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跳票两年,《硬核机甲》迈出中国“机甲IP”第一步!

最近,国内萝卜圈(Robot,机甲迷)发生了两件大事!

首先是系列诞生40年,“高达”动画电影首次登陆国内院线,定档7月12日;其次是国产游戏《硬核机甲》公布三年,跳票两年,终于进行了发售。

2016年TGS上 风头无两

作为一款致敬日本机甲题材的横版动作游戏,请来了日本合作、日语CV甚至“燃曲一哥”影山浩宣来进行了主题曲的演唱,可谓诚意满满。

其实谈及机甲题材,这些年来一直保持着一种不温不火的状态,相较于日本大厂吃肉,小厂喝汤,鸡蛋不放在一个篮子里的环境,国内的机甲题材游戏始终处于边缘市场。除了依靠IP授权和多人竞技要素开拓了大量游戏粉丝的《SD敢达OL》以及后续的“MSGO”,在网游趋向电竞化的大潮后再难有所起色。机甲游戏因此也有了一个特殊的现象,国内机甲粉丝虽作为二次元圈子的硬核代表,但却不挑食,作品只要有能够打动玩家的个别特点,就能让玩家掏出白花花的银子,不仅消费金钱,还得付出时间把游戏玩出花来,让新人望而却步。

而机甲游戏的宣传,也更依赖老玩家之间口耳相传的口碑效应,年初时,全球范围停服4年之久的《SD敢达OL》突然“死灰复燃”,原因则是有人得到了久游代理国服游戏的服务器端代码,进行了私服运营。作为一款尚有IP版权的商业作品,自然不敢大张旗鼓地宣传,而游戏通过网盘下载,QQ群传播,竟也拥有了十余个2000人大群,高峰在线人数数万。可以说,在这么一个小圈子里,玩家受从众心理的影响更大,更需要群体认同感。

麻雀虽小 五脏俱全

笔者对于本作的定位,是一款剧情大于玩法的横版动作游戏,但在真正通关了游戏之后,我发现游戏的剧情反而是最薄弱的地方。在早期披露的剧情说明中,游戏的故事是相当接近于机甲正剧的,愣头青小伙子阴差阳错地发现了尘封的尖端机甲,卷入了派系势力的军事纠纷,最后经历了人物成长,了解了世界的阴谋。如果说原案中的剧情是一部两季度的48集萝卜番,而正式版游戏中的18关单人战役仅相当于一个三部曲的OVA长度。目前可以体验到的剧情里,仅表现了主角自带机甲加入了“硬核佣兵”公司,打败了企图武装叛变的恐怖分子的故事,机体来历,人物生平都不明不白,难免有些掐头去尾的嫌疑。

但游戏的美术部分给出的答卷却出奇的好,机甲题材最大的难题是机械味不够,导致游戏只是换了机器皮肤的动作游戏。而《硬核机甲》就是一个非常扎实的机甲动作游戏,游戏对SD风格的二头身机器人动画进行了非常偏僻入里的研究。动画的每一帧都展现了重型机甲的夯实感,以至于演出的精彩程度能够弥补故事情节上的诸多缺陷。游戏的骨骼动画很大程度上已经超过了笔者对国内厂商的心理预期,其用心程度甚至高过“眼镜厂”,特别是在剧情演出中的机体格斗上。

而设计上,机械感这一方针也得到了高度的统一。众所周知,在游戏设计中,我们会把G引力常数设置在远远小于9.8的数值,即使是CS这样比较追求物理引擎的游戏,也只有现实重力的一半,如此才能保证角色跳跃动作的滞空时间。但《硬核机甲》里,制作人却采用了更高的重力反馈,关闭引擎的机甲会重重砸在地上,增加了2D模型的质量感。

机甲游戏操作的特色就是操作到画面之间存在一个黑箱,这点《硬核机甲》领悟得相当透彻,想要熟练控制机甲姿势,需要大量时间的练习,如同真正在学习一项载具驾驶一样。

而在空战环节,机甲的喷气加速会给予机体一个极高的加速度再缓缓趋于稳定推力,而一些具有滑翔功能的机型也可以通过拉起机头来增加风阻。战斗操作符合工程机理,这在Q版模型的游戏中并不常见。

机战SRW系列给老玩家留下了太多美好的回忆

既然要做一个“硬核”的机甲游戏,为什么会选择SD模型呢?显然是来自于《超级机器人大战》,作为一款有近30年历史的机甲游戏,虽然画风经历了多次变革,但都保留了很高的Q版设计,对于那个网络并不发达的年代玩起来的国内游戏玩家,“机战”系列就是足以一窥萝卜动画世界的一方小小窗口,对于国内玩家而言,在很长时间内,SD身材的机甲设定就是对于机器人游戏的刻板印象了。在日本更有不少机甲爱好者希望眼镜厂也能推出战棋玩法以外的机战作品,最后表现都差强人意。圆梦2D机甲动作游戏,这其中有制作人自己的喜好,也是迎合大众的选择。

但SD并不是作画缩水的理由

段子从人民中来 段子到人民中去

而游戏给人最大的惊喜则是在战斗和故事之余,向各种机甲作品的致敬,似乎这些对机甲动漫段子的解构才是游戏的本体。

娴熟的分镜技巧

光束水中无效、大胸舰长乳摇、三合一机甲、红蓝出CP、“为什么不动?”、“萝莉领便当”......一系列令人会心一笑的段子接踵而至,让玩家能够一直专注于游戏的故事叙述中,这种叙事节奏和编排设计,很难想象是一个制作组的首个作品,讲故事的灵性难能可贵。

在教程中,通过在街头的巨幅广告牌上的超级系机器人动画来说明了游戏的操作,其中,火箭飞拳、胸部光束、可变的实体钢剑以及奇葩的外星怪兽,都极具上世界70年代的机器人动漫风格,正当玩家以为这个游戏是要讲述一个复古机甲故事时,昭和风味的动画片旁白将玩家拉出广告,来到了真实的现实系故事中。

这些设计也被继承到了游戏中主角的宿敌身上,一台有类似瞳孔机设的红色机体,武器火箭拳来自于《铁甲万能侠》中的主角机招式,此后被众多机器人动画借鉴,在好莱坞电影《环太平洋》中,主角机也非常出戏地致敬了这一招式。作为一个机甲圈子里脍炙人口的精神符号,《硬核机甲》的制作组也将它作为了自己的名字——“火箭拳科技”,屡次在线下合影中摆出pose。

而宿敌这个设定,也是相当的日系,日本动漫有这么一个特征,就是把任何题材都能做成武士对决,这个宿敌可以是亦正亦邪,也可以是手段凶狠,但必须的条件是有着过人的个人魅力。就《硬核机甲》而言,这位驾驶飞拳机甲的红发主角显然要更讨喜,在多人模式里,烈焰的登场率相当高。

十个人造出了“高达”

根据制作人穆飞在游戏发售前的采访内容,游戏本来是作为一个纯粹的多人在线对战游戏设计的,单人战役关的存在完全是放飞自我的添头。不仅有使用驾驶员单兵渗透的潜入关卡,还有MA背包下的横版空战以及驾驶战舰的特殊关卡,在故事和游戏游玩的结合上,处处充满着惊喜。

操纵MA和战舰也是许多玩家的愿望了

而对于一个原创IP的动漫游戏而言,没有故事支撑的机甲设定就好比空中楼阁。跳票的近两年也都扑在了战役关的制作上。剧情的制作设计到无数新的美术音效素材,需要对CV资源的重新分配,当然还有关卡设计和数值上的调整。作为一个仅10人的制作团队,这几乎成了项目管理的灾难。在制作名单中,可以看到游戏的主程还能为片尾曲作词,剧情脚本要兼机械设计,而制作人穆飞的名字更是出现在了超过50%的项目名单中。

游戏最初是在摩点网上的一个众筹项目(原名《代号:硬核》),筹备进度尚可,拿到了52万人民币,随后被索尼“中国之星”相中,得到了日本方面的诸多支援,后又在KS上众筹了14.3万美金,才算得以面世。有趣的是,因为开发周期太过冗长,连授权合作的周边胶人都推出了,游戏还处于搁浅边缘。

CCS雷暴在国产模型中质量非常精致 反倒为游戏拉了票

而作为主体部分的多人部分,目前只开放了各自为战的乱斗模式,狙击型的远程机体游戏体验糟糕。多人环境下的操作难度也相当高,又是主打格斗单挑的游戏形式,容易形成个别老司机吊打新手的情况。

值得肯定的是,因为目前机甲数量并不多,每台机器的玩法差别相当大,可玩性还是有一定的保障的,喷气可以取消所有招式,高速机体藉此进行华丽的格斗连招,重火力的机型也可以依赖玩家百发百中的炮术,更有强调一击脱离的高机动式样,相信在未来的组队模式下,还能开发出更多基于机体差异化带来的协同战术。

而纵观在机甲粉丝中获得热评的其他多人动作游戏,例如SDGO和MSGO,都有着十分稳定的更新速度和世界范围内的玩家群体。《硬核机甲》想要成为一个长线运营的多人对战社区,难度不可谓不高。而就笔者的体验来看,目前的多人对战规则更适合好友开黑、聚会派对的场合。

索尼2016年的“中国之星”计划支援了共9款独立游戏,算上本作仅有2部完成发售,第一款《除夕:双鱼玉佩》是VR光枪射击游戏。而没有完成的7部游戏中,大多是开放世界的动作角色扮演,《硬核机甲》在其中当属体量最为小巧的一部,而大家似乎都达成某种默契,以前辈为鉴,一拖再拖。计划最初意在拉拢一些有实力的中小型独立工作室站边PS平台,开发独占游戏,但最终限于国内玩家游戏习惯,大多数作品都选择了多平台发售,索尼在这件事上表现了少有的大度,“五仁叔”还是对中国爱得深沉。

做大做强 还看细节

游戏的缺陷也是一目了然的,首先是对于手柄操作的不友好,使用控制器游戏时,完全没有利用左右双摇杆的键位空间,让移动和瞄准处于同一边,而右摇杆大片区域只用来做切换道具的功能;相反,在键鼠操作中,游戏的射击不会出现光标,只会在机体身边显示射击方向,显然也不是为了鼠标操作而设计的,如Steam页面的评价所写“我们需要的是一个硬核机甲游戏,而不是手感梆硬的机甲游戏”,在动作游戏的操作适配度上,尚有很大的提升空间。

都不舒服也是一种本事

总而言之,历经多年等待,从众筹到参展,再到如今的正式上线,《硬核机甲》终于来到玩家面前。制作组表示今后还会推出更多的内容和DLC,当然无外乎收费机体的额外内容,按照萝卜迷的付费意愿,只要能保持游戏本体的开发质量,都还是愿意购买自己心仪的机体的,关键还是更新速度和内容量,这也是“火箭拳科技”碍于公司规模最大的桎梏。

最后用高达系列近年来的一句名台词:只要不停下脚步,道路就会不断延伸,不要停下来啊!

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