引不起比较多的关注了,到现在完整汉化也没出来。

接下来就是东京迷城了。

东京迷城和迷城的国度没啥鸟关系。

而且光看画面和人设,你会觉得很像闪轨。

没错,本作毫无疑问是闪轨的引擎拿来做的。

至于系统上,我觉得用五味杂陈来形容比较贴切吧。

引擎、模型基本是闪轨的,日常活动、好感度等也很类似。

另外,本作可以装备核心回路……

战斗系统上,ARPG的战斗可能会让更多人想到伊苏,不过整个技能系统上,却更像《热情传说》。对的,就是那个搞女主欺诈的。

在BOSS的设计上,更接近伊苏,而在人物切换上,两人一组的方式又更接近双星。顺便一提,双星2的男主用的武器是锚剑(不是喵剑,也不是粉枪!),本作的男主也是。

值得一提的是,本作使用了迷宫评价系统,也就是双星系列一贯的作风:受伤、吃药、时间、怪全灭等都会影响你的迷宫评价,甚至场景里的罐子都要全打。

如果有强迫症的朋友玩过双星1,就知道这是什么样一个感受……

但是,不管怎么看,东京迷城和迷城的国度都基本扯不上什么边,因为本作的迷宫实在是……

所以你说,东京迷城到底要怎么定位,属于哪个系列呢?

估计法老控也没多想,反正这事儿他们也不是第一次干了。

之前有提到 系列,这个系列的第二作,副标题就是,之后脱离出来成了迷城系列。但是东京迷城怎么看也扯不上关系,所以说是系列,也只有原作和NEXT。

第五作,副标题,后来脱离成了七星魔法使系列。现在这个坑好像也没人管了。

第六作,副标题英雄传说,脱离。后来英雄传说的第六作又脱离,成了轨迹系列。现在是法老控主要骗钱系列。

不管怎么看,东京迷城都和那由多轨迹一样,只是借个名一样的、孤儿似的存在。

顶着只管挖坑不管埋的头衔,法老控在轨迹系列上的邪道越走越远。面对玩家一波又一波愤怒的呼声,顺水推舟一作掰成两作,再掰成四作,再掰成三平台三语言卖它个36次。后面再复刻几次,加点新版本独有的要素,继续骗一波钱。

而这几个孤儿一样的作品,空有一个名号,却终究只能被抛弃在路边慢慢令人遗忘了。

没有这么多前世今生,我想是不会有东京迷城这款作品的。

不过,就算里面和其他系列的关联再多,毕竟这还是算一个独立的作品,我们单独把它拿出来看看。

东京迷城用的是现成的闪轨引擎,模型也是改改颜色发型照用。

就连建筑的建模都基本差不多。

作为一个只有几十人的小公司,闪轨3、伊苏8基本就是目前画面的极限了。法老控的游戏一向不以画面取胜,我对此倒是没什么不满。

和大多数人一样,不满的主要还是“偷懒”。

作为一个独立的新系列,用的基本都是旧素材,难免让人感觉就是来投石问路的。

不过,法老控坚持二次元风,避开军备竞赛的做法,确实也圈住了日系RPG玩家,做到了扬长避短。

充分利用有限的资源做更多的事情,这确实是相当合理的做法。

“什么?!这个神秘人居然是XXX?”

“纳尼?!幕后黑手竟然就是XXX?”

这样的剧情展开出现多了以后,一部分玩家确实会感觉有点套路。

法老控虽然注重剧情,但却也不像逆转、999(包括亲戚辈的428,EVER,石头系列等)、弹丸等ADV一样,那么的依赖。

对于少男少女实际上拥有XX能力,平时日常撩撩妹,放学打怪变变身,拯救拯救世界,神秘人竟然就是同班同学XXX啥的,玩家已经见怪不怪了。

出于避免剧透的原因,我并不能说更多。虽然这类游戏并不害怕有人画个圈然后写上“凶手就是他!”,但是被剧透时还是会不爽的。

能说的是,世界观也好,结局留坑也好,一如既往的法老控风格。永远还有没讲的部分,也就还有出续作的可能。

东京迷城的剧情除了有人觉得老套外,既没有什么大亮点也没有什么大黑点。

或许,现在我们再说法老控擅长剧情,它擅长的已经是“剧情不出啥大问题”这件事了。

从系列的角度来讲,作为开创IP的首作,与其冒险转型不擅长的剧情模式,不如继续延续市场喜好沿用现成套路,这仍然是一个相当合理的做法。

东京迷城除了主线剧情外,各种分支系统,如料理、书籍、人物笔记、羁绊等,都几乎是照搬闪轨。

然而,它的评价却比闪轨高得多。我想,这是因为东京迷城至少讲述了一个完整的故事吧。

从剧情的结构上来讲,东京迷城类似于空轨,既构建了相当大的世界观,有着相当完整的剧情,也留下了续作需要的伏笔。

对于游戏OP,我其实并没有什么要求。

据说,法老控花了5000万(日元)把东京迷城的OP外包给人做了。

OP播放的时候,你会觉得自己是在看番。

为了强调“我们花了5000万!”这样一个事实,法老控安排这个OP在每一章开头都播一次。

是的。你以为会有什么不同吗?想多了。

法老控的音乐一向都说不错,但是要仔细听来,都有似曾相识的调调在里面。

当初星之所在的感动,以及伊苏起源 THE 响起时心中无论如何也抑制不住的澎湃,

还能够再体会到吗?

当一部作品的音乐,只能公式化的用“好听”一个词去形容的时候,OP更多时候也只是一个宣传点而已了。

你要说东京迷城和闪轨最大的不同,那当然是战斗。

从根源上来讲,东京迷城的战斗基本继承于伊苏7以来的系统。

元素相克类似于斩打射,人物血条独立,随时切换,不全倒就还能打。

跳跃攻击被加强了,而且时不时的露出超短裙里的胖次,令玩家更加爱不释手。

技能、超杀应有尽有。

瞬闪、瞬防也还在。话说有多少人把伊苏7打通了才知道有防御的呢……

至于轨迹里搬过来的结晶回路啥的,只适合回合制,在这里已经基本是个摆设了。

虽然男主用的武器跟双星2的男主一样是喵剑哦不锚剑,并且出战人员就是俩人,但是打法上还是更偏向伊苏。

至于迷宫设计,就是普通的迷宫,其实路并不迷。

不过,东京迷城继承了双星2一个特点:迷宫评价系统。

每个迷宫,用时多长,受伤几次,嗑没嗑药,杀多少怪,打多少罐……都会影响最终评价。

我想说,希望各位强迫症安好吧……

把东京迷城单独拿出来,在日式RPG/ARPG匮乏的时代,还是一款不错的产品。

虽然没有哪个方面特别的出彩,但是也没有明显的短板,除去没有中文,价格算是合适的了。

利用一些现成的系统和资源做的东京迷城,就算失败,也不会造成太大影响。

当然,现在成功了,法老控说出“今后会考虑朝系列化发展”、“心目中的动作游戏走向,本作应该就是答案”这样的话来,也完全不必意外。

至于本作与“迷城的国度”毫无关系这件事,其实,解决办法很简单,以整个“Tokyo ”为IP名,抛弃之前的“”,不管迷城国度的粉丝和主角会不会大喊一声:

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