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腾讯入股、索尼力捧,这款国产ACT游戏是如何炼成的

大家好,我是《失落之魂》项目的制作人杨冰,很荣幸受邀参加活动,今天分享的主题是新世代单机游戏开发的挑战与经验,接下来,我会分享我们针对新世代这个方向开发游戏时,处理问题的过程和反思。

今天分享的内容主要有四个方面,一是关于项目类型和方向的介绍,让大家了解一下《失落之魂》是怎么诞生的,二是我们确立美术风格时的一些过程和思路,第三点是关于我们角色移动的处理,虽然这点是个细节问题,不过也能概括我们在处理一些问题时的思路,相信会给开发者带来一些思路和灵感,最后会为大家分享一些我们迄今为止的经验和教训。

首先为大家介绍一下《失落之魂》的项目情况,《失落之魂》项目可以概括为,一个快节奏战斗的单机ARPG,虽然在目前为止的宣传视频中,还没有关于RPG的展示,但是我们确实添加了很多RPG元素,在视觉上,我们用写实的质感来表现幻想的设计和风格,同时在呈现华丽的演出上花了很多心思,接下来我会分享一下选择这个项目方向时的思路。

《失落之魂》这个项目比较特别是,最早是起源于我个人制作的一个demo,后来发展成以团队形式开发,不过依然延续了当时的出发点,最早作为个人demo,出发点是比较简单的,就是做一个很酷的游戏,把个人比较喜欢的“最终幻想”风格的角色,高速的战斗,华丽的特效,用一个很写实的质感表现出来,我当时将这些目标融合后,做了一个比较单纯的动作游戏demo。

在成立团队后,项目的类型做了一次调整,从动作游戏变成了带有角色扮演元素的ARPG,当下也有很多IP在做类似的转型,比如战神、刺客信条,这些都是从之前比较单纯的游戏类型向更复杂的ARPG类型调整,更加强调任务流程和角色养成。

我们调整的原因主要有三点,第一是考虑到纯ACT游戏在如今的环境下,已经逐渐变成了一个偏小众硬核的品类,我们希望通过类型的调整地让更多玩家接受;第二是过往很多优秀的动作游戏,比如《忍者龙剑传》《鬼泣》等游戏,已经把这个品类的体验做到了一定天花板,想在这个基础上做突破非常有难度;还有一点是ARPG能在战斗之外,做更多的内容来刻画角色和故事,增加沉浸感,作为创作者我们希望玩家的体验更丰富。

不过ACT向ARPG调整也给我们带来了很多问题,首先是ARPG作为剧情推动的游戏,内容更依赖于剧情的完整性,在剧情没有打磨到一定程度之前推进其他部分各方面的风险都非常高,这点也是我们在开发过程中遇到的最难处理的问题;另外角色养成系统的加入也相当大地提高了设计难度,通常ACT游戏的数值成长空间是很小的,相对的ARPG游戏中数值随着流程而变化,对数值体验的调优也变成了一个工作量很大和重要的工作。

同时在高精度美术品质的基础上,创造剧情和玩法的节奏及表现难度也会更高,比如对话框式的对话方式就很难匹配美术风格,必须通过更写实的方式表现剧情,这个都是非常大的挑战;另外相对于清版为主的ACT游戏,为了展现剧情,ARPG品类的流程长度需求更长,直接导致了资源量的增加,当然这些都直接反映在了开发周期和预算上。

这个图是我们项目近几年的团队规模变化还有我们团队规模的变化,刚才提到的原因也经历了很多试错过程,项目经历了较长的开发周期,和不断增长的人力需求,虽然前期建立公司和组建团队花了很多时间,不过还是很大程度超过了开始的预计开发周期。

提一下关于“新世代”这个概念,美术表现可以说是首要的衡量目标,在刚才几位领导分享过程当中也提到,玩家选择游戏时考虑的首要要素之一,我接下来分享一些美术方面的制作思路。

大家也能看得出来,我们角色设计时参考了《最终幻想》的设计风格,这个设计风格的处理也存在一些困难,首先就是写实程度的问题,这个度并没有一个明确的标准,所以我们花了很长的时间来摸索和调整,最后才确定了现在这个方向。

右边图中是我们游戏主角确定的方案,由于过于卡通或写实都不能达到我们的设计需求,所以难点是怎么将二者结合,我们先着手于如何体现“幻想”的感觉,如果从面部能看到明确的种族特征,比如亚洲脸或者欧洲脸,就很容易脱离“幻想”的出发点,变成纯写实风格,同时也容易因为表情动画等问题产生“恐怖谷”效应,因此我们第一步就是模糊了面部的种族特征,塑造混血感,同时在发型和五官的设计上也参考了很多卡通元素,让角色的造型开起来是现实里很难见到的。

“幻想”的方向确立了,另一方面就是怎么提高精度,表现新世代的品质,这个是通过在细节和材质表现方面我们做了很多努力,尽可能地表现写实感,比如皮肤纹理、毛孔的细节我们都按照现实里的效果处理,衣服上皮革布料等材质也尽可能达到完整还原,整体上是角色是个“幻想”风格的角色,但是细节表现会让玩家感受到真实感,我们觉得这是个很酷的事。

当然这也会产生另一个问题,在提高角色精度后,为了达到统一,场景也不可避免地需要高精度表现,为了匹配角色,一方面我们提升了环境的层次的结构,比如图中墙壁的层次,在物件数量、纹理数量上也做了提升。为了现实感,我们添加了很多污渍水渍效果来表现现实的不完美感,这些对真实感塑造会进一步地烘托角色起到作用。

高精度的角色和场景,也让角色动画的制作充满了挑战,特别是作为强调动作的游戏类型,我们必须花大量精力处理主角的移动。不管是匹配角色场景的品质,还是对新世代的契合,都需要提高动画的精度,但是制作过程中我们遇到了一个难题,就是《失落之魂》高速快节奏战斗和玩法,我们在塑造高精度动作的时候需要平衡和取舍,高速快节奏的战斗和一些玩法要求玩家输入能够及时反映到角色行为上,接下来我会介绍一下我们在这个问题上的探索。

当下角色移动的处理上主要有两个方向,一是由程序直接控制角色的移动转向,动画只是匹配这个表现,另一个是程序通过玩家的输入播放合适的动画,位移信息储存在动画里,角色的移动和转向则由动画中的信息决定。这两个处理方式各有利弊,第一个方案因为完全的程序控制,可以做到即时反馈,角色走停转向都可以精确控制,缺点就是动画较难完美的适配角色移动,会有一定的滑步和失真情况;

第二个方案因为玩家输入是间接控制角色的,转向走停等都会因此有延迟感,比如《荣耀战魂》用了比较先进的方法,方案引起的角色沉重感,但是,好处就是动画表现得写实,也不会产生滑步问题。我们在测试两个方案之后,为了在战斗以及平台跳跃等玩法过程中,保证玩家体验的流畅性,最终还是选择了第一个方案。

程序控制移动的方案,在一些卡通风格的游戏中的表现问题并不明显,比如超级马里奥,但是,我们追求非常写实质感的游戏中会显得简陋,因此,我们做了一些努力来缓解这个问题。首先我们增加了很多移动中的过程动画,比如不同速度走停转身都做了单独的动画表现,角色转向时也混合了重心倾斜的动画,以及类似玩家会转头注视身旁的敌人目标,这些细节对真实感有一些帮助。此外通过模拟头发和衣服的物理飘动,也很大程度地让移动时的表现更自然。下面把刚才所有的方案,结合到一起,我们最后得到的一个最终的结果。

其实刚才讲到比较细节的移动部分,他其实和大家讲也是来概括一下我们在解决我们游戏开发中无数的问题过程中怎么样的思路,通常我们先分析我们的需求,列举方案,再通过我们项目实际的需要对比之后选择一个方案进而再做打磨和细节处理,最后得到我们的效果。

最后一部分分享制作过程的流程和管线,这部分也是我们开发过程中踩坑最多,受影响最大的地方。就像我前面提到的,我们选择了高精度的美术表现,由此产生的问题就是大量的资产需求,一旦这些资产制作完成,如果剧情发生调整时就会面临巨大返工风险,这样不但资源浪费,开发周期也会被拉得很长,而且对团队士气也会产生非常负面的影响,最终导致项目管理困难、管理失控,这方面我们踩了很多坑之后总结了一些经验。

首先是流程确定之前保持低完成度的美术表现,也尽量不进行资源的生产,虽然有时候会需要一个美术完成度较高的demo来吸引人才或资金,相信写实国内大部分中小型团队需要走的一条必经之路,这个时候游戏整个流程他是很难完全确定下来的,这个时候最好能控制demo的垂直性,以一个尽可能小的体量,在流程确定前推进局部精度;关于资产需求,我们大部分都交给了外包处理,同时要对人力和资源进行清晰的跟和管理,才能有效避免各种浪费,这点我们前期没有做好,后面处理的工作量也很可观。

最后,我把开发过程中的经验和反思做了一下总结,最重要的一点是ARPG这个品类高度依赖自上而下的流程,也就是从顶层的剧情设计,到后面的细节设计,很难同步进行,尽可能地完成顶层的设计再向下实现,剧情还在推敲的同时进行关卡以及敌人设计,就会有项目失控的风险;另一点是尽早完善项目管理及资源管理体系,这个处理不好也会造成开发周期的失控;第三是项目各项细节明确之前尽可能保持小的团队规模,团队的部分空转也容易让项目开发节奏混乱,ARPG类型的游戏最好能给编剧和策划预留足够的提前量。

以上就是今天的分享,做游戏开发过程中的思路和一些遇到的挑战以及问题,也希望这些能给大家一些参考或者灵感,谢谢大家!

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