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让商业成为独立的铠甲,《影之刃3》会是梁其伟要的答案吗?

梁其伟和他的《雨血》《影之刃》在整个中国游戏市场中是个极为特殊的存在 —— 一个用六部作品完整诠释了独立游戏商业化道路的绝佳案例。而这正是如今很多正在成长中,处于转型节点的独立游戏团队所面临的最大难题。

这条道路的开端来自于《雨血:死镇》,梁其伟于2010年利用完成的处女作,剧情、美术、程序均为他一人完成。游戏大获成功,全平台下载达400万,而在这一年梁其伟才第一次听说原来自己在做的东西叫「独立游戏」。

拥有独特气质的作品总会吸引到特别的人。在做《雨血2:烨城》的时候,梁其伟遇到了一个对整个《雨血》《影之刃》系列影响深远的人,那就是17岁的薄彩生。他在此后的十年里,几乎成了游戏的代名词,就像植松伸夫之于最终幻想。另外团队里也多了三名美术协力,2011年游戏得到了(现在的网元圣唐)的发行,这时的梁其伟已经不是孤身一人。

2013年的《雨血前传:蜃楼》是个意义重大的产品,它是系列由独立转型商业的关键之作。梁其伟接受了时任真格基金副总裁、现任英雄互娱总裁的投资。开始使用商业游戏引擎,游戏类型大改为横版动作,更为重要的是这个作品的背后不再是寥寥数人,而是十几人的小型团队,作品的最终署名上也不再是梁其伟一个人的名字,而是整个灵游坊。

2014年,梁其伟没有停下商业化的步伐,接受了网易的投资,做了手游《影之刃》。理由现在大家也都清楚了,想要做品质更强、完成度更高的大型作品,商业化是不可避免的,否则独立游戏圈如今也不会老讨论怎么做商业化了。《影之刃》足够赚钱,让灵游坊从十几人一下扩充到了数十人的队伍。当然,这也伴随着玩家的骂声,从独立已死到背叛之作都有。

但有趣的是,当2016年《影之刃2》推出了后,《影之刃1》的骂声小了很多,有些人认这代是最棒的。在2019年的关服时刻,还有许多玩家上线告别。

事实上,从《蜃楼》开始,系列每个新作都伴随着争议,就算是如今口碑看起来最好的《蜃楼》,在当初也被视为一种「妥协」。梁其伟坦言道,当时在做《影之刃2》的时候,跟风了不少主流的做法,比如做电竞元素、做二次元风格,做抽卡收集养角色那一套。结果显而易见,口碑崩的很厉害,商业成绩相比前作也并不算成功,这让系列未来蒙上了一层阴霾。

《影之刃3》在内部被视为一次回归,立项目标就是「希望系列能够回到正确的轨道上」。我和梁其伟聊了一个多小时,试图理解他眼里的《影之刃3》是一个怎样的存在,他与灵游坊的未来又将走向何方。

01「团队希望我去做些激进的事情」

《影之刃3》是2017年左右立的项。光是理念确定和组建资源阶段,差不多就耗费了一年半的时间。在这段时间里,灵游坊做了其他一些,可以说是恰饭或者说是为了公司能够生存下去的项目。

而在团队内部,大家对于《影之刃3》项目定位也一直在变。梁其伟告诉我,当时他们有个很激进的策略:用虚幻4做一个3D大型项目(也就是《影之刃zero》),类似于武侠版《巫师》那样的定位,具有完整工业流程和细腻表现的3D大作。说到这个,整个团队(包括玩家)当然都更兴奋,但大脑热过后,实际算下来得要大几个亿,显然《影之刃1/2》带来的收益并不足以这样的项目。

后来梁其伟则有了一个更保守的方案:把《影之刃2》拿来简单强化,做得更二次元、更符合主流审美、降低上手门槛,甚至有一个点子是把所有角色都用某个世界观包装一下,给了。不过最后梁其伟放弃了。

因为灵游坊团队其实是希望能回归到早期做游戏的状态的,他们一直希望梁其伟去做些激进的事情,而不是一而再地做出退让。梁其伟说,「之前在做《影之刃2》时,团队状态其实是不好的。因为他们来我这,就是为了做像《影之刃》或者《雨血前传:蜃楼》那样的作品,如果要二次元抽卡,那他去哪里做不是做呢?」

目前的《影之刃3》算是一个保留了系列绝大部分内核的情况下,最符合现实情况的方案,却也是最纠结、最危险的一个方案。

「平衡的度要拿捏得非常精准。」

梁其伟告诉我,在《影之刃2》之后他们反思了很多。

我们应该回到自己所擅长的、系列一脉相承的风格上面,这个是我们的立身之本。

一是表现上,虽然二次元近年来很火,但恰恰在这种情况下就应该保持自己独特的风格——黑暗、冷酷、萧索的水墨风。甚至说故意去做一些不是很规整,看起来很粗糙的东西;二是玩法上,《影之刃3》我们会回归传统和原始的ARPG,就养成几个角色,做长线,初代的技能链玩法也会回归,让玩家注意力集中在战斗本身上。

虽然3A武侠版《巫师3》没有了,但脱胎于《影之刃zero》的《影之刃3》还是在规格上证明了自己并非儿戏。为《恶魔之魂》《黑暗之魂》《黑暗之魂2》做美术概念设计的,依旧负责着《影之刃3》的角色设定和美术氛围。梁其伟希望这可以让《影之刃3》最大程度的回归系列往日的暗黑武侠风格。

与此同时,还请到了《进击的巨人》《恶魔人》做动画镜头的羊廷牧老师,以及八九十代香港武侠剧的TVB配音演员,叶清、张艺、卢琨等。

在一切敲定后,《影之刃3》项目正式动工是在2018年底。

02「一个可操作角色至少要做三个月」

《影之刃3》做到现在差不多2年多,研发成本上亿。但梁其伟却认为对他而言,这充其量只能算是一张入场券

梁其伟说他们永远不可能去跟大厂比拼绝对的资源,但可以对标国际市场上如《哈迪斯》《死亡细胞》《空洞骑士》这样的产品逻辑 —— 在垂直赛道上做到了极致,做到了资源集中。可以简单理解为用优势兵力在局部形成了绝对优势。

这种绝对优势之于《影之刃3》来说,便是「横版2D动画表现力」。对此梁其伟很自信,他认为国内能够达到《影之刃3》美术与动画水准的游戏是非常稀少的。

2D美术并没有大家想象的那样很好做。现在市场上的外包都是3D为主,2D专精人才特别少,能做顶尖2D美术的价格反而比3D还要贵(同等制作规模的情况下),而一个可操作角色至少要做三个月。

项目团队为了实现这一的美术效果,开发了大量的中间件,动画编辑工具去保证工作管线是顺畅的。因为2D没有骨骼和蒙皮,都是通过帧动画或者局部帧动画来实现的。为了保证资源和表现的平衡,做了大量巧妙的设计和操作。

梁其伟要求一个人物的招式动作要是真正侠客能做出来的,而不是甩一个技能或者魔法。现在市面上很多游戏其实就是披了武侠皮的西式游戏。我希望强调的是人物动作的连贯流畅和背后的武学逻辑,而不是它的特效,不是你随便挥刀砍出一个龙头。

在这个领域《影之刃3》有着绝对的竞争优势。

03「我觉得运营和发行是产品研发的一部分」

值得注意的是,灵游坊此次除了是《影之刃3》的研发商,还会承担游戏官方服务器(Tap版也属于官方)及联运服务器的运营工作。

梁其伟认为运营和发行就是产品研发的一部分。他们最早在做单机的时候,就会很自然的和玩家去交流,去做一些社群运营的工作。所以后来他们进入手游行业时才不太明白:为什么要把市场和运营工作拿出来给一个对产品本身并不够了解的团队去做。

图注:梁其伟会不厌其烦的去玩家进行解释和沟通

近年来,市面上有许多自研自发的团队都取得了一定的成功。一是减少了分成,利润率更高;二是研发、发行、运营形成了闭环,没有人比研发更懂自己的游戏的亮点在哪,而用户在所有地方看到的东西也都是一套调性,

梁其伟说这是一种趋势,现在很多做得好的团队都在往这个方向走。研发不应该只懂产品,也应该懂用户、懂市场,而制作人(包括核心主创们)也应该能在目标玩家群体中成为一个KOL,一个朋友的存在

发行对于研发而言,能在商务、渠道、买量上提供一些支持,而运营和发行应该是产品研发的一部分

04「所有商业化都必须通过内容来实现」

在两年的研发期里,《影之刃3》一共进行了四次测试,去年年底完成了最终的付费测试。这次终测的成绩很漂亮,注册用户达到了41万,活跃、留存、付费等数据也相当不错,更难能可贵的是游戏的口碑稳住了。要知道因为《影之刃2》的存在,系列其实积累了很多负面口碑,每次测试都是如履薄冰,一不留神就会被骂到狗血淋头。

梁其伟说这远超他的预期,哪怕他已经为这次付费终测做好了十足准备。「《影之刃3》的研发制作并非最大的难点,最为关键的其实是商业化设计部分的好坏,这个很大程度上决定了游戏上线之后所发生什么。」

梁其伟希望游戏在去掉所有氪金点的情况下,它仍然可以是一款足够长线和好玩的游戏。《影之刃3》是终测才加入付费的,在此之前,三次测试都相当是一个免费的单机手游,而这几次测试的用户数据很好,包括留存活跃等。

而《影之刃3》最终,也会是个弱PVP、弱社交,以PVE单机内容体验为主导的游戏。在经过《影之刃2》之后,梁其伟与团队对PVP内容一直抱有特别保守的态度。虽然大家都知道,PVP是这种游戏最核心的商业化点,引起玩家之间的竞争仇恨。但他们还是坚持,哪怕这样其实会伤害部分对PVP有需求的玩家。

于是我问他,那如果不同玩家的需求产生了冲突(核心玩家与外围玩家),玩家需求与你创作理念产生了矛盾(有的玩家希望加入扫荡挂机减轻肝度),你会怎么办?

梁其伟说这算是他们现在遇到一个比较典型的问题。他们会采用两个态度来应对:

一是艺术创作层面的不同意见,他们还是会以自己核心创作理念为主。拿梁其伟经常说的一个点举例,既然是卖麻辣火锅的,就不要卖清汤锅底,因为大家知道这不是麻辣火锅的最佳食用状态。

二是在运营、数值、功能等体验性的问题上,他们会相当多的去采纳玩家意见。就像餐厅里的服务、环境等等,就应该无条件做到最好。

具体到付费点的设计上,梁其伟说《影之刃3》的所有商业化都必须通过内容来实现。比如出时装、新的操作角色、新的关卡,所有东西都应该有实打实的内容,全套的美术、配音、剧情等等。这个难度要比直接卖数值要难的多,但这个正是灵游坊想要走的路子。

05「只要能做出优秀的体验,其实3不3A都无所谓」

当谈及游戏上线之后的市场预期时,梁其伟说自己没什么预期。「我们会有一个比较长线的设计和安排,不会说上线当天流水要冲多少。当然,这个东西对商业公司来说很重要,但它是一个自然的结果。就像打篮球的时候,比分是一个结果,但打球的时候我们看的不是记分牌,而是篮筐、是对手。」

相比之下,梁其伟更在乎的是产品本身是否可以达到预期。在目前的版本,他认为只有70-80分,进步空间还很大。他们会做大量的内容更新,在玩法上、机制上,包括PVP类的也不是说完全没有,但会设计成好玩有趣的模式。

关于IP,梁其伟觉得自己做的还不够。《雨血/影之刃》系列目前仍然是在围绕着游戏本身做拓展,比如漫画、周边之类的,但大规模的IP内容是没有的,这是系列未来发展的方向。会去尝试做网剧、番剧这样规模的东西,或者是与线下实景,密室、剧本杀、舞台剧等玩法结合。最终,梁其伟希望它在暗黑武侠这个小的赛道里成为一个决定性的产品,占领用户审美心智的存在。

图注:《影之刃2美术设定集》

那3A还有戏吗?

对此梁其伟的态度相比四年前有了一些微妙的变化。「其实3A这事对我们来说,并不是很重要。实际上在3A赛道之外,还有着大量的需求没有被满足。不管是海外还是国内,这个需求都很庞大。我觉得只要能出优秀的体验,其实3不3A都无所谓。」

他认为在3A游戏唯一可以值得借鉴的是 —— 跨平台、跨地区的发行模式。这个不管是对于中小产品,还是独立游戏来说,这个都是特别重要的。

而《影之刃3》在内部也早已有了PC版,据悉体验远远高于手机版。梁其伟的个人判断是,《影之刃3》目前PC版的水平,至少已经达到了《龙之皇冠》(香草社名作之一)的程度。明年PC版会率先全球发行,然后手游会根据实际情况再去发海外版。

06「我希望永远可以呆在研发的一线」

其实独立游戏商业化,大家都知道是被迫的,但很多人都误读了「被迫的」具体所指向的东西。有的人是因为生计所迫,但有的人却是为了更高的目标 —— 做出品质更好的游戏。这个时候商业并非独立精神的反面,反而是帮助其成长的有利推手。

就像许多独立游戏人所说的:如果「独立游戏」这个标签成为了他们去做更好游戏,去实现更高梦想的阻碍,那他们会毫不留情地撕掉它。

事实上,梁其伟也从未给自己和作品贴上「独立游戏」的标签。《雨血》系列早早便接入了发行,有了正式的商业宣发,做全球化推广;其作品核心玩法也并没有多么大胆创新,依旧是选用了成熟的题材和玩法。

图注:《雨血前传:蜃楼》

笔者认为梁其伟的目标一直很明确,且从未变过。虽然道至中途可能会有一些迷茫,但我认为他现在找到了,那就是「做更好、更大、更强的游戏」。而为了完成这一目标,接纳商业化,开始工业化是很自然的选择。

而梁其伟对自己和市场是充满信心的。

第一,一个厂商想要在国际上立足,且具有统治力的话,它的基本条件是要有强大的本土市场,而中国的本土市场足够的大。

第二,中国游戏市场其实还很年轻,我也还很年轻,理论上我还可以做20年游戏。在这个情况下,做游戏的心态会变得很不一样。会更自信,也更放松。

梁其伟希望灵游坊在未来可以成为一个既传统又酷,一种非常独特的存在。他们将为市场提供一个不同方向的武侠理解。它不是庙堂之上的画龙雕凤,而是贩夫走卒、三教九流的江湖文化,梁其伟相信这种江湖文化才是武侠的内核,它的生命力会比庙堂文化更强,更有韧性。

而灵游坊这个公司本身,则会有更大规模,但不会特别大,大概是一个中等大小的公司。哪怕最终他们的收入达到了某个程度,梁其伟也不希望它成为一个特别大的游戏公司。还是会更偏向做一个独立的、精品化的游戏工作室模式。包括梁其伟在内的很多核心主创们也不想被迫成为管理层。

梁其伟认为灵游坊的理想状态是保持在100-200人左右的规模。既有能力做大项目,但也不会有太大的运营压力。具体到每个人的福利待遇会比较好、有较大的办公空间。从个人角度来说,梁其伟更希望的是永远可以呆在研发的一线,去做一些新鲜尝试,但同时也拥有着投入资源和成本把想法实现的能力。

「做游戏是件特别有趣的事,我可以做一辈子。」

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