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仙剑奇侠传四是成功还是失败?为什么?

撇去那些说不清道不明的纷纷扰扰之外,我愿称仙四为项目管理的典范。

仙四项目组资金短缺,这谁都知道。大家指出的游戏性上的不足,他们自己也知道。例如分支剧情,多结局的问题,很明显他们是有考虑过做多结局的,具体体现在好感度系统上,用过秋天修改器的朋友们都知道仙四本来是有好感度的,主角们对彼此的好感随着主线、支线的推进而变化,少做一个支线对好感度影响很大,例如做全了所有紫英支线,菱纱对紫英的好感度能达到65(对天河70,对梦璃40),不做的话,菱纱对天河照样70,对紫英就差的多了。既然有好感度设置,并且具化到了单个情节的影响上,那么结合仙三和三外的设计,不难认为仙四的制作过程中是有认真考虑过多结局的。而且仙四也具备多结局的条件——成品的结局其实很含糊,大片留白,当然效果不错,那么如果想要具体,哪怕就梦璃单个角色,都有回去当少主/直接不当少主/百年之后留下来不走/百年之后打个招呼又回去多种可能。而菱纱和紫英的感情也不是毫无铺垫(一开始菱纱就是跟紫英互动最多的人,思返谷云璃紫纱两两唠嗑)。对仙四那剪不断理还乱的人物关系来说,凑出两三个结局简直是绰绰有余。但最后却没有,为什么?我想只能是因为没钱。他们连主线剧情都砍了,遑论多结局了。现在的这个结局我们可以视为对无法()多结局的一个妥协——我没钱给你演出好几个结局了,所以我给你一个开放式结局,你怎么想都行,毕竟我前面铺垫过了。当然怎么开放,也是一门学问,仙四的开放是言有尽而意无穷,而不是丢了一摊烂摊子给玩家。

至于玩法不足上,毕竟乍进等身3D时代,以前很多玩法已经不能照搬硬套了,他们的资金、技术也不够。大量的精力和资金应该都花在了对3D制作的适应上。有人说迷宫太简单,3D时代迷宫搞得大和复杂那得占用多少资源?我没做过3D游戏,但我觉得应该比2D时代要麻烦得多。而且3D迷宫对玩家的耐心要求也更高。仙四迷宫就算是简单吧,也能看得出花了心思,像是柳府迷阵、oh money money的不周山、女萝岩,对第一次玩的人还是有点考验的。(本人路痴还晕3D,一点不觉得简单,哭了)再看仙五,那才是真•一本道了,不仅一本道,还给你地图直接画出来。

仙四的项目统筹真的很聪明,非常懂得利用自身的长处。在我看来,仙四最大的优点主要有三,剧情、美术、音乐。之后的北软仙剑,音乐不曾拉胯,剧情吧,也有人说好的,但美术真的是太不行了。就算你一个剧本好,放几个长相一般、穿着(pei se)土气的主角来演效果也是大打折扣。我实在不懂为什么北软那么喜欢那个饱和度亮瞎人的绿。仙四里面全是俊男靓女,而且穿着清新漂亮。尽管以现在的眼光来看,画质欠佳,但不可否认的是,他们的人设都很好看且有记忆点——无论是主角四人组,还是玄霄夙玉云天青夙瑶,亦或是欧阳明珠琴姬姜氏楚寒镜姊妹……建模虽然糙了,但那股子精气神是绝对在的。仙四也把美术上的优势运用到了为数不多的玩法上,锻造、注灵,最直观的便是那寒光熠熠的武器,那闪闪发亮的炫目效果。主角团的两套衣服(紫英:?)我认为也是一个很大的加分点(前提是好看!)。道具们的设计都颇具心思,不少都显出了古香古韵,例如那个鸳鸯金丝香囊。继承自三代的道具在场景中实体建模,与背景环境融为一体,捡到的时候真的很惊喜(比如在播仙镇的大爷摊子上偷鞋?)。

我还想说说删减的问题。很多作品都经历过必须删减的那一关,有的是和谐原因,有的是资金原因,有的是体量不合适的原因。但同样是删减,有的剪出了前后逻辑不通或者前半段从容叙事、后半段一泻千里的问题,有的则影响不了观众/玩家的体验,总体还是一个完整的作品。仙四就属于后者。不说什么仙梦璃妖梦璃第三女主之类的虚话(我认为即便有,也早在项目初期就砍掉了,没有讨论的意义,那风晴雪的初期设定还是监视欧阳少恭呢),就现在明确知道砍掉的内容,色气两关boss有模型没出场机会,我甚至觉得删得很有道理——入门测试耽误太长时间对故事的节奏是有伤害的。而且跳过这两关的方式也很好地塑造了云纱璃的感情进程(酒仙翁跳过“色”)和菱纱贪财又机灵聪慧的形象(财神爷被要挟跳过“气”),两者之间还存在递进关系——正是前面已经被主动跳过了“色”,才让菱纱(和背后的玩家)意识到可以跳过“气”。可以想见,如果两者顺序倒过来,菱纱必定会挨骂——你怎么敢在入学考试找捷径呢?你怎么敢跟神仙谈条件呢?也不符合菱纱的老江湖特质。还有大家比较关心过的寿阳天河探菱纱监、梦璃走后帮忙看望柳波波柳波母,删了虽有遗憾,但影响不大。至于盘龙镇柱上天庭、酆都大殿、居巢国鲲鳞纠纷引boss战等,如真有砍掉重要剧情,一定也是在早中期就有了盘算,发现做不了那么多剧情就及时止了损,不然不会只有资深玩家才能看得出可能存在删减。所以玩家们才是遗憾仙四没有更多的精彩内容可以看,而不是抱怨因为删减搞得剧情一团糟。

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