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专访 | 经典与热门,商业与Indie,一款弹珠游戏的多维度考察

《滚弹吧僵尸( : )》是一款结合了元素与弹珠台玩法的游戏,初次见到这游戏,稍有点岁数的玩家都会想到早年平台自带的三维弹球游戏,玩家控制屏幕底下左右两个弹片,反复敲击弹球以达成更高的分数。

《滚弹吧僵尸》的基本操作原理跟三维弹球相似,玩起来却大相径庭,更多的动作元素、丰富的技能搭配,随时重来一盘的机制让玩家慨叹“一杯茶、一包烟、弹球台里玩一天”。

但关于这款杂糅了经典街机玩法与时下热门的肉鸽元素的游戏,可以聊的东西还有很多,比如它的前作《 》,该手游在2016年亮相之际便获得了多项殊荣,比如游戏背后的开发团队Zing Games,团队创办人之一的叶丁曾是中国第一代游戏从业者,他在大学毕业后留学海外,并有多年的主机游戏开发经验,为追求更多创作自由而创立了Zing Games。

有幸采访到了游戏制作人叶丁,与他聊了聊有关《滚弹吧僵尸》的制作、经典街机玩法的重新流行以及独立游戏的开发。

在“宽度”而不是在“深度”上做文章

Zing Games在2018年的时候就已经做了个《滚弹吧僵尸》的Demo,但正式制作却是从2019年下半年开始的,在此之前,团队一直在忙碌手游《 》的迭代更新工作。

从《 》到《滚弹吧僵尸》,虽然沿袭了相同的美术风格与基础的弹珠台玩法,但二者有相当大的差异,前者为手游,后者主要面向PC/主机平台,前者走的是F2P的持续运营模式,后者则为买断制单机,前者自研自发,后者则找了发行商。

对Zing Games这种小团队来说,运营其实会消耗掉团队大量精力和时间,所以在制作《滚弹吧僵尸》时,叶丁决定把更多的时间投入在研发上,“毕竟要做Indie,就尽量做些自己喜欢的事情好了”。

但从手游到主机,Zing Games并非简单地更改游戏的商业模式,它必须充分考虑到不同平台上用户群体喜好、操作方式的差异。所以Zing Games针对主机/PC做了很多改动,它集中体现在操作方式的变化上:

“拿手柄玩的话不能让玩家闲着,得让玩家手动起来,所以做了很多跟动作相关的东西,比如说释放各种各样的技能。而之前的手游版本,玩家只需要盯着弹片就行了,技能也以被动为主,不会要求玩家操作很多。主机游戏讲究操作的投入,很多技能也都做了大的改动,目的就是为了让玩家忙起来,实现动作游戏的乐趣。”

游戏键位设置,从中可以发现《滚弹吧僵尸》的操作比传统弹珠玩法复杂得多

“动作游戏的乐趣”,这恰恰是《滚弹吧僵尸》区别于传统弹珠台游戏的核心要素之一,它对挡板进行加长、增加了瞄准线、减低了弹球的速度,降低了传统弹珠所需的高难度操作门槛——在短时间内反应的反弹瞄准精度,同时赋予挡板攻击能力、增加诸多主动技能,让玩家的游戏目标从击中扇形区域的某一个点,变成了如何利用已有资源清理场面上的敌人。

这些资源包括地图中的环境伤害、玩家的弹珠技能、挡板的伤害等等,所以《滚弹吧僵尸》的场面相当热闹,玩家的手更是没闲着,他们还需要学会如何搭配技能打出连招,从而实现快速击杀的效果。

究其本质,《滚弹吧僵尸》是一个以弹珠台玩法为基础操作的动作游戏,其核心魅力在于各种花里胡哨的弹珠技能与多样化的技能搭配,目前,游戏内共搭载了上百种技能。

这一属性恰好与时下流行的玩法完美适配,Zing Games融入元素的目的就是希望玩家能够去尝试不同的Build。另外,对于他们这种小团队来说也更加友好,倘使游戏采用线性模式的话,他们就需要做更多的关卡来让玩家尝试更多的技能,而且也会破坏玩家的游戏体验,因为“让玩家在十几个小时的线性关卡中体验近百种技能是不现实也不合理的”,“在已知游戏会有上百种技能的情况下,是一种比较好的选择”。

至于如何让元素与Zing Games的弹珠台玩法产生化合反应,Zing Games有个清晰的思路,叶丁将其描述为“逆推”。

即从实际需求反推具体的开发工作。

对《滚弹吧僵尸》来说,有两个主要需求,一个是单次游戏时长,另一个是游戏节奏。

“比如我今天晚上玩这游戏的话,时间大概就一个半小时以内。然后我们从一个半小时这个时间长度出发,思考玩家在这个时间内会有一个怎么样的成长过程,需要打多少关,每关大概需要多长时间。”

除此之外还要考虑到关卡内与关卡外(《滚弹吧僵尸》采用大地图探索与游戏关卡相结合的方式,总共四个章节、四张随机地图)的时间长度,对玩家游戏时长进行限制,避免出现单次通关时长超过2个小时的情况。就目前而言,游戏共有4个章节,单局游戏时长乃至可挖掘的深度并不多,但游戏丰富的技能却总能给玩家带来不一样的新鲜感。

游戏第一章节的地图

在玩家的单局成长体验上,也是一个逆推的过程,包括技能的获得数量、获得几率等,这些基本上都是服务于几个比较大的预期数据的。

“玩家在什么时间点、什么层级,会遇到什么样的关卡、拿到什么样的技能,这些基本上都是预设好的,虽然有随机元素,但都是在一个框架下进行的随机。”

所以在《滚弹吧僵尸》中,玩家其实有个比较清晰的游玩节奏,一开始考验玩家的弹球准度,有了必杀技后,考验玩家的技能组合,打通第一章节后,会加入更多难度,比如敌人的数量、血量,地图的复杂度,或者新的元素。

在验证游戏数值平衡上,Zing Games采用的方式与多数团队相似,即用AI去测试各种技能组合的平衡度,以及关卡设计的合理性。

总的来说,Zing Games在制作《滚弹吧僵尸》时整体思路都是相当明确的,他们清楚自身的优劣势,优势在于他们对于弹珠球玩法有多年的钻研、打磨,并且有前作手游的经验、资源积累;劣势是团队规模小,因此需要把精力花在刀刃上,主研发,采用机制,在游戏的横向宽度而非深度上做文章,最大限度发挥游戏技能搭配组合的魅力。

经典街机玩法还有多少可能性?

“大家都是用一种特别‘稳妥’的加法在做,用一个很传统大家都熟悉的老核心玩法套上在手机平台上验证过的外围设计,比如三消+推图=《糖果传奇》,连线消除+推图=《Jelly 》等等。”在2016年的媒体(触乐)采访中,Zing Games如是说道。

从今天来看,这番说法依旧有一定的市场。拿《滚弹吧僵尸》的弹珠玩法来说,单机游戏领域可以有弹珠台+,也可以有弹珠台+银河恶魔城(《尤库的小岛速递》),而在手游领域,也有《怪物弹珠》、《世界弹射物语》等游戏。

近期报道的同样也是用经典的「当空接龙」纸牌玩法+装修、叙事等Meta元素制作的。

但这并不意味着经典玩法本身有着长盛不衰的生命力,确切地说,在风云变幻的手游领域有持续性的号召力。

叶丁表示,在对自家游戏进行宣传推广时,“”(弹球)这个标签其实是把双刃剑。

“别人会先入为主地想这是个弹珠游戏,而不会想这是个杂糅了动作、技能、搭配了很多build 的游戏。我们一开始在做手游版本的时候就思考过这个问题——到底要不要把自己叫做弹珠游戏,那样的话玩家会有个心理预期。但事实上弹球只是一个基础操作,而在它之上的动作、RPG才是我们真正想要玩家关注的。”

从近年来一些美国热门手游的广告素材来看也能发现端倪,它们几乎不对游戏的核心玩法进行披露,要么走的是“吸睛”至上的流量路线,要么是针对游戏的外围玩法/Meta层做宣传,《Royal Match》、《 Home 》等游戏均是如此。

而在经典玩法+外围设计盛行的日本手游领域,我们还能看到更多有意思的现象,比如《怪物弹珠》,弹珠玩法+RPG,比如《智龙迷城》,三消+RPG,这两款游戏均有着十年左右的运营年限,迄今依旧是日本iOS畅销榜上的常客。

《怪物弹珠》近一年在日本iOS游戏畅销榜上的排名趋势,基本保持在20名以内,不时冲上榜首,该游戏于2013年上线

《智龙迷城》近一年在日本iOS游戏畅销榜上的排名趋势,基本保持在40名以内,同样时不时拿下畅销头名,该游戏于2012年上线

但不是所有传承经典玩法的手游都有着相似的命运,运营不佳、流水不佳、关服倒闭的同样屡见不鲜。

发行的《ウチの姫さまがいちばんカワイイ》历经8年6个月后结束运营,该游戏是款运用了弹射玩法的二次元RPG

认为,两款采用同种经典玩法的游戏出现天差地别的命运时,其背后必然有着诸多可供深究、借鉴的经验,既包括经典玩法的改进,也包括外围玩法的设计包装,更有着重要的运营因素。要知道,前些日子刚满十周岁的《智龙迷城》已然推出了超过8000名角色,这一数字是运营8年之久的《ウチの姫さまがいちばんカワイイ》的两倍,日本RPG手游常见的数值膨胀在《智龙迷城》身上同样奏效,却不妨碍它长期挤入日本畅销榜Top10。

《智龙迷城》十周年

不过,对于Zing Games乃至叶丁来说,这些内容或许不是他们关注的重点,即便他们曾经运营过一款弹珠+RPG玩法的手游。

“上一款手游花了很多时间在做外围,包括运营、数据跟踪等等。后来想想我们既然都决定做indie了,为什么不专注于游戏本身。”所以叶丁虽然一直在观察、学习国内、日本一些商业手游的做法,但他还是把自己定位为一名旁观者,他更倾向于做自己喜欢做的内容,当然这也跟Zing Games的团队基因、北美的游戏开发环境有关。

具体到《滚弹吧僵尸》这款游戏身上,他们在沿袭传统的弹珠台操作的时候,同样需要思考如何将其变得更加现代化,比如融入等新元素,摆在他们面前的是如何重新面对用户群的问题。

“将传统玩法介绍给新生代,其实是挺困难的一件事,感觉就像是在重拍、翻拍电影,虽然挺有意思的,但也伴随着相当大的未知性。”

这话其实是Zing Game推出《滚弹吧僵尸》后的深刻总结,因为它不仅在Steam、NS发售,还登上了苹果的游戏订阅平台。

独立游戏开发的劝退者

叶丁坦言,《滚弹吧僵尸》具体的游戏内容在2021年年中便已完成,整个开发流程中最大的压力其实来源于平台适配、提交审核等方面。在与Apple 签约后,Zing Games得额外为苹果设备设计触屏操作,而且得适配不同的设备与机型,2020年年底苹果推出新芯片还得跟上做相应的支持工作,这对小团队来说,无论是开发进度还是人员安排都造成了一定影响。

《滚弹吧僵尸》的版本是最早上线的

这还没完,Apple 上的用户与PC、主机端的用户其实有较大的差异,所以一些苹果玩家在玩过《滚弹吧僵尸》后不理解为什么每次失败之后会丧失所有东西然后重头再来,他们并没有的概念。这迫使Zing Games专门在版本中修改了难度,允许玩家无限续关,每次死亡之后都能重打关卡。

无论是将传统的弹珠台玩法介绍给新一代玩家,还是在弹球的基础操作上融入PRG、动作、元素,使其更具现代化,Zing Games的任何改进其实都是处在摸着石头过河的状态中,他们既没有可供参考的对象,也没有足够的资源去做市场验证。

虽然有意思,但创新的未知性很大。或许这就是独立游戏开发的常态。

叶丁反复强调既然自己决定做Indie,就得做自己喜欢做的事情,然而在做独立游戏这件事上,他却一直保持着劝退的态度,无论是在他刚投身独立游戏领域的2016年,还是在他已经在这领域摸爬打滚多年的2022年。

“做Indie一直都很难,而不是这几年变难了。”“想生存的更好,团队不得不需要去考虑商业化、产品质量、开发成本、产能限制这些与indie所幻想的自由放飞的开发状态所相悖的事情。虽然市面上能看到不少成功的产品,但被埋没的产品更多。”

当然,叶丁也提到,这些需要思考的问题也跟团队基因、团队所处环境有相当大的关系。

结语

从《 》到《滚弹吧僵尸》,反映出来的不仅仅是Zing Games在弹珠台这个经典玩法上的钻研,同时也是Zing Games这么一个独立团队的发展缩影,在变化莫测的游戏市场上,他们必然面临着诸多取舍与考量,老玩法如何适应新时代,小团队如何可持续发展,什么是自己追求的Indie……这些问题没有统一的答案,毕竟,路总归是要靠自己走出来的。

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