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NASA 发布首部交互式图像小说,可以和机器人、宇航服、月球前哨面对面

美国国家航天航空局 NASA,一直被称为最会营销的政府部门,频频以「不务正业」的形象进入我们视野之中。

为重塑公众形象,将有着太空梦的小狗史努比变成安全吉祥物;身为社交达人,开设 500 多个社交账号玩转科普;被称为跨界联名狂魔,与玩具、家居、潮牌、奢侈品牌均有合作;深谙人类对宇宙的浪漫情怀,在哈勃太空望远镜升空 30 周年献上你生日那天的宇宙。

最近,一边探索太空、一边自营 IP 的 NASA 又进军文坛,发布了第一本交互式图像小说《First Woman: NASA’s For 》(以下简称 First Woman)。

和机器人、宇航服、飞船面对面

图像小说的定义比较宽泛,但它在概念上与漫画、卡通等有分别,按漫画史研究者史蒂芬·韦纳的话说是「有一本书的厚度、有完整故事的漫画…… 是使卡通具有文学作品特征的一种形式」。

▲ 图片来自:后浪

First Woman 只有 40 页的篇幅,主角 是一位虚构出来的女宇航员,从小就梦想成为第一位登月女性,坚持和热爱使她梦想成真。陪伴 在太空旅行的是机器人助手 RT。First Woman 既展现了他们在太空中的情景,也将时光倒流讲述 的童年、学校以及进入 NASA 的过程。

单看剧情其实并不特别,真正让它脱颖而出的是图像小说里的互动体验。

▲ 和 RT. 图片来自:NASA 官网

First Woman 可以在 NASA 官网在线阅读或者下载 PDF 版本,它的各处分布有 QR 码或者 XR 码。QR 码是二维条码的一种,而 XR 算是一个总称,包括了 AR、VR、MR 等多种技术。经统计,小说里共有 12 个 QR 码和 4 个 XR 码。

读者可以通过网站或者下载「First Woman」APP 扫码和小说内容互动,从而认识机器人 RT、了解 NASA 登月技术和概览月球环境。

借助 AR 技术来到现实世界的 RT,会对着你做自我介绍,让你初步感受它在小说里的古怪个性和幽默细胞。紧接着,它的身后出现 3 个物体——宇航服、月球前哨、发射系统,点击图片就可以看到它们的 3D 形态。

▲ 来到现实世界的 RT.

这些物体能够在指尖旋转、放大或者缩小。点击分布其上的感叹号气泡,可以了解每个部分的详情。

▲ 背景均为白色窗帘.

我们还能身临其境地观察到月球上的 4 种环境——月球表面、月球基地内部、猎户座飞船以及月球陨石坑。

▲ 月球表面.

不过,多数 QR 码没有这么有趣,但至少可以扫出交互图片,跳转到官网文章或者观看视频。

在探索过程中和各种环境交互,完成隐藏挑战,就可以赢得收藏家徽章。

NASA 的一位通讯主管表示:

我们精心制作了图像小说和数字生态系统,以一种不同的、令人兴奋的方式分享 NASA 的工作,使内容既引人入胜又易于访问,希望各个年龄段的太空爱好者都能享受到一些乐趣。

目前的 40 页篇幅,只是这部图像小说的第一部分「Dream To 」。在这部分的结尾, 失去了与 的联系,RT 也神秘地停止运作,为原本温馨的故事增添了戏剧性。欲知后事如何,且听下回分解。

▲ 结局. 图片来自:First Woman 图像小说

NASA 还是那个 NASA

虽然 是一个虚构人物,但她是站在现实女性的肩膀上诞生的。第一位进入太空的苏联女性、美国女性以及非洲裔美国女性…… 这些都是真正的 First Woman。

▲ 太空女性. 图片来自:NASA 官网

身为在故事中第一位登月的有色人种女性,预告着 NASA 新登月计划「」的一部分——将一名女性送上月球,NASA 在今年 4 月宣布了这一消息。在这一计划还未实现之时,NASA 先让人们有机会以图像小说和互动体验的形式看到这可能是什么模样。

图像小说中涉及到的 NASA 技术帮助了 ,也将帮助真正的宇航员维持月球上的生命;机器人 RT 以 的父亲 的名字命名,也代表着对「」计划的期许。

▲ 图片来自:NASA 官网

所以,NASA 推出图像小说,是为了宣传新登月计划,并鼓励更多以探索太空为目标的年轻人加入 NASA,正如 NASA 副局长 Pam 所说:

的故事体现了激情、奉献和毅力以及如何将梦想变为现实,她的多样性反映在今天的宇航员队伍中。我们能将自己视为一名群星探索者是很重要的。

这倒一直是 NASA 的风格,除了是「被航天事业耽误的设计公司」「跨界联名狂魔」「社交达人」之外,NASA 非常善于通过科技产品做科普、教育和宣传。

2020 年 4 月,为保护日渐消失的珊瑚礁群,NASA 设计了一款名为「NeMO-Net」的 AR 实景游戏。

▲ 图片来自:数英

NASA 使用「流体镜头相机」监测珊瑚生态系统,但手动分析缓慢而费力,所以它以游戏的方式求助于玩家,玩家通过 3D 图像识别和分类珊瑚,并乘坐鹦鹉螺号在海洋中虚拟航行。NASA 则汇集游戏玩家在服务器上所做的分类,快速地将大量以人类识别为中心的研究样本提供给超级计算机,绘制出更精确的珊瑚分布图。

看似不务正业的 NASA,总能以巧妙的方式介入「衣食住行玩」,让人们心甘情愿地参与其中,所以给人一种「副业做得好,正经事也绝不敷衍」的积极印象。有技术、懂营销、跟潮流,它的套路的确有值得借鉴之处。

当漫画和小说也精通数字技术

不过,这一次 NASA 虽有创新,但不如从前惊艳,它对于互动图像小说是一种简单直接的、基于科普的处理。其实,交互可以是一种创作技法,而不仅仅是锦上添花。

《冰封》(Ice-Bound)是 AR 和小说更为深入链接的案例。这是一部融合了小说、游戏和 AR 的 iPad 互动应用,也是一本「关于小说的小说」。

主角 KRIS 是人工智能,需要替一位已逝作家将小说《冰封》完结,玩家的任务是与它互动并引导它完成小说。随应用发售的还有一本 80 多页的图书,其中是已逝作家的生平文件、未完成的小说章节等信息。

▲《冰封》.

这就是整个互动应用的关键:书和应用并非独立,玩家用 iPad 上的摄像头扫描书页,会透过 AR 看到很多书页所隐藏的信息——另一层的现实。这正是增强现实的应用,破除了纸张与电子屏幕的隔阂,并将两者紧密相连。

简而言之,通过数字技术,书本不再是静态的、平面的,被赋予了无限延展的可能,我们可以与之互动,悬念感和游戏性都蕴藏其中。

▲ 动态漫画《长歌行》.

漫画也是如此,当漫画接入互联网以及迎面其他娱乐形式的冲击时,尝试了条漫、有声漫画、动态漫画、漫动画等的多样体裁,它其实是非常适合通过数字技术为读者带来浸入式体验的一种文本。

国内团队制作的《良渚》,是一部直接在漫画页面进行操作的互动作品。通过拖动漫画中的物体、置换对话框文字等形式,玩家就能改变故事走向、达成不同结局,精美的水墨画风也让人印象深刻。但至今未正式上线。

▲ 动图制作自: 宣传视频

目前国内优秀的互动小说和漫画并不算多,还处于试水阶段,多数是基于 IP 衍生、以「粉丝向福利」的名目推出,互动形式上不成熟——读者的自由度不高、支线剧情不够丰富、缺少悬疑解谜的参与感等等。

▲ 互动漫画《一人之下之寻炁迷踪》.

交互是一场从视觉画面扩展到多方位感官的体验。本质上,一场成功的交互叙事,是通过数字技术将内容游戏化,营造出现实与虚假交织的环境,为读者带来多角度的阅读代入感。

AR 漫画家斯图亚特·坎贝尔曾说:

我之所以创作这样的故事,就是希望读者不会被局限在印刷版的静止画面中,屏幕代表着存在无限可能性的画布。

在 NASA 的互动图像小说之后,未来或许有更多这样的小说和漫画。扩展现实、虚拟成像、人机交互等技术的迅猛发展,将为电子阅读方式提供更为广阔的想象空间。

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