mumu丨文
自从B站UP主谜之声汉化《杀戮尖塔》,把这款好评如潮的独立游戏带入大家视线后,已经过去2年多时间了。
2年时间里,市面上也涌现了不少“抄作业”的成果。以至于后来出现了一个新词,叫“爬塔类”,用来指代那些Rogue元素+卡牌构筑玩法的游戏。
(好的坏的,手机上的,PC上的,我自己也买过不少)
如果你最近关注过Steam一周销量榜,就会注意到最近又出现了2款“爬塔类”的新秀:
一个是Shiny Shoe制作的《 Train(怪物火车)》。制作组本身名不见经传,但游戏却是口碑销量双丰收。
游戏发售一个月后,目前Steam上好评率在96%,上预计销量在10万~20万之间,可以说是最近独立游戏界的黑马。
另一个是klei推出的《(欺诈之地)》。说到Klei就不得不提他们的《饥荒》、《缺氧》,都是脍炙人口的优秀独立作品。
新作《欺诈之地》之前在Epic独占了一年,现在解禁登陆了Steam,但目前还是EA状态。
先来说说《怪物火车》。
01
低开高走的爬塔届黑马
《怪物火车》在Steam上售价80元,制作组之前也没有多大名气,画风属于欧美奇幻风格,不是时髦有出圈潜质的日式二次元画风。
结果低开高走,连续好几个星期霸占Steam销量排行榜前排,5000评价96%好评如潮。
B站UP主王老菊也以一个游戏开发者的角度评价道:“制作组很有自己的想法,而且数值上确实做的非常精湛。”
游戏的世界观架构属于欧美奇幻世界。
地狱被天堂打穿,薪火被天使扑灭,导致炼狱变成一偏冻原。玩家作为"最后的希望",驾驶着一列老爷火车,载着薪火碎片前去传火。
从地狱边缘到冰冻核心,一路上有越来越强的天使大军阻挠你前进。
你需要在由上至下的3层车厢里配置守卫怪物,抵御一波波的天使大军。就像炉石一样,双方属性由攻击、血量、技能词条组成。
天使大军每回合会优先攻击,攻击过后便会往上移动一层,最终奔向第4层的薪火室。一旦薪火室被攻陷,则游戏失败。
每个关卡又有不同能力的天使BOSS,他们会在几波小喽啰后进场,完全终结车厢内地狱守卫后冰封该层车厢。因此游戏的主要目的就在于合理分配随从与魔法,在前三层将敌人消灭。
获得8次关卡战斗胜利,一路到达地狱核心后,才算一次通关。
每次战斗后可以获得卡牌、金钱等资源。关卡间会有休息区间,这时铁道分为左右两条,只能选择其中一条前进。路上会有各种强化单位、强化法术、销售神器、隐藏洞穴等事件。
说实话,这尼玛奇葩的怪物画风,根本不在我的好球区。但我是真没想到游戏能如此吸引人,自己尝试一番后也开始大喊“真香”。
作为爬塔后生,《怪物火车》最让我眼前一亮的地方,就在于对战斗场地的设计。
你能想象吗?我玩过游戏后第一反应竟然是想起2004年的一款日本SLG黄油,叫《巣作りドラゴン(筑巢之龙)》。
2018年发行的手游《 Maker(地城制作者)》也是后来的模仿者。
天使大军从右边袭来,不断拾级而上,进攻火车运载的核心。
仔细对比后你会发现:把《怪物火车》的四层车厢拆平了,和地牢地图放一起,根本没有一丝违和感。
这样设计的好处就是——
普通的爬塔游戏,基本都是玩家操控的主角单打独斗,所有Rogue元素最终都集中在一个人身上。当爬塔进入后期,玩法套路与游戏体验会逐渐趋同。
你可以想象下DOTA或者LOL六神装以后,没装备可以更新的感觉。
《怪物火车》其实也有类似的问题,你玩到最后其实也就那么些套路。
但上下三层战斗区域,本质上是一种塔防性质的反地牢设计,能为战斗增加了不同维度的内容:
你可以靠加强小怪属性玩“保卫萝卜”(布置守卫)
可以选择加强法术效果玩“毁天灭地”(布置陷阱)
游戏里也有代表氏族的“英雄单位”,随着关卡推进不断成长……
境界上,就有种高级感。
02
爬塔为什么这么好玩?
如今“爬塔”已经和“自走棋”一样,成为一种游戏类型的代名词了。
但如果你再往前追溯还能看到很多前人的创意铺垫,比如《Dream Quest(梦境任务)》。
游戏的玩法就是结合元素的《魔塔》走格子,你需要不断打开“战争迷雾”来寻找合适等级的敌人来打,找到宝箱,商店和回复等等。
(Steam页面&战斗界面)
(简陋的地图)
最开始是iOS上的手游,后来被搬到了Steam上。典型的创意无敌,但画风奇葩到劝退的类型。你能在《杀戮尖塔》上看到很多这游戏的影子。
后来制作《Dream Quest》的那个哥们被暴雪挖去上班,结果弄出了《炉石传说》的狗头人与地下世界冒险模式。
而我们现在再重新审视“爬塔”。
如果按照严格分类的话,《杀戮尖塔》应该算是DBG(Deck Game),卡牌构筑类游戏。
这种常见于桌游的玩法,通常会有一个公共牌库,玩家用自己初始的卡牌,进行探索、购买等方式从公共牌库获得卡牌、触发设定事件或强化自己属性。
(iOS上《暗杀神》,典型的DBG游戏)
在隔壁的实体TCG/电子CCG类里,很多时候我们会说“XX个性卡组”,一个人的构筑牌组会体现“个性”。
比如打《炉石传说》,有些人在WOW玩的法师,于是打炉石也只喜欢用法师。打《游戏王》,喜欢海马的用青眼白龙,喜欢王様的万年用黑魔导。
茫茫大海中找到自己心仪的卡片,用属于自己的Combo套路击败对手,没有比这更棒的了……然而现实却很骨感。
当卡牌构筑成为可能的时候,玩家会不断追求卡组强度。随着新卡推出,一旦游戏平衡没做好,就容易出现超模卡,最后沦为牌组最优解之间的比拼。
毕竟抄书嘛,谁不会?所以“个性”这种东西,越是在网络发达的时代,越容易被人遗失,最后变成“给自己找不痛快”。
(就连塔防游戏也能抄作业)
爬塔为什么好玩?
就是因为这类DBG游戏,把卡牌游戏里的构筑过程,用钱可以解决的部分,变成了玩家的游戏体验。
而《杀戮尖塔》又结合了的随机元素,拉长了卡组套路成型的速度,让整个过程一下子随机又刺激起来。
《杀戮之塔》之后,才华横溢的各路制作者们为了让自己的游戏“与众不同”,尝试过各种不同的方法。
有在表面上下功夫,通过更精致的画面来吸引爬塔爱好者的,比如《无尽宇宙:》。
玩法上还是爬塔老一套,游戏的数值设计时不时就一番大改,经常几乎全盘推翻,可能制作组也非常纠结,迫切想要做好游戏性。
但身着紧身衣的性感女角色让人实在难以拒绝,Steam评论区见得最多的就是:“我本来想拒绝的,但奈子实在太大了。”
有在卡牌资源获取上做文章的,比如《蔷薇的夜宴》。
除了攻击、防御等初始卡可以回收,强力卡牌都是一次性的消耗品,用完就“撕”。
你只能通过战斗奖励(战斗胜利后会获得更多的卡牌选择)、或者消耗资源复制卡牌来强化自己的卡组。
这与DBG构筑卡牌、压缩卡组、剔除废卡的习惯完全不一样。对此玩家也是颇有微词,但这无疑是一种创新思路,也是制作组想要的效果。
有在资源种类上做创新,加入时间概念的,比如《 (老鼠的大城邦)》。
怪物源源不断地从右边袭来,你需要一边像《王国》一样扩张地盘、一边建立TD塔防设施。
游戏把战斗部分做成了即时制。
“时间就是金钱”,某种意义上游戏里的时间也成为了一种资源。
还有加入时间概念后,让玩家通过操作细节取胜的,比如《伊甸之路》。
形式上模仿《洛克人EXE》,又加入了Rogue元素,让爬塔从回合策略制变成了动作游戏。
(伊甸之路)
(洛克人EXE)
人物角色的技能/属性,虽然依旧通过类似的爬塔机制实现,但战斗不再是回合制。
角色要在左半场一边移动躲技能,一边调准角度施法,通过Combo操作与策略击败敌人。
(第一次玩很容易手忙脚乱)
玩过这么多游戏后,我发现大家都在“套娃”,不断给游戏做加法,但核心机制还是没变,都是爬塔那一套。
回头看《怪物火车》,其实也相当于是一次站在前人肩膀上的卡牌游戏大杂烩:
、卡牌构筑、爬塔、地牢塔防、炉石的怪物机制……各种玩法全部揉碎了,再捏出一个这么个完成品出来。
03
《欺诈之地》又如何?
最后回到我们开头的提到的另一款游戏。
《饥荒》开发商KLei的新作,正处于EA阶段,科幻背景的rogue-like卡牌游戏。
游戏特色的协商和战斗两套卡牌系统。
遇到别人,你可以直接选择揍他一顿,或者通过攻心战说服别人,大家形象的称之为“嘴炮”。
两套系统两套牌,再加上各种专有名词,比如意志、提议、回扣、威胁、快嘴……没有新手引导的情况下让人看得云里雾里。
不过,就算机制看似很难,归根到底战斗是为说书服务的。
很多爬塔游戏二话不说上来就开干,剧情基本就是“为了抽SSR白送”的。《欺诈之地》则完全是在用传统欧美RPG的思路设计剧情。
打个不恰当的比方,就像《火炬之光2》与《暗黑3》,我们都知道这俩游戏的核心玩法虽然都是刷刷刷,然而暗黑系列明显有一个包装更加完善的世界观。
(这里不是说火炬之光就没剧情了)
KLei的“套娃”技巧就厉害在,他在Rogue卡牌的玩法上,套上了一个非常完整的世界观。
由于目前还在EA阶段,游戏还没做完,所以只能玩到萨儿和克鲁两个人物。前者是一个渴望复仇的赏金猎人,后者是阴谋背后的双面特工。
你的行动会以“天”为时间单位呈现,地图上会出现各种任务事件选择。游戏里的选择、嘴遁战斗的成果,都会影响到后续人物交际关系。
另外还有队友、宠物系统系统,会在战斗和协商中给予帮助,而你与其他人的关系会决定到增益、减益效果。
所以每一次打开游戏,虽然人还是这个人,但体验到的剧情却完全不一样,玩起来RPG味道很浓,非常期待游戏完成后的体验。
目前来看,《怪物火车》与《欺诈之地》是继《杀戮尖塔》之后,我见过的最成功、最有想法的同类型游戏。
一个80块钱就获得完整体验,一个30块钱还在EA阶段就有“上好佳”的潜质。
可能有些朋友纠结两款游戏该选哪个。但我想说,别犹豫了。
两个游戏来得正是时候啊!
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