不能!
首先,很多人都提到了WAR3-DOTA-LOL,一脉相承,这不仅仅是一个一脉相承的问题,是游戏逐渐快餐化的进程。不过这和今天的话题无关了。
对于WAR3来说,6个格子,完全够用。常规对局中每个玩家都能出到3个英雄,而正常情况下,野怪爆和购买的装备数量又很少,再放上一些购买的功能性道具,6个格子可以说是最合适的了。而更多的格子数量,比如8个,9个,就会使UI过于紧凑,也没有必要。同时也是为了限制英雄在到大后期时的统治力。尽管到了大后期,英雄们依然会是主力中的主力,但绝达不到收兵如割草的地步。WAR3是一款RTS游戏,更强调战术战略上的对抗,以及兵种克制的问题,如果英雄杀人如割草,那显然就本末倒置了。
对于DOTA,它本身是基于WAR3的地图编辑器制作的一张RPG地图,自然不会过多的改游戏原本的一些设定。比如昼夜交替,比如装备6格等等。所以DOTA在设计时只会考虑这些装备的平衡性,这些英雄的平衡性,完全不会去考虑是不是6格最好的问题。
而到了LOL,早期的LOL完全就是DOTA的简化版,快捷键的简化,补兵的简化,甚至是出装的简化,或者说是优化。它并不是一款有多少创新、创意的游戏,只是单纯的看到了大量潜在的MOBA玩家在DOTA的高门槛前望而却步,或是进入游戏完全体验不到游戏乐趣。举个例子,在那个时代,没接触过DOTA的玩家要入门,首先就是苦练正反补,一个月是一个普通玩家的入门时间。一个人开游戏,枯燥的单人反复练习正反补足足一个月,有多少人能受得住这样的煎熬?如果你不去练习,可能连最简单的电脑都能把你锤爆,更别提去和室友开黑,去网吧开黑了,那样你只会被喷得体无完肤。所以LOL会取得前所未有的成功,它一出世就受到了大量玩家的涌入。这里就不具体展开说了。说这些只是想顺便回应一下,为什么会有DOTA人对LOL有优越感。现在今非昔比了,但在LOL刚出生的时候,在DOTA圈就有个说法,玩的菜的都去LOL,玩得好的留在DOTA。而现如今他们只是没从DOTA过去的荣光里走出来,就像平日生活中有些老人都有专属于自己过去光辉的历史,说出来年轻人可能觉得不值一提,但作为年轻人的你们也没资格去嘲讽他们。
LOL初期的体系几乎完全照搬DOTA,甚至有不少装备就是改个名字,改个图标就上了,而大部分也只是类似于改掉了主动技能,改成被动效果以减少操作量这样的改动。其目的只有一个,简化、简化、再简化。让大部分人都能轻松上手,让大部分人不必再为游戏的超高门槛而发愁。让大部分人都能快速的体验到游戏的乐趣。对局时间被缩短至30-40分钟。等级上限被压缩到18级,去掉反补,减少等级压制力。等等,这样的改动不一而足。
之后LOL在一代代版本更迭中与DOTA渐行渐远,也慢慢甩掉了原本身上DOTA的影子。但一些根深蒂固的设定却怎么也无法甩掉,最明显的就是6格装备设定。如果要改那么就是整个游戏几乎都要打散重做,英雄的技能、伤害、成长、对装备的依赖度,单个装备的效果等等,这和重做个游戏没区别了。更何况8格装备,没有先辈踩过坑,一切都从0开始,形成完善的体系要多少年我们不好定论,但6格装备的设定从0至今已经经历了超过20个年头。那么新的8格设定,你觉得要多少年呢?另外,有必要么?是6格装备的设定已经陈旧到了无法匹配现如今的游戏体系无法使用的地步了么?还是6格装备的设定已经出现了巨大BUG无法修复弥补了么?并没有,那为什么要出白力探索一套作用相差不大缺极其耗费精力的全新体系呢?
事实上6格装备看似没有变化,其实已经经历了不少变动。比如DOTA2的3格备用背包、比如LOL的饰品格,这些都已经是在最低限度上做改动使6格装备设定对游戏更加适配了。
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