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《绝区零》首测试玩报告:除了肉眼可见的肝度需求,其他我都喜欢 | IGN 中国

首测三天,内测资格一码难求,各大媒体好评不断,溢美之词就不多说了,从我个人的游戏体验来说,一个客观事实在于尽管在上周末才拿到资格,而且我首先激活的 iOS 版本暂时只能使用我自己十分不习惯和不擅长的触屏按键来进行操作,但游戏时间还是在不知不觉间悄然达到了 20 小时以上,能让我这样一个老油条玩家如此沉迷的原创新品,如今已十分少见了。

《绝区零》由 规则的多变关卡形式,米哈游深耕 F2P 游戏多年积累的内容深度拓展潜力,业界顶尖的战斗动作设计与打击感、连招体系,还有二次元+潮酷的整体腔调等基本元素组成,相互作用之后产生极强的粘性。

虽然和《原神》相比在游戏规模和创意格局上明显更偏小众,也能看出借鉴自赛博朋克概念、《女神异闻录》系列、《喷射战士》系列的地方,还在传统强项二次元人设的基础上加入了福瑞元素,可以说各种亚文化 Buff 被制作组叠了个遍(电子游戏本身也是一种亚文化),但最终呈现出来的效果又是一个门槛极低的,故事丰满的,设定离奇的,基于 规则的免费 ARPG,玩起来毫无理解障碍。

游戏战斗部分的表现尤其亮眼,上手后感觉就像被人用极强的爽快感一闷棍打晕,晃晃悠悠地就跌进《绝区零》的世界,几个小时游戏时间如白驹过隙一样。

唯一让我这个主单机玩家不太开心的地方在于,游戏依然有体力值系统,每次进入迷宫探险都需要消耗一定的体力值。当然在首测版本里因为有充足的免费资源,这对我的探索没有造成什么阻碍,但等到正式版的时候,大家都明白这个系统的存在意义,也算是 F2P 游戏难以回避的「劣根性」之一吧。所以《绝区零》到底是一款什么样的游戏?

因为平常接触独立游戏比较多,而这里面又以基于 规则的各式各样作品为大宗,结合卡牌构筑、动作冒险、模拟建造等其他玩法衍生出丰富的产品线,所以我时常都在思考一个问题 —— 如果业界的一线厂商也涉足这个领域,会拿出什么样的产品呢?

在被一些日本大厂带有强烈试水性质的小品级游戏忽悠得「小亮看手机」好几次之后,米哈游这款《绝区零》至少在声势上绝对有主力级的地位,也体现了与之相对应的品质感,让我对 规则的潜力与拓展性再次有了全新的认识。

游戏的世界观因为太过独特并且含有大量原创的关键词、概念,在这里就不作详细介绍了,只能大致描述一下 —— 故事发生在一个完全架空的现代化大都市「新艾利都」,城市里分布着几处名为「空洞」的异常球体空间,内部时空混乱无序(给 随机地图的生成做铺垫),而且里面的空气能把人变成丧失心智只懂得攻击的异形生物「以骸」。

不过新艾利都的统治者不仅掌握了管控空洞的技术,还能从里面开采出贵重的资源以太,并成立「空洞调查协会」作为官方机构管理和利用空洞。与此同时,危险背后往往也隐藏着巨大的利益,失踪的人、丢失的物品,以及贵重的资源,都吸引着无数人以非官方渠道进入空洞寻宝。

玩家扮演的主人公就是一对「绳匠」兄妹(可以选择其中一位扮演,咦怎么又是兄妹?),表面上经营着一家录像店,真正身份其实是在「绳匠」世界里颇具名望的人物,昵称「法厄同」。

所谓「绳匠」,就是专门给进入空洞的非官方人士引路的人。他们并不会直接进入空洞,但会让新艾利都特有的小型智能机器人「邦布」作为自己的替身跟调查员一起行动,像现实里的黑客那样盗取和分析来自各方面的数据,协助调查员完成各式各样的委托任务。

在主线故事里,狡兔屋一行人从赤牙帮手里抢走了一个神秘保险箱,在逃跑过程中遭到赤牙帮和治安局部队的夹击,虽然侥幸逃脱,但不幸落入一个空洞之中,只能依靠之前打过交道的「法厄同」帮助才能顺利离开,而围绕这个保险箱以及里面的神秘物品,「法厄同」兄妹的冒险正式开始。

游戏分为主线和支线两大任务体系,架构其实很简单,如果把《原神》那样的开放世界品类形容成一个巨大餐盘的话,那么《绝区零》的架构更像一个水杯,主角的活动空间有限,能做的事情也就很简单几样,但制作组却把游戏最核心的 迷宫探索+战斗的部分做到了堪称极致的体验,让人欲罢不能。

狡兔屋三人组

触发主线或是接取支线任务之后,玩家就可以组织一支由三名队员组成的队伍进入空洞冒险。主线部分由于扮演着教程和故事引导员的角色,因此地图结构、敌人强度以及过场事件动画等内容都是固定的,也不能重复体验。

作为支线的「自由任务」与之相比就灵活多了,除了主目标以外还有一些分支目标,以百分比完成度在任务选择界面显示,除了通用货币「丁尼」以外,用于强化调查员角色本身各方面能力以及技能、装备强度的「晋升许可章」、「调查员记录」、「音质增强母盘」等道具也都得通过完成迷宫获得。只有提升了调查员的强度以及主人公的等级,才能解锁新的主线任务或是去更高难度的迷宫探险,这是一个十分成熟的内容循环,游戏的肝度也由此可见一斑。

游戏里的迷宫以「走格子」的形式呈现,玩家控制的代表调查员小队的图标就像一个跳棋一样,会被种类繁多、位置随机的特殊地块包围,且在未探索过的区域里一次只能移动一格。

迷宫里能够触发的事件可以大致分为战斗类和事件类两种情况,最终目的当然是击败 BOSS或者到达特定地块完成任务目标,但这个过程中可能出现的情况却千变万化,这是游戏的核心魅力所在,会在不知不觉间消耗玩家大量的时间。极致的战斗爽快感

目前大多数玩家和媒体都对《绝区零》的战斗系统赞不绝口,实际上手后发现这是一套围绕「爽快感」打造的攻防体系,架构其实十分单纯,但同时又兼具一定的深度,属于典型的易学难精,尤其是在越级挑战高难度关卡时队伍往往会被各种「侵蚀状态」(负面效果)所拖累,要做到像平常那样战斗,对操作的要求会提高很多。

如果只看视频的话,很多人可能会以为《绝区零》跟《鬼泣》系列、《猎天使魔女》系列有着差不多的内核,但实际上操作难度以及动作精度都要低很多,完全照顾到了移动平台玩家的使用习惯以及硬件特性造成的精度与节奏限制。

单独看个人的话,战斗部分可操作的代理人角色每人只有 3 种主动攻击技能和一个闪避键,一个普攻、一个特殊技、一个大招,最多再加上需要前场角色被击飞时才能发动的支援技,仅此而已。

连按普攻键就可以打出华丽的连招,特殊技普攻跟闪避键按照一定节奏组合能使出特殊的冲刺攻击。与闪避相关的还有另一个重要机制名叫「极限闪避」,也就是在敌人的攻击碰到自己之前的一瞬间进行闪避,可以接续普攻发动新的特殊攻击。

首测版一共可以解锁 12 名角色,每人都有各自的专属武器和攻击套路,人物动态兼具夸张的动漫幻想风和基于动作捕捉的真实质感,动作节奏较快,但不同武器间的区别十分明显,双刀的轻灵、日本刀的凌厉、电锯的横暴都有令人满意的表现,不仅符合我看到武器外观之后对动作套路的大致想象,在表现力和动作设计上还时常有一些意外的惊喜,这是镜头调度、帧数优化、色彩搭配等等动作体系设计之外的元素共同作用的结果。

游戏里的武器内含攻击属性的区别,共有斩击、穿刺、打击三类,相互之间形成剪刀石头布一样的克制关系,这一点通过角色的武器外观基本都可以直接看出来,例如使用日本刀的雅攻击属性显然就是「斩」,主武器是个钻头的安东就是「穿刺」,另外也有复合类型的角色,使用斧头的苍角在攻击属性里就包含「斩击」和「打击」双重特性。

在此基础上,部分角色的攻击还附带有额外的自然属性,包括冰、火、风、雷、物理五种,触发之后会给特定角色的连招、特殊技带来额外的伤害或是其他能力上的加成,例如冰属性攻击有一定几率冻结敌人,与特定的能力强化道具「骸章」的效果相结合,能发挥远超平常的威力。

风属性攻击触发连携技能

因此在单人作战条件下,游戏的操作和战斗思路被简化成了一个极其单纯的套路 —— 交替使用普攻和特殊技打击敌人的同时躲开对方的攻击(尽可能触发极限闪避),在此过程中积攒能量触发强化特殊技,接着再积累「喧响等级」达到极值发动大招收尾。1 分钟就能上手,花 5 分钟看看 3 名队员的技能描述就可以打出很华丽的连招,从底层逻辑来讲玩家需要进行的操作很简单,背后的很多变化都是交给系统去判定和演示出来的。

以游戏目前的难度设定,主线情节对玩家操作以及队员强化能力的要求并不高,我自己使用没升级、没升星的「白板」代理员都能打通等级要求高出队伍上限很多的关卡,主线不卡人是继承自《原神》的优良传统,不过毕竟是首测,也有可能是数值设定方面还不是最终的版本,因此对于游戏的难度方面暂时不做置评。

单人条件下的战斗过程已经令人惊喜,三人一组的组织形式又赋予了在个人攻击体系之外的连携技极大的施展空间。玩家成功施展连招可以让敌人的「失衡」数值快速积累,超过 100% 不仅会陷入短暂的昏迷状态楞在原地挨打,玩家继续进攻的话还能触发连携攻击,也就是从另外 1 名或 2 名队友中选择一人以发动强化特殊技的形式替换当前角色出场战斗,让连招以及对敌人的连续打击得以保持,这也会进一步提升「喧响等级」的积攒效率以便更快地发动大招,在连招不被打断的情况下,一场战斗发出 2 次大招并不是什么太困难的事情。

战斗系统部分最后必须要表扬的是音乐音效环节。首先 BGM 不仅完美贴合了游戏的「潮酷」背景,在城市闲逛时爵士风的舒缓舞曲常伴耳边,为这个另类都市带来一丝慵懒和惬意的气息;迷宫探索部分的 BGM 也不总是让人感到危险,个人感觉更像是为了配合走格子的探索形式而刻意突出了一种电子的节奏感,跟一步步消灭拦路的敌人、杀出迷宫的主题十分契合。

游戏的战斗音效不是那种强拉高频制造刺耳感的风格,绝大多数武器的打击感甚至初听时感到有些软,不过等到真正快节奏地打起来之后,就会发现很多种打击效果会相互叠加,这样一来原本并不明显的音效就会变得突出起来,与敌人制造的音效形成和声之后也不会让战场环境显得很杂乱,这背后显然经过一系列的调试与融合,才能达成目前这种刚刚好的效果。迷宫探索同样可圈可点

《绝区零》在探索环节的独特美术表现以及系统设计和战斗环节的惊艳表现相辅相成,共同形成强大的吸引力。

模块化、房间化的地图零部件节省了很多开发资源,玩家进入迷宫后一般来讲只能看到一部分事件模块,每向未知区域走一步就会增加一定量的压力值,压力值每积攒到100点,就会触发压力过载,给队伍增加一个影响此次探索的「侵蚀状态」,带来一定的负面效果,包括压力值增加量提升,增加陷阱的惩罚等等。

「侵蚀状态」最多累积到 5 个,最后一个的负面效果极大,能对战斗产生严重影响。因此在迷宫探索时一定要规划好路线,充分利用一路上的正面设施,包括降低压力值的安全区、能恢复队伍 HP 的休息区、能获得「骸章」的三选一各自以及商店等等,只是贪图搜集素材和货币而忘记控制压力值的话,很容易达不到目标就失败退出。

「骸章」系统类似其他 游戏里的「神器」等临时道具,只在此次探索过程中生效,分为决斗、暴击、冻结、护盾等多个大类,根据其效果又分为 S、A、B 三种品质,能够给队伍的战斗能力带来一定的提升,品质越高效果越明显,玩家需要根据自己队伍的武器属性以及具体的角色培养情况有选择地进行搭配,并不是胡乱搜集一通就能无脑通关的。

迷宫里的战斗均为小房间设计,触发之后会进入一个由 2、3 片小空地组成的封闭区域,每一个区域会随机刷出数名敌人。

此次首测能够接触到的敌人种类并不太多,目测不超过 15 种,其中又以异形怪物「以骸」为主,也包括部分协会的战斗部队。敌人的攻击频率不高,也谈不上什么相互配合的战术性,只要双方的等级差距不是太大,绝大多数战斗中敌人都会被我控制的主角队伍用丰富的连招碾压。

因此在《绝区零》里除了极少数的 BOSS 战以外,常规主单机动作游戏里那种与敌人之间见招拆招、你来我往的对战场面很少出现(这也是我将其归类为 ARPG 的主要原因),制造难度主要依靠数值方面的不对等,毕竟一旦无法顺利打出敌人的失衡状态以及触发几名角色之间的连携技,战斗过程就会被拉长,这十分考验玩家对闪避实机的把握,稍不注意就会导致受伤和战斗评价的降低。

由于补血手段十分匮乏(回血药数量有限),在漫长的迷宫探索过程中受伤是一定要尽量避免的,更何况除了普通战斗之外,还有数种未知威胁在终点前等待着玩家,由于特殊的路径设计,很多挑战都是无法规避的。

因此看上去层次单纯、结构简单的探索环节其实隐藏着十分丰富的变化,别忘了这还是个 游戏,主线之外的挑战任务、自由任务地图几乎没有任何变化规律可循,每一次都是对自己操作能力以及探险思路的挑战,这样的设计反过来也是让人欲罢不能的强大源动力。最后说说培养机制与游戏的「腔调」

米哈游的游戏我之前只深度体验过《原神》,因此两相对比来看很容易找到二者在付费点设计上的共通之处。

目前看来除了体力值以外,主要的付费点和「肝度」都是围绕作为控制角色的代理人(调查员)来设计的,首先每名角色有星等的区别,从 1 星到 5 星,需要去商店花费一种特殊货币(猜测应该是付费道具)购买特定道具提升星等。

提升角色等级会消耗专门的经验值道具,提升天赋技巧需要消耗货币「丁尼」以及要求星等,提升技能等级也需求特定的道具以及货币。

不仅如此,每名角色有 6 个格子可以装备音乐碟片提升属性,相同词条有 2 件套、4 件套的套装加成效果,大致相当于《原神》的圣遗物。碟片包含 2 项基础属性和最大 4 项随机属性,初始等级上限为 5,低品质碟片最大只能升到 10 级,看到这我的肝已经开始疼了,回想起了当年在《原神》里被绝缘套支配的恐惧。

就目前来看虽然少了武器池这个大坑,但游戏对肝度的要求相当高,而且《绝区零》虽然单次战斗的时间并不长,熟练之后基本都能在 1 分钟之内解决,但问题是迷宫的设定让刷材料的旅程变得充满不确定性,一趟下来几次战斗和几十次战斗都是有可能的,后期要么有专门的材料副本,要么得增加一次大型迷宫的素材收益,否则怎么算都和体力值系统的限制无法平衡。

抛开对这部分内容的担忧,总体而言《绝区零》除了爽快的战斗体验之外,还有一个尤其值得表扬的地方在于无处不在的潮酷腔调。

游戏里的电影海报设计令人难忘

极富特色的街景

《喷射战士》系列那种浓浓的 J-POP 和 Rock 风让人彻底改观了对任天堂的保守印象,也证明街头音乐元素与游戏表现力相结合是一条可行之道,前提是品质得过关,我们之前也看过一些拙劣的模仿者,但《绝区零》完全不在此列。

结合主人公店铺所在的浓郁日式风情小街,尽管对于很多 JRPG 的爱好者来说这算不上什么太过新鲜的体验,但放到国产手游这个大环境里,无论在风格、表现力还是细节上,都是值得一说的巨大突破了。

之前的很多作品要么画虎不成反类犬,要么干脆直接照搬,显然都是破罐子破摔的玩法,像《绝区零》这样生造一个世界观并且将其与成熟的 J-POP 景观、街头潮流艺术相结合的产物,在战斗之外也能给人十分新鲜的游戏体验,这是其在做好「本职工作」之外的另一大突破,同样值得重视,也让我对游戏的正式版本有了更深一层的期待。

IGN 中国原创内容,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

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