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如何看待新游戏《晶核COA》?

本人是多年DNF与DNFM玩家,DNF韩服排名200以内,简单从游戏从业者角度看看晶核:

字节选择了《晶核COA》这套模型,打中了国内拥有大量熟悉DNF端游框架玩家,我以前一些玩DNF的朋友也被唤回流进手游,可见获客思路比较清晰,产品自身3D化高品质化的改造,有以下特点:

请旭旭宝宝、笑笑代言,主打DNF老玩家

1.3D化DNF要解决技能树多的问题,当前晶核的解法是用技能链来用较少的技能,这点我是比较欣赏的,但增加了玩家需要熟悉技能CD的门槛。

DNF手游化技能数量非常多

2.独特的增加了共鸣系统,一定程度减少了玩家受击挫败感与输出时的爆发感受,这是很赞的点

3.空战系统是其特点,好处是便于技能与跳跃之间灵活衔接,但是在手机采用3D视角会造成非常大的不便,在锁定视角的时候只用一个白点,很难看得清(通常做法是用一个锁定的红框出现后缩小到一个白点)

4.付费后置的问题,DNF框架的深坑在于装备打造(因为是概率型打造而且无上限),装备打造的前提是接近满级时,有更好的装备胚子进行助推概率性大产大销来进行装备强化,选择这套框架时需要承受好前期付费表现较弱的表现。

5.还是付费后置的问题,DNF需要依靠时装拉动玩家付费,而在这个前提下需要玩家感受到时装+时装很贵,对时装的的感知与付费冲动比对抽卡的即时上阵的感知差多了,所以导致了玩家的付费还是会进行一定后置。

6.免费玩家可以攒钱购买时装,但是没办法变现(虽然DNF手游也这样),可以阻断部分工作室,变现,同时也减少了社群交易活跃度

7.在宠物升星上埋深坑,可能项目组觉得DNF本身要拉动中小R破冰较难,所以在挖大R深坑这件事情上一去不复返了。

8.DNF因为疲劳值需要过图消耗的问题导致了本身比较肝,DNF的解法是可以进行放置挂机产出,目前还没看到晶核的解法

9.前期采访了一些朋友的感受,发现了有个设计比较巧妙的点,因为大家前期没有战力压力,没有充钱欲望,所以对一些小额付费冲动型也较少。晶核针对这点在月卡给出了太多特权,并且有创造性的把一张月卡切割成两份卖(15块钱15天,28块钱30天),进一步降低玩家的付费门槛,配合限时打折活动进行促销(需要钻石,月卡正好补足),有助于玩家破冰,这也是项目至于DNF之上做的付费创新设计。用一些小R朋友的话来说就是:一天一块钱,给的东西还蛮多的,觉得很划算

月卡可以只买15天

总结:晶核呈现了一个当前市场上高品质的3D版,并且先发优势打中了被DNF驯化过的并且市面上很久没出现像样DNF成品的中国市场,在市场时机选择上是走对了这一步(中国是DNF受众最大的区域)

但DNF框架里被本身包含的弊端也被晶核带进来了,比如技能树庞大上手难,比如付费后置,但是晶核用他自己的方式适当缓解了DNF的弊端,会持续观察期待后续表现

个人天空套法师

DNFM付费后置现象

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