前言:继上两次YY过了收费方式和门派、自创武功以后,今天这次算不上有什么特别创新的地方,只是综合参考和借鉴了以前一些游戏不错但没发扬光大的设定。武侠是中国特有的,拥有深厚的文化底蕴,周边国家常常借用我们的素材创作出一些不错的游戏产品----比如光荣借用三国做了11代单机虽说现在的三国志OL日服停服国服测试后也没动静了,但是不能否认三国丰富的人物、配上广阔的疆域激烈的国战给很多游戏提供了很好的素材(苍天嘛那是盛大运营的问题)。但毕竟三国只是一个时代,跨度有限人物有限剧情也有限,而武侠是人们对正义的渴望、是对英雄人物的崇拜、是作者在与我们分享他世界中的爱恨情仇-------时间、地点、人物、剧情随你想像任你穿插,打造出一个属于你自己英雄。多么好的资源,即使你不懂历史不懂武功,但是不妨碍你对武侠的热爱,一百个人眼中有一百个令狐冲、有一百个杨过、有一百个灭绝师太,每个人都有一个属于自己的武侠世界但是通过一个“江湖”将我们连在了一起。让我们都来分享自己的武侠世界,让这个江湖更值得我们“笑”、“傲”!
好了,废话也说得差不多了,今天准备根据武侠里武功的特点来说说武侠网游中招式的属性和攻击到对方应有的一些效果。
众所周知,现在的网游不知道是因为钻进了一个惯性思维的**里还是因为技术方面的限制因素,导致不论是西方国家的奇幻、神话还是中国的武侠、仙侠,打怪(暂且统称为打怪嘛,也可以称作攻击型NPC)永远是用MP(怒气等设定暂且也归类为MP,都是支持技能释放的,这不是重点所以没必要深究)然后消耗对方的HP,直到为0后对方躺下。而且不论你是“双风贯耳”还是“黑虎掏心”亦或是“猴子偷桃”,对方永远是气定神闲站着和你对攻,减少的仅仅是HP。但从笑傲江湖、九阴真经等近年来开发的游戏中我终于看到了接近于武侠或者说是实际的攻击动作,但从目前的资料来看也仅仅是“接近”,虽然出现了格挡、闪避等动作(不再像以前游戏两边都是玩命的打法-----两大高手同时出招,明明知道如果不放弃进攻转为防守的话必定是两败俱伤的局面,但仍是义无反顾的同时将拳头狠狠砸在对方脑门上。唯一区别就是等级高一点装备好一点的掉的HP少点,后来出现面对向的设定稍微好了一些但还是远远不够。),但是至少我没看出攻击在不同部位会对对方造成什么不一样的影响--------比如我少林拿着一根铁棍照着对方右手猛敲,他照样生龙活虎、不紧不慢的提着南瓜锤朝我脸上猛砸(你别给我说他是左撇子=。=),说到这里可能各位看官也看出我想说什么了。
不知道这里有多少玩家玩过《千年》的呢?01还是02年的时候(实在有点久远了,具体时间我也记不清了,反正是在传奇前几个月),那时候的千年可以说具备了很纯粹的武侠风格并且是少有的、不受暗黑破坏神影响的非回合制RPG网游(至少没有左红右蓝)、而且没有等级概念、也没有绚丽的、带魔法效果的招式,当然现在的千年3已经面目全非了。《千年》中把等级变成了年龄,而把HP的概念分到了头、手、身体、脚等具体部位上去,不同的武功招式对相应的部位会造成不同程度的伤害--------手被攻击严重到一定程度攻击力会下降,同样脚受攻击移动速度就会下降(当年毕竟还是2D游戏,以现在的眼光看做得很粗糙,不过8、9年过去现在还不行吗?)。而韩国人毕竟是韩国人,在千年中融入了武侠的东西但毕竟了解的不够深入,大侠们PK用出的招式都是对着穴位去的,全身那么多穴位(武侠的穴位作用当然不能用中医的概念来理解)可比简单分为头、四肢来得复杂得多,相应的我们武侠招式附带的属性就可以做得更丰富(可以理解为嘛)。随着技术的发展如果国内厂商有暴雪那样对游戏品质执着追求的态度,那么还可以让人物中了不同表现出不同的人物动作-----比如战斗时腿被打瘸了、手被钝器攻击到相应穴位而握不住兵器了等等。
再来说说这个等级问题,现在很多游戏也开始宣传无等级这个概念了,国内玩家从一开始玩RPG游戏就接触了这个设定,加上国内不管是现实还是游戏中各方面的熏陶、再加上人的攀比心和虚荣心导致一味追求等级、装备(当然说的不是所有玩家),催生挂机外挂和工作室的同时也造成了国内一部分玩家游戏心态的扭曲。人物没有等级,依靠技能熟练度来划分高下是合理的但还不够!玩家中永远不乏有耐心的人去刷这个熟练度。我个人倒是临时想了一些设定,欢迎大家来讨论其中的利弊:
1.人物无等级,以年龄来代替。这个年龄不以上线时间来计算,而是创建一个新人物进入游戏时是18岁,随着服务器时间的推移不管你上没上线年龄都会增加,每个人创建角色成功时会随机赋予一个隐藏值-----寿命(这个值会有一个下限,比如最低不低于50岁),当接近他寿命值的那一两年人物属性会持续的降低,让人能明显感到快死了。
2.人物属性影响攻击力、闪避等,但每个人创建角色进入游戏以后人物属性都是一样的比如都是50,随着游戏中常用武器的不同,属性值会自动发生变化--------比如常用弓的玩家力量会慢慢降低而敏捷会慢慢增高(范围在0-100波动,即最低不低于0最高不高于100),常用开山斧的玩家力量会增强敏捷下降。这样常用弓的玩家会逐渐拿不了高等级(这里的等级不是指等级限制,而是武器品质)的重型武器。
3.装备的武器、防具等属性点需求加起来不能超过当前人物属性------------比如现在人物有50点力量,一把攻击里很高的重剑需要50点力量才能装备,这时你就不能再装备力量要求25的盾牌了。但是如果你一直锻炼你的肌肉力量,人物力量属性点上升到75,这时你就可以装备普通人双手才能挥得起来的重剑,同时另一只手还能拿一个盾牌。【首饰可以增加人物属性点】
4.结婚以后可以生子,这个设定一些游戏里都有过,但是能培养儿子继承你的。。。。在我玩过的游戏里记忆中好像只有《树世界》。现在我们可以把这设定发扬光大嘛,比如我创建的人物是华山派用剑的,生了一个女儿我们就可以按照自己的想法去培养她(作为父亲我们当然能把自己的武功传授给这个暂时由系统代为控制的女儿咯),当我们寿命到达上限老死的时候角色就自动换成了女儿这个人物(一对夫妻可以生两个孩子:男女自己选择),这样的话你的孩子就可能同时集你们夫妻二人两家之所长咯。【至于单身的玩家可以去街头收养,但是收养不是随时去随时都有的,所以为了将来打算还是尽量去寻找你的另一半吧,管他是不是人妖呢,哈哈】
今天就先说这么多吧,免得写太多了大家也懒得看,看得人少了就没那么多人讨论、发表自己的独到见解咯=。=
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