诡秘的黑龙洞穴,一个小忍者步履维艰的在进行忍者试炼,据说在洞穴尽头有一个可怕的存在。小忍者过关斩将拿到了自己的武器--忍刀,也终于找到了最终的Boos:黑龙。“你瞅啥?”,“瞅你咋地!”战斗就在这样和谐而美好的交流中开始了......
《忍者必须死》
今年是《忍者必须死》系列面世的第八个年头,触屏手机出现后涌现了一大批“小游戏”,广大游戏玩家每天在工作、学习之余乐此不疲的进行着快乐的游戏。正是这样的时代背景下,仅仅28.6M大小的《忍者必须死》占据了一席之地,想要获得玩家的青睐,当时的手游必须在简单的程序中体现最大化的娱乐功能,《忍者必须死》以简单的剧情、简单的画面、简单的人物设计轻松取胜。
游戏取名成为了难题,想到《火影忍者》中超酷的一招叫做“伊邪什么美”,瞬间就像“马什么冬梅”一般萦绕心头,最终想起了相当符合四个字的名字。
游戏名字
时隔八年,大浪淘沙。最初的手机游戏经得起玩家和时间检验的所剩无几,当初的小游戏也发展壮大动辄以G(游戏大小)计算,意味着游戏设计师将整个游戏进行了质的提升,《忍者必须死3》正是如此。
画面
简洁,是《忍者必须死3》的设计理念,但是游戏中可以看出策划人员的一丝不苟。
从《忍者必须死1》开始,整个游戏的风格以水墨的形式为主,虽然简洁却不随便。发展到第三部,整个游戏的画面以水墨的基础徐徐展开了一幅水彩画,浓墨重彩到光怪陆离的世界给玩家一种“柳暗花明又一村”的既视感。
国风画面
在游戏经典模式中,能够体验游戏的各种设计画面,有绿树红花,苍翠竹林;竞技场中,有阴森的骨爪林、豪华的黄金城、雄壮的雷王寺等数十个小地图,最终玩家将登上竞技场的最终地图忍神山。
《忍者必须死3》中,将之前的画面增加了更多点缀,添加的色彩元素给玩家增添了对游戏画面的感觉,只有略微的增加,却在一贯的色彩风格中画龙点睛,只是简单的游戏画面,却给玩家一种画面精美的感觉。
弹幕效果
游戏剧情开始,可以发送弹幕,为游戏增添了不少乐趣!
剧情
跑酷冒险类游戏,对于很多玩家来说无关痛痒,这类游戏的核心就是通过自己快速的反应来通关或者得到高分。
相对来说,《忍者必须死3》中的剧情称得上优秀,由故事看来策划多年的积淀起到了关键作用。故事从一个小黑忍者开始,为了成为一名忍者他需要经过忍者之路的试炼,也就是前文讲述的和黑龙的遭遇,作为起始章节,在平平淡淡的开场中对游戏的模式进行了简介,一般来说这是比较枯燥的情节,但是游戏设计巧妙的通过弹幕的形式在普通中增加了乐趣,给了玩家想进行下去的感觉。
剧情+弹幕
从第二章开始正式开始游戏的剧情,从阴阳师的阴谋,式神的战斗,寻找伙伴一个个线索推动了故事的发展,最终却难以免俗,当弹幕的乐趣逐渐减缓了情节的推动,有了鸡肋的感觉,从好感反而对弹幕开始有了厌恶,这一点如果对跑酷类游戏严格要求难免有些勉强。
游戏多样性及可玩性
如今,各类游戏都在试探将单纯的游戏补充额外的模式,例如《逆战》就是很好的例子,在传统的枪战游戏中,增加了猎场、塔防、躲猫猫等等多种模式。三代忍者也为游戏添加了一些多样性。
竞技场,比较传统的竞技模式,在游戏中获取高分排名。可玩性较低,传统模式下单纯以技术比较让玩家更为喜爱,也是之前说到实时对抗类游戏大火的原因之一。当竞技的天平有倾斜或者说很大的不公平,技术玩家就会流失很大部分,依靠自己的努力最终达到的分数,只是氪金玩家几个道具就能比拟,玩家的成就感会大幅度降低。
竞技场
故事,利用游戏的情节为玩家打开完整的游戏大门,向玩家表达游戏的模式、武器、召唤兽、角色等等,在《忍者必须死3》中,这一点算是做的比较好,枯燥中添加乐趣。但是,想要解开更多剧情,就必须让角色升级,武器更加强大,角色更加优秀,也就说到前文的问题,公平只是相对而言的。
战斗一个大脑袋
家族,大同小异的模式,在家族中可以挑战团队Boos,家族商店中拥有着多样的物品,是善于言谈玩家的乐土,对于喜欢静静玩游戏的玩家来说(不要问我静静是谁,我不会告诉你们的),家族只是为了游戏而去体验的一种玩法。
游戏前期剧情
3V3,排位机制最近在各种游戏中大火,游戏的胜负欲确实可以提高玩家对游戏的爱恨情仇,《忍者必须死3》中,分别两队,每队三人进行游戏,获得更多鱼币的队伍获胜,排位赛大火的原因之一就是它是一种技术的比拼,但是在这款游戏中终归有所差距。
新鲜的游戏模式
对游戏多样性来说,这款游戏在策划上下了很大功夫,但对于氪金来说一直持有反对的态度,一方面游戏更多的应该是公平竞技,以游戏的综合精良程度来获取玩家,《英雄联盟》中皮肤的差距微乎其微,以广大的玩家同样可以名利双收;另外一方面,氪金对于玩家来说本身就是不公平的体现。
游戏时长
这次《忍者必须死3》游戏时长为3个小时。
第一:因为跑酷冒险类游戏基础操作“老玩家”很熟悉,这种玩法接触时间长,新鲜度并不够;
第二:虽然增加了一条弹幕的效果,给人增加了乐趣,但是终究不是“长久之计”,剧情的吸引力仍然不够;
第三:游戏的画面有画龙点睛的效果,画风也比较符合喜爱“国风”的玩家,算是比较惊喜的一点;
第四:玩法多样性,终究还是没有跳出跑酷类的桎梏,最近一款名为《奕剑》的游戏获得了很高的评价,只是单纯的两名剑手对抗,以自己对招数的认知程度来击败对手,游戏的多样性可以不局限于跑酷,不单纯扩大游戏的长度,可以拓宽它的宽度。
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