台面上的可憎,私底下的可怖
文化一词有着多重含义,即可精确到个人又能泛指某一领域。不过寻常生活中每每想到“文化”一词我们大多数时间,总会将它与一个人的学识、教养联系在一起。比如,经常会说到:“这个人,怎么这么没文化?”实际上这只是“文化”定义其中之一,在广义上“文化”涉及到的领域更是触及到你我生活里方方面面——语言、文字、饮食、风俗习惯、文学艺术、宗教信仰、建筑,不一而足。
所以,想要给“文化”下一个极其精准地定义,简直比登天还难,但它却又与我们每个人息息相关。甚至我们可以把“文化”看作是一个民族的特征,包含了这个民族内在精神的既有、传承、创造与发展。
要消灭一个民族,首先瓦解它的文化;要瓦解它的文化,首先先消灭承载它的语言;要消灭这种语言,首先先从他们的学校里下手。——希特勒
所以,历史上我们可以找到许多“掠夺”案例,采用战争与武力手段,对一个国家和民族的文化瑰宝巧取豪夺。但随着时代发展,这种蛮横、粗鲁的“掠夺”方式已经悄然退到了舞台边缘,转而以一种手段更为温和、隐秘的方式来到了舞台中央。
借用美国著名政治学者亨廷顿在《变化社会中的政治秩序》一书说过的一段话:“对一个传统社会的稳定来说,构成主要威胁的,并非来自外国军队的侵略,而是来自外国观念的侵入,印刷品和言论比军队和坦克推进得更快、更深入。”
但亨廷顿只说对了一半,结合当下互联网高速发展,此类“文化渗透”变得形式更加多样化,其多以文学、影视、新闻、舆论、游戏等作为载体和传播途径。就像一张“大网”不仅将我们牢牢困在其中更是悄然改变着我们的文化价值观与意识形态。在这其中渗透最为巧妙、流传最广的游戏,恐怕就要非《红色警戒》莫属。
红警中的文化渗透——敌视、歪曲、丑化
《红警》全名为《命令与征服:红色警戒》从属于《命令与征服》系列,是西木工作室在1996年发行的游戏作品。由于初代作品在WIN95上运行,其启动程序名为“RA95.exe”故而又得名“红警95”。
游戏过场剧情
该作故事背景延续了《命令与征服》可以看作是前传,在第二次世界大战后爱因斯坦发明了时光机器。通过时光机爱因斯坦回到了过去,干预了年轻时阿道夫·希特勒的存在并成功将其抹去,改写了历史。然而事情并没有那么简单,因为正史中希特勒所领导的德国不复存在,导致苏联急速扩张,俨然成为了另一个“德国”。而游戏中美、英、法、德迫于威胁,不得不组成盟军以此来对抗苏联。到了2000年,西木工作室推出了续作《命令与征服:红色警戒2》依旧是玩家熟悉的红、蓝两方阵营。游戏故事背景延续了前作,美军扶植傀儡总理(罗曼诺夫)反叛,双方再次发生冲突。
《红警1》和《红警2》对于许多玩家都是一款能够铭记于心的“RTS”(即时战略)游戏,甚至可能是其“RTS”启蒙之作。游戏主线内容围绕着红(苏联为首)、蓝(美国为首)双方之间对抗展开。如果单论游戏本身素质《红警》系列不失为经典,纵观整个“RTS”游戏发展史也有着里程碑式的意义。然而游戏中也确实充满了各种文化渗透与心理暗示以及对于苏联的各种丑化和暗讽。
以《红警2》为例,玩家如果选择“蓝军”(盟军)开局,那么游戏开场将会是以“红军”入侵美国作为开始且游戏初始地点正是位于美国象征自由与希望的“自由女神像”之下。假如选择使用“红军”开局依旧无法改变这一“事实”,玩家第一关要求就是摧毁五角大楼。所以,不管玩家选择哪个势力阵营开局,在整个游戏流程中“红军”都扮演着“侵略者”的身份。
游戏过场剧情
这一点在游戏过场动画剧情上也体现无疑,对比红、蓝双方将领,你会发现一个非常意思的点。蓝方将领面容威严,极富影视剧中正派角色形象;反观红方将领则多是一副恶人面孔。甚至在“盟军”最后关卡的通关画面里玩家还可以看到丑态百出的苏联总理罗曼诺夫。
此外,在《红色警戒》双方阵营所能够使用的武器上,这一点也显露无遗。纵观“蓝军”光棱塔、光棱坦克、幻影坦克、超时空突击队、黑鹰战机等一种高科技装备,无不体现着盟军在科学技术上的优势。
游戏过场剧情
而游戏中以苏联为首“红军”相较于“蓝军”的高大尚,则要显得逊色不少。甚至出现了疯狂伊文、恐怖分子、恐怖机器人、自爆卡车等一众明显带有“恐怖主义色彩”的特殊化兵种。甚至,在游戏过场剧情动画中,蓝方将领更是因为恐怖分子自爆而命丧黄泉。
就连核武器在游戏中也只有“红军”才会使用,甚至还有“辐射工兵”这一特殊职业,部署后在四周形成一圈绿色辐射地带,以强力的辐射杀死对手的步兵、装甲车辆、生物、海军以及停靠在地面上的空军单位。
另外,有关“心灵信标”与单位角色“尤里”的存在,一方面加强了游戏中“红色恐怖”的氛围,另一方面也在暗地里狠狠讽刺了苏联一把。
以下摘自中国日报网,文章标题《前苏联曾耗资10亿美元用于研究人脑控制项目》
据澳大利亚新闻网报道,对于冷战期间的世界强国而言,送人上月球已经不足以被称为彼此之间的竞赛。彼时,前苏联与美国的武器装备竞赛已经进入一种奇特的非传统状态。根据一份最新披露的报告,前苏联至少投入了10亿美元用于开发能控制人脑的武器,以与美国当时正在进行的类似项目一较高下。
德国斯图加特先进机器人技术和环境科学的研究中心的Serge 在其报告中详细揭露了大量前苏联曾进行的被称为“电子心理学”的实验。该报告基于俄罗斯技术期刊和近期解密的1917年-2003年期间的相关文件撰写而成,描述了前苏联如何开发出一个叫做“”的设备,以形成和储存高频率电磁辐射,用于影响其他物体。
这份报告写道,如果产生器的设计正确,就能够从所有生物中收集生物能,包括动物,植物和人类,然后将这些能量向外界释放。这项在美国被称为“心灵学”的心理电子学项目,涉及到关于人脑控制和远程影响的非传统研究,并由政府出资赞助。当时,前苏联和美国对于对方相关项目的了解十分有限,但都在同时进行一些秘密研究,并且其感兴趣的研究领域也常常与对手国家的研究相似。
游戏与回忆是美好的,但也应居安思危
写这篇文章时,脑子一直很乱,内心也充满了矛盾。犹如一团乱麻,剪不断、理还乱。《红色警戒》是大多数70、80后,乃至是少部分90后玩家群体共同的记忆。这是美好的,游戏所带给我们的快乐是单纯的,是没有掺杂任何杂质的。
但也正如我在文章里写道的,那些明面上肮脏、粗鲁,以战争和武力为手段的文化掠夺已经成为了过去式。现如今我们要面对的,是手段更为温和、也更加隐秘的“文化渗透”。没有硝烟、不再流血,这场无声的“战争”却比明面上来得更为可怖,它的影响将会是潜移默化地,被一代又一代人传承下去。
每每想到此处,总会觉得脊背发凉。同时也在思索自己玩过的游戏,究竟有哪些在无形中改变了我的一些文化价值观与认知。这其中不单是游戏,还涉及到了影视、文学诸多方面。或许有人说我小题大做,无病呻吟。柏林墙的倒塌与《红色警戒》没有任何必然联系,但从中我们依然可以窥见一种文化与意识形态渗透扩张的战略背景。
这是一个值得花点心思与时间去思考的问题,不是说游戏不好,而是往往不经意间,我们会被某些游戏中夹带的“私货”带偏了想法。就像《红色警戒》一样,通过以游戏为载体传播与渗透一些文化思想。对此,我们应当警醒——去其糟粕,留其精华,居安思危,常备不懈。
文章很长,感谢阅读。这里是柒玖捌游戏说,我是寂落风,一个爱写更爱玩的宅男大叔,期待你的关注和留言。
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