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中国游戏公司,真有实力做“高达”吗?

你知道的,我从小就想开高达。

不久之前,万众瞩目的TGA落下帷幕。今年的预告环节,破天荒的出现了来自中国的游戏,尤其《黑神话:悟空》,狠狠赚了波眼球。

然而实际上,很多人没注意到,除了《黑神话》之外,TGA还有两款来自中国的游戏。其一是腾讯旗下北美工作室出品的3A级游戏《Last 》;而另一个就是我们今天要介绍的主角,来自非常意外的《剑网3》开发商 西山居 推出的科幻动作竞技游戏——

《解限机》

对于任何人来说,如果你还没看过《解限机》PV。

朋友,那一定是你的损失。

它能满足你的所有期待。倒不是视频做的多好,抑或像《黑神话》那样浓郁的文化气息糊脸。但却是另一种层面上的“惊心动魄”。

点击观看TGA《解限机》预告

速度感、力量感、满屏丰富且华丽的弹幕序列袭来。它最惊人的,正是那个中国玩家幻想了很久,但却从未真正得到的游戏题材——「机甲大战」。

“机甲”是个小众但并不陌生的题材,去年的《装甲核心6》和早年的《SD敢达》都是此中翘楚,国内的拥趸不在少数。

但可惜,或受限于羸弱的技术实力,以往此类题材几乎都来自日韩厂商,国产游戏在此始终抬不起头。

而现在,《解限机》出现,我们可以放心大胆的说:“那已成为历史!”

实机画面

令人意外的,随着TGA刚刚结束,西山居立即开启了《解限机》首测,用以证明,他们并不是画了张虚空大饼。这饼已经烙出来了,接下来几天很多人已经尝到,并且,出乎意料的香软。

实机画面

首先,游戏最大的优点,就在于其:

「完全没有PV欺诈」。

所见即所得!早在曝光伊始,许多玩家的想法就不是觉着《解限机》不好,而是太好了,怀疑西山居是否真有这个能力。

现在,随着越来越多测试画面陆续曝光,最令人惊喜的点就在于,实际游玩画面与PV几乎完全一致。或者我们可以换一种说法:当你看到PV时,觉着游戏该怎么好,它实际就怎么好。

*郭炜炜是《剑网3》制作人

《解限机》是一款团队PVP的机甲动作+射击网游。玩家将驾驶自己的机甲,参与一系列6V6或3V3的激烈竞技搏斗。

对于一款机甲游戏,最受关注的即是“机甲好不好看”。一台足够帅的机体,对男孩的杀伤力,不亚于黑丝兔女郎红着脸伸过来的热气腾腾的臭脚。

美术方面,《解限机》做的相当不错。

西山居似乎自己也颇有自信。每当进入游戏,首先映入你眼帘的就是停放机甲的格纳库,在此你可以任意拉动镜头欣赏自己的爱机,相当多细节在此呈现。

像常见的涂装、印记等自不必说,游戏在细微处的机械结构、不同机甲间的造型曲线差异、乃至不同材质装甲在光线下呈现的效果也颇为考究。

目前试玩版一共开放了9台机甲,大部分颜值都可圈可点。仔细揣摩不同机体,会发现设计语言差异相当大。

主角机“龙渊”是最接近传统“高达”概念的一台机体。初始蓝白的配色,单手持盾单手持枪的造型,意义不明但抢眼的头部天线,以及武装到夸张的外设护甲,无不透露着所谓的“经典”。确实看上去就很有“主角”感。

再比如对空特化型机体“矛隼”,差异就相当显著了。它线条更加顺滑,整体给人的感觉也更加凌厉,体态偏纤细、高挑。并且这是台战斗中随时能变飞机形态的机甲,背部夸张的机翼是最显著的特点。

尤其眼睛点亮的那一下。卧槽,真有点心动。

《解限机》机甲外观并不限死在一个风格里。不止于高达,你能看到非常多熟悉作品的影子,《革命机》、《鲁鲁修》、《EVA》乃至《泰坦陨落》《环太平洋》.....但西山居并非照搬。机甲的相似,更多是“风格”神似,而非“外观”雷同,并进一步融入了自己的风格。

庞大的细节量支撑下,作为机甲爱好者最喜欢的“共性”部分,《解限机》完成的相当不错。

并且,与绝大多数游戏不同的一点是,机甲游戏普遍要把“技能”做到“身上”,成为外观的一部分。当一台机甲能够起飞,那它外观上必然有显著的喷射口造型;武器也不是背包里凭空切换的,当能使用某个武器时,这武器一定一开始就在机体上挂着。

还是以主角机“龙渊”举例,它背上有一大块意义不明的长条形状装置,只看外观你几乎想象不到它是干什么用的。然而当进入战斗,当你尝试使用腰炮,会看到两条硕大的枪支从背上翻转向前。这种细节真心非常带感。

《解限机》目前参与测试的每台机甲都有非常鲜明的特色机制。

“龙渊”是玩家进入游戏的第一台机体,兼具远近程作战能力,左手持枪右手持盾,近战时能掏出一把大戟,拥有不俗的伤害,和极高的灵活性。

然而这都还不是龙渊的特点,它真正独特在“爆甲”设定,每当血条见底时,龙渊会自动进入爆甲模式展露“武魂真身”,武器也变味了一手持枪一手持剑,虽然变脆了,但速度巨幅提升,正对应着游戏名“解限”。

我焯!能天使

而更逆天的是,这“爆甲”还是可逆的。爆甲后身板脆了很多,但你可以在任意时间,重新召唤装甲空投,即刻复活成初始状态!满血满甲!相当于两条命!

召唤空投满血复活:渊神,启动!

实际体验中,熟悉龙渊特性的对手甚至都懒得打你。厕所里的臭骨头一样,又臭又硬,集火都打不死,然后你腆着脸贴上去骚扰别人。

而前面提过的另一台“矛隼”,哇!它太棒了。众所周知,男孩子无法抗拒能变形的东西,尤其能变飞机的,简直可以用“情怀”形容。

矛隼完全没有任何近战武器,但实际游戏中的操作手感却堪称惊艳。飞机和机甲状态可随时切换,没有CD,而且机体超高速,能量超足,几乎不会出现飞了一会儿要落地回复能量的情况。飞机状态下闪避性能也大幅度提高,还能使用不同形态的武器。

我焯!妖天使!

变形高速突进,接变形急停,转身回头打一套伤害。即便只是看矛隼的战斗,也是一种赏心悦目的体验。

除了伤害有点刮痧,简直是完美之作。

相比以往其他机甲游戏,《解限机》最大的特点是战斗节奏相当快,机动性和移动感更强。

战斗中经常满屏弹幕轰炸,但所有机体能量几乎都很充裕,能频繁的加速或冲锋,全程处于高强度跑动作战中,能量从背部和腿部喷射,搭配加速产生的画面畸变,是爽感的重要来源。

游戏机体一共分为5种类别,攻击型、防御型、支援型(奶)、格斗型和狙击型,划分与《守望先锋》职业系统类似。但射击操作的体验却与传统FPS天差地别。

《解限机》中,几乎所有远程攻击,都有“自动瞄准”辅助。

和诸多电影中呈现的“飞机导弹锁定”体验类似,当敌人位于你的瞄准框中几秒后,都将直接被你锁定,此时射击几乎必中,而相应的,对手也可以通过闪避、飞出锁定范围、或遮挡视线等手段规避锁定。

《解限机》中的锁定不是“死锁”,每当你被锁定,都会有语音播放提醒你做出规避动作,闪避可以挣脱锁定。

而更有意思的是,由于锁定一般需要一定时间完成,实际射击中你也可以不等待锁定依靠瞄准开枪,或狙击超出锁定范围之外的敌人。

这种设定的优点在于新手也能轻易获得愉悦的反馈,而老手依旧可以提高操作上限。甚至即便敌人发动隐身,有时你都可能随意开一枪却意外打中,这种爽感也太强烈啦!

而与此对应,近战完全是另一种玩法。

由于部分机体携带盾牌,游戏里是可以打弹反的,当对手挥舞着巨斧冲上来,盾牌一甩直接弹飞,这种体验堪称爽爆。

盾牌本身也能起到防御远程射击的作用,又因游戏中几乎所有机体移动力都非常高。所以有时看着很远的目标,其实几个突进就能拉到近战位置,而近战攻击又几乎都自带超远距离的突刺。这使得游戏实际玩下来与一般FPS大相径庭,甚至有偏执的近战特化型机体,比如“黑豹”。

黑豹是一套初始通体漆黑的机甲,也是我个人认为目前9台试玩机最帅的一个。

它没有任何远程手段,但作为替代,黑豹有一柄巨大的骑枪,可以在中距离展开蓄力锁定,然后瞬间爆发冲锋,直接将敌人创飞,伤害超高。几乎3次能创死一个满血小脆皮,伤害不够还能盾牌变形成光剑补刀。

游戏中每台机体都有不止一管血,分为正常的血量、自动缓慢回复的护盾(白盾)和技能护盾(蓝盾)。

近战相比远程的一大优势,就是可以穿透白盾,直接打击血量;而蓝盾则是对远近战皆有效,通常是最后的保命手段。

绿色才是本体血量

而说到保命,某些机体还有些更加特殊的机制。比如轻型狙击机体“鸣神”,其主武器可在超远距离单体点射,满蓄力一枪能打出全游最高伤害,但本体脆弱,3个技能全都跟“隐形”相关。

技能1:放出无人机制造假象分身,自己在附近一定范围内不可见,分身吸引对手火力;技能2:射出勾爪,可以将自己固定在悬崖上并隐形,攻击才会暴露身形;技能3:展开大范围力场护盾,所有进入护盾范围的己方都将进入隐身状态。这使得实战中的鸣神显得相当“滑溜”,战场各处闪现非常难抓。

不管它又不行,鸣神超高的单体爆发伤害具有超高的威胁性,且由于自动锁定的存在,几乎不会像《守望先锋》中黑百合那样,枪法不好就没伤害。

而对应的,克制鸣神的手段藏在“矛隼”身上,它拥有全游目前唯一的反隐扫描手段,且本身超高的机动性也适合逮捕躲在大后方的鸣神,虽然武器刮,但打鸣神已然够用。

使得二者成为一种相爱相杀的组合。

除此之外,游戏还有台机体名为“赤霄”,是手持巨斧的霸气机体形象。它以近战为主,有个技能,是展开一小块盒形护盾,将对手和队友全都封锁在护盾内,玩家俗称“小黑屋”。尤其适合逮捕矛隼这种到处乱飞速度超快的对手。

由此你会发现,矛隼、赤霄、鸣神这三台机体之间,形成了类似于“剪刀石头布”的强烈关系。设定与早年《SD敢达》中的剪刀石头布分类几乎如出一辙。

我真的很相信,西山居中深藏着一群热爱机甲的阿宅。他们深知,机甲题材最令人热血沸腾的元素是什么,并围绕此做了大量“沉浸感”设计,是以往机甲题材中不常有的。

就比如游戏的入场作战界面,是真的播放驾驶员登录机甲的动画,耳旁后方辅助人员向你讲述作战任务,你坐在操控台上,手触碰操纵杆,眼前忽然变得明亮,仿佛透过玻璃清晰的看向窗外,类似的场景了解过《EVA》或《高达》的玩家一定不陌生。

紧接着踏入战场,机甲将在一条滑轨被弹射出去,然后飞向目标地,这是我初次接触《解限机》时最令我心狂跳的片段,这段太熟悉了,标准的高达弹射投入战场,火花在轨道上飞溅的刹那,总觉着应该大喊出一些帅气的台词,比如,“洛克昂,狙击目标!”

或者,“我踏马将以高达形态出击!”什么的。

包括阵亡时,都不是单纯出个阵亡画面,而是驾驶员被紧急弹射出去,然后机体加以维护,再次投入作战。

当然,《解限机》也不是完美的,游戏存在一些显著的缺点。

首先是机甲太少,游戏总共才开放了9台机甲,而克制关系又过于明显,导致你很多时候没得选择,平衡性也有点头疼。

理想状态下,《解限机》机甲数量不应比《守望先锋》少,众所周知《守望先锋》一向就以英雄出的慢而为人诟病,平衡做的又是一派dog shit。但实际上,从前文的介绍你应该能看出来,《解限机》由于庞大的细节量,新出一台机甲的难度或许比守望还要高。

且守望后期,不得已进入“强制玩家玩奶玩肉”以保证对战平衡的状况。类似的问题《解限机》也需给出自己的解法。

其次,当前《解限机》关卡设计是存在较大问题的,很容易出现一边倒的状况。玩法设计也多学习自《守望先锋》,以占点、推车等为主,但体感不如《守望》,个人体验战场积分没有那种紧迫感,和时刻把握着战场积分,朝着拼下积分努力的感觉。

而且...诶,说实话,占点推车是好玩法,但,诶,有点太不新鲜了。如果未来《解限机》想更进一步,成为Steam顶尖的爆款网游,达到类似《永劫无间》那种量级,感觉是需要开发一些更创意的、更符合当下玩家兴趣的新模式的。

再次,游戏的“自动锁定”是优点,但实际还有很大的问题。

一方面,当锁定范围内存在多目标时有点难崩,它会自动瞄准距离鼠标最近的那个,而你锁定时又是看不到鼠标的,导致有时眼睁睁看着一个残血马上死的敌人,开枪却打向血最多的那个。

另一方面,鸣神独特的分身隐身机制,有时你其实能看出来鸣神隐身了,想盲开几枪找找它的位置,但锁定会自动吸附到分身身上,然后自己气得要死要死。

除此之外,虽然前文花了很大篇幅吹《解限机》美术,但部分效果其实还存在较大的打磨空间。

比如登录机体时的动画,理论上应该是非常帅的,但当前的效果看起来有点过于简略,登机动作也很僵硬;而机体出击播放的又不是连贯动画,中间切了两次黑屏,说实话有点破坏观感。

再比如技师,游戏是可以捏人的,但得出的结果大多是极端的精致,但表情生硬。有一种传承自《剑网3》的网红脸的恐惧。

除此之外,还有商业模式的问题。

我真的很喜欢《SD敢达》,但以往的《SD敢达》最令人不爽的一点,就在于好的机体几乎全是氪金购买,且早在氪金抽卡手游大行其道之前,就以抽扭蛋的形式来卖机体。

SD敢达,商业模式“领先”国内5年

这使得你喜欢什么类型的机体,如喜欢超远位狙击的,可能很长时间都抽不到;且氪佬机体与寻常机体存在巨大的差异,就像《跑跑卡丁车》虽然但是,偶尔也有大神能开到不输于氪金神车的程度一样——问题是,我为什么非得靠巨大幅的操作去弥补数值上的缺陷呢?

以最近的测试阶段来说,《解限机》买机体主要通过肝通行证的方式,所有机体可通过代币购买。但也还是有抽卡要素,抽的是各机体“改件”,具有品级划分,如果未来放大这点的话,可能会陷入氪金玩家碾压平民玩家的深渊。

机体改件,主要靠抽卡开箱子获得

都已经2024年了,玩家未必受得了不公平的竞技环境。

而且更重要的,《解限机》似乎是可以换武器的。

虽然此次测试没开放武器替换系统,但相关页面已经做好了,只是功能没开放。而武器这个东西吧....特别重要,那它会不会也涉及需要花钱买呢....?

所以,由于具体收费方式前景的不明朗,虽然我个人对《解限机》的品质十分认可,但具体正式上线后游戏体验如何,目前只敢保守态度。

有一些消息称,未来正式版本的《解限机》玩法将比当下再一次升级,会有PVE玩法,甚至超大地图可容纳48位玩家在同一局游戏中翱翔。

而据官方消息,《解限机》未来将会登录Steam,和除NS之外的主机平台。这是一部血统纯正的网游,目前没有手游企划,因为手机优化做不了。

如果你对这游戏感兴趣,可以到Steam添加个愿望单,了解更多游戏相关信息。

虽然本文提到了很多有关《解限机》品质的赞美,但相信我,朋友,不存在任何吹嘘成分,它就是这么好,所以才值得期待。

Steam愿望单已经爬升到了国产游戏第五位捏

最新数据,全Steam愿望单排第107

有机会的话,或许我能到西山居,挖掘点更多更深的爆料(*❦ω❦)。

虽然前文没提,但其实这游戏里

屁股还挺好看的

参考文献:

本文作者

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