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为什么在1997~1998年诞生了如此之多划时代的游戏?

其实,暗黑破坏神1发行于96年12月,也算准97的。其实你看得过窄了,90-99这十年是最具创意的十年(游戏制作业),我以前曾小范围内传播过一篇自写的文章,现在已经没了,不过大意仍然记得,我评出了自己所认为是的,游戏业内最具创意,最对制作业界有影响的十个游戏,排在其首的是:街霸2,91年,街霸2对游戏行业的影响是:PVP 时代的来临。游戏乐趣从斗电脑变成跟人斗。还有一个影响是“大作时代”的来临,从街霸2 之后,很多小的,二线的制作厂商倒了,游戏业界变得开始喜欢照着大作制作同类型作品。

然后 是 DOOM ,德军总部,FPS 的初露曙光。评论里说初创FPS概念我不认同,我认同是有ADWS四键分配移动,真3D操作 系统的才算。 它对业界的影响是,诞生了 四方向和鼠标(轨迹球/摇杆)结合的真3D操作。

然后是暗黑破坏神1,网络创世纪的出现,尤其是 暗黑1,首创“将人物剥离世界而存档”这种概念,使大型多人网游出现成为可能。

然后是“沙丘,和星际争霸,对它们的概念,我的意见是,开拓了RTS 的是沙丘,而开创了真正电竞时代的是星际。

至于为什么是这个十年段出现,在TV游戏界,这个时间段是16位街机和16位家用机 篷勃发展,32位家用机初现峥嵘,而家用PC也逐渐普及的年代。这首先意味着庞大市场的出现。

更重要的是,从8位机到16位机,硬件机能处理上,游戏速度和节奏,在这个阶段达到了玩家需求

例如,8位机的赤影战士,比较16位机的超级忍1和2,操作手感上16位游戏比8位已经摆脱了机能所限的粘滞感。再到32位游戏间,画面得到了飞跃但,流畅度的提升已经没有质的变化。说得直白 点是90年代的16位机能发展,达到了流畅游戏的下限要求。 这对游戏制作方实现想法是非常重要的,而其它,数据与画面的兼顾,也在这时代达到了某下限的要求。

需要说明的是,此后的年代,制作的游戏并不是没有经典的出现,而是开拓性难以企及那个年代了。

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