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魔兽世界私服打怪《魔兽世界官网首页》

[定位与简介]▸优点:

较为优秀的单体能力,极强的长时间双目标/多目标能力([团本2号猎手]▸、尾王P2、剧场1号等战斗模型);

极强的定点出伤害能力([史诗团本太阳王打盾]▸,泥拳的易伤、高塔3号、仙林1号等战斗模型);

移动战伤害损失小(生命虹吸天赋下,5分钟的单体战斗有40%时间在魂吸,技能的伤害占比却只有6-7%)。

缺点:

转火能力差,面对ADD战斗的低血量小怪很难出伤(大秘境常态);

出伤前的预辅期太长,转阶段或者换场景,出伤前需要再预辅一整套套Dot(团本议会跳舞阶段);

过多的Dot与保持易伤让术士的循环变得极其复杂,需要监视的东西太多。

定位:

团本:有规划的单体爆发,出色的双/多线伤害职业;

大秘境:优秀的单体([17残暴酤团,3万峰值单体演示]▸),单点修血。处理傲慢有不俗的伤害以及糖回血,极强的功能性(糖、战复、诅咒等)。

难度:

职业上手难度:难。6Dot+2易伤的监视过多,提前预留多技能CD配合一起爆发;

职业精通难度:中。当循环打顺之后,处理细节就较为容易,多为理解了机制就能较为容易地做到;

大秘境上手难度:难。出伤慢的特点导致术士大秘境需要更多的副本熟练度去判断预辅期Dot数量、规划爆发技能等。

[天赋、羁绊、导灵器]▸天赋:

第三层与第五层不影响DPS,根据特定场景与自身喜好自行选择;

天赋的点法推荐:

团本单体:;

大秘境强韧周:;

大秘境残暴周:。

大秘境天赋的选择思路:

第二层:生命虹吸有着更高的单体与上限,能体现出术士单点傲慢的优势。永久腐蚀简单易上手、长时间超多目标AOE有优势;

第四层:默认选择邪恶污染。当副本、词缀、层数、队伍配置极其欠缺单体时,才考虑选择诡异魅影;

第五层:残暴周默认选择鬼影缠身。强韧周通常选择黑眼召唤者,除非副本、层数、队伍配置需要术士补足单体伤害时,选择鬼影缠身。

没有最强的天赋,只有最适合的天赋。与其摁抄一套自己不会用的天赋,远不如选择自己最顺手的天赋。

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伴随着围绕角色成长展开的一系列减负活动,以及更多、更新、更有趣的玩法,和引人入胜的电影级剧情,我们有理由相信,《逆水寒》的三周年,将会创造新的辉煌。

[橙装、绿字、装备、饰品]▸橙装:

PVE环境下是协同橙与回片橙二选一,根据自身的情况与需求选择橙装与部位。

协同橙头部与肩膀的选择:根据自身情况进行选择

− 原因 ...

追求9.0版本毕业选头,235头+233尾王肩无疑才是是版本毕业。

我为了开荒尾王选择了235肩+226史诗女勋爵头,因为开荒尾王拿不到233的肩膀,能稳定获取的肩是220英雄大帝的肩膀,在低保开不出肩的情况下容易出现235头+220肩开荒尾王的情况,且本身女勋爵头的属性比英雄大帝肩膀属性更好;

回片橙衣服与戒子的选择:推荐衣服

− 原因 ...

只看9.0版本,自然是做戒子好,235戒子+233干将衣服是版本毕业。

但从开荒尾王的角度以及不打史诗团本的朋友角度来看,不一定能拿到史诗干将衣服。

再从暗影国度整个大版本来看,大秘境有两款急速精通的戒子(彼界+赎罪),以后的版本也会有低保拿到这两款戒子。

恶魔协同印记:触发率相较之前beta测试服有所削弱,之前稳定60+%覆盖现在也就是50%左右。削弱后仍是痛苦最好的橙装之一;

阿兹亚基的永恒痛苦:只要一场战斗中片不溢出,该橙就不弱于协同橙了。优点是相较于协同橙少了一个Buff监视,缺点是史诗团本的战斗环境,容易出现有片泄不出的尴尬场面。大秘境痛苦术的最优橙,痛苦术在第一波泄片爆发完之后会严重缺片,此时你一定会大喊:回片真香!

− 剩余橙装: ...

萨洛拉丝的黑暗之击:腐蚀减速,PVP向的橙装;

灾难狂怒:通灵屠戮箭魂吸斩杀体系的核心橙,自从屠戮箭被砍之后暂无出场的可能;

吞噬之怒:目前看来没有出场的可能,若以后的版本开了双橙,有在团本/大秘境中出场的可能;

威尔弗雷德的超级召唤魔印:目前多用于恶魔与毁灭,若以后的版本开了双橙, 配合回片橙+黑眼减CD天赋+腐化瞥视导灵器,把黑眼CD压缩至1分钟,与1分钟一次法夜技能契合或许术士大秘境就起飞了(让我做梦) 。

模拟:

很多时候两个装备无法肉眼评估优劣,推荐使用模拟的方法进行判别。

[]:十分好用的模拟网站,甚至能模拟未取出的低保的最优解。[文字教程][视频教程]▸[]:导灵器、橙装、饰品、爆发药、种族、天赋的模拟推荐,有一定的参考意义。网站右上角选择zh可切换成中文。

[伤害构成与资源管理(以纯单体举例说明)]▸伤害构成:

− 纯单体天赋的5分钟满Buff单体模拟 ...

伤害构成:灾难狂欢占比30%,Dot占比超过50%,魂吸+宠物+其余伤害占比不到20%。(伤害占比有所浮动与天赋、绿字、饰品有关)

在循环中,Dot是常驻的或者卡准时机打的,魂吸+宠物+其余伤害也是较为固定的。灾难狂欢才是我们关注的重点,可以说术士的单体循环就是围绕如何打出高质量的灾难狂欢。

资源管理:

痛苦术的资源-灵魂碎片是可以存的,至多能存5片。灾难狂欢与目标Dot总数相关,Dot越多伤害越高。

尽可能将灾难狂欢打进6Dot(痛楚、腐蚀术、生命虹吸、痛苦无常、诡异魅影、灵魂腐化)内,才能打出最高的伤害。

如何进行资源管理呢?下面以理想模型进行举例说明:

平稳期循环中(无黑眼黑魂),7.5秒回1片,1分钟回8片。6Dot时间为8秒,从灵魂腐化的Dot时间结束到下一次CD转好有52秒。

显然我想把这1分钟回的8片都打进6Dot持续期间是不可能的,因为片的上限只有5片,我大概率只能打5-6片(第6片在8秒的6Dot持续期间回片)进6Dot持续期间。

本着片不能溢出的基本原则,这意味着我有2-3片要打在4Dot持续期间内。而4Dot持续期间有52秒,我在这52秒的任意时刻都可以打出这2-3片。

那么什么时候打出这2-3片才是最大收益呢?这52秒内,总有动态Buff触发的时候,尽可能将这2-3片打在协同、被动饰品、武器附魔等的增益触发内。

回片本就是随机,且每个人的急速不同,与是否开英勇与黑魂都有关,所以4Dot持续期间泄片与否需要自行判断。需要掌握基本原则是,在片不溢出的前提下保证4-5片进入6Dot期,尽可能将要溢出的片打在增益覆盖内。

[单体循环]▸爆发起手:

有英勇:鬼影缠身→痛楚→痛苦无常→腐蚀术→生命虹吸→二段魂吸→诡异魅影→黑暗灵魂→灵魂腐化→召唤黑眼→饰品+吃药→狂欢泄片爆发;

无英勇:鬼影缠身→痛楚→痛苦无常→诡异魅影→黑暗灵魂→腐蚀术→生命虹吸→二段魂吸→灵魂腐化→召唤黑眼→饰品+吃药→狂欢泄片爆发。

有黑眼时,魅影开在黑魂后会导致魅影伤害少2-3跳(DPS有损),所以爆发循环将魅影安排在了黑魂前。

由于急速影响魅影的持续时间,有无英勇的起手爆发的区别就在于魅影接黑魂的时间,根本原因是尽可能让诡异魅影与灵魂腐化的Dot持续时间对其。

平稳期循环:

常驻Dot与易伤的优先级:片不溢出>鬼影缠身(易伤)>痛楚(10层Dot)>痛苦无常(Dot)>暗影之拥(易伤)>生命虹吸(Dot)=腐蚀术(Dot)。

根据实测,在目前的急速以及回片情况。魅影CD转好后等灵魂腐化CD转好一起用,在6Dot内泄片为单体最优解。但在实战中,团本需要根据BOSS时间轴进行调整,大秘境需要根据实战情况进行判断。

平稳期是在常驻Dot与易伤的满覆盖下,以1分钟一次的灵魂腐化为小爆发循环。即1分钟有8秒的6Dot持续期,5秒左右的5Dot持续期,47秒左右的4Dot持续期。

要在6Dot持续期间,8秒内泄空5-6个片,在这8秒内基本只能打出一个瞬发Dot/一次鬼影缠身(受当前急速影响)。所以尽可能让自己的痛楚、腐蚀术、生命虹吸、痛苦无常、鬼影缠身、暗影之拥的持续时间超过8秒再打灵魂腐化。

平稳期小爆发循环:灵魂腐化还有8秒CD左右,观察目标身上的Dot持续时间,持续期间低于12秒的都需要手动补一轮。补Dot的顺序:无常→痛楚→生命虹吸→腐蚀术→诡异魅影→鬼影缠身/1跳魂吸(续暗影之拥)→灵魂腐化→灾难狂欢×N。

1分钟内的回片数量与实战中的急速相关,受英勇、黑魂、灌注、触发饰品的急速、自身面板急速影响。溢出的片尽可能打在增益Buff覆盖内。

根据战斗时长调整爆发技能释放时机:

2:30的战斗,起手黑魂+黑眼,2:00黑魂;

3:30的战斗,起手黑魂+黑眼,3:00黑魂+黑眼;

4:30的战斗,起手黑魂+黑眼,2:00黑魂,4:00黑魂+黑眼;

6:30的战斗,起手黑魂+黑眼,2:00黑魂,3:00黑眼,4:00黑魂,6:00黑魂+黑眼。

以上为纯木桩战的爆发技能规划时间轴,实战中根据BOSS易伤或是战斗环境进行调整。

[双目标循环]▸双目标循环原理:

单体循环中,有40%的施法时间在引导灵魂吸取,这40%施法时间的技能在单体占比却只有6-7%。

将这40%的施法时间中,抽时间来给副目标补上3Dot(痛楚、腐蚀术、生命虹吸),即为双目标循环。

双目标技能优先级:

双目标的优先级:在保证主目标单体循环流畅的前提下,副目标痛楚>副目标腐蚀术=副目标生命虹吸>主目标暗影之拥>副目标暗影之拥(只在黑魂/英勇高急速期间尝试保持);

压主目标的优先级:在保证主目标单体循环流畅的前提下,副目标痛楚>主目标暗影之拥>副目标腐蚀术=副目标生命虹吸>副目标暗影之拥(只在黑魂/英勇高急速期间尝试保持)。

泄片时机:

平稳期1分钟一次的小爆发中,由于双目标比单目标多了副目标的3个Dot,这导致几乎无法将5-6片泄在9Dot的持续期间内,所以在平稳期也尽可能泄片在增益触发内,保证9Dot期有3-4片即可。

9Dot泄片爆发完可能导致主/副目标会断Dot与易伤,重新补上即可。

参考文献:[月音:[9.0][PVE]关于痛苦术双目标的相关讨论]

[多目标爆发循环(大秘境)]▸多目标爆发循环(天赋:):

术士的AOE循环由“预辅期(补Dot)”和“出伤期(读狂欢)”构成。

AOE伤害大头是灾难狂欢,灾难狂欢又由Dot总数决定。

爆发循环:黑暗灵魂→补N个痛楚→补N个生命虹吸→痛苦无常→腐蚀之种→邪恶污染→灵魂腐化→召唤黑眼→爆发饰品→灾难狂欢×N。

究竟打多少个痛楚,还补不补虹吸,甚至是无常,需根据小怪存活时间自行判断,优先保证打狂欢泄片泄空时,不会有怪死亡(杂毛小怪不算),即为伤害出全。

小怪存活时间需要副本熟练度来进行大致判断,根据队友有无爆发,小怪血量进行预估。如果是集合石队伍,则需打一两波怪对队友水平有初步的判定,作为接下来预辅期的判断标准。

错误示范:[15+2赎罪大厅门口第一波怪(视频15-35秒)。]▸更多详细内容见:[[pve] 9.0法夜痛苦术大秘境心得分享]

[循环细节]▸1、饰品“导师的圣钟”用法:

黑眼爆发的6Dot持续期间为16秒,圣钟的精通Buff持续9秒。所以在黑眼后第1-7秒内开启圣钟都能完美覆盖6Dot。

黑眼后若没有协同Buff等增益覆盖,在片不溢出的前提下,尽可能的等到协同触发再开启圣钟泄片。若一直不触发协同Buff等增益,在6Dot剩余最9秒时开启圣钟。

2、少断魂吸,断一次魂吸多补Dot:

假设灵魂吸取引导时间为5秒造成2000点伤害。则在第1秒、第2秒、第3秒、第4秒、第5秒会造成400点伤害。

人工不是机器,不可能做到在第整数秒断条补Dot,所以每多断一次魂吸就会有无效的施法产生。比如在第1.5秒打断魂吸补Dot,就会有0.5秒的无效施法产生。

尽可能通过调整循环细节来达到少断魂吸,减少无效施法的产生。

举例说明:假定正在读条引导魂吸,目标身上的Dot情况,腐蚀术剩余4秒,生命虹吸剩余7秒。

错误的施法序列:引导魂吸→腐蚀术→魂吸→生命虹吸→魂吸;

正确的施法序列:引导魂吸至腐蚀术剩余2秒,生命虹吸剩余5秒→腐蚀术→魂吸。

3、诡异魅影打在黑暗灵魂前

魅影的持续时间按出技能手时的急速判定,急速与魅影总伤害无关。魅影出手后的急速变动不会改变魅影在Dot的持续时间。

为了狂欢多打在6Dot内,所以将魅影打在黑魂前,Dot能多持续2-3秒。

有黑眼延长Dot时,魅影打在黑魂前比打在黑魂后,多跳2-3跳伤害。

4、直伤害饰品打在满易伤与黑魂后:

几乎所有的直伤类饰品都吃术士的双易伤(鬼影缠身+暗影之拥)加成,所以打出直伤饰品前确保目标身上有鬼影缠身与3层的暗影之拥。

部分直伤饰品受急速加成,比如团本的同化雕文,急速越高跳次越多,总伤越高。

哪些饰品受急速加成需要自行打木桩测试,我自身拥有的直伤饰品不多。

5、偷6Dot的狂欢:

在6Dot持续期间,打空片之后。在灵魂吸取引导过程中手要狂按灾难狂欢,在6Dot持续的最后2秒,摁出来狂欢就多一片6Dot的狂欢,摁不出来也不会打断引导。

6、魂吸“偷”黑魂、英勇等急速Buff:

在急速Buff结束前的最后时刻打出的读条技能,读条时间仍受急速加成。

所以在黑魂/英勇结束前的最后时刻连按两次魂吸,等于多“偷”了3-4秒的黑魂/英勇。

痛苦术在打好基础循环之后,下限就不会低了,这也是一开始提到的职业精通难度为中的部分原因。

做到某些细节的提升微可以说是乎其微,甚至有些细节不如狂欢多两次暴击伤害高。根据自身情况选择掌握细节即可。

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