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(鸭脖的DST笔记)《饥荒联机版DST》农作物相关内容总结,新手向[中篇]

中篇的主要内容。我原本打算写成一篇文章,写着写着发现内容太多了,没办法,只能拆分成上中下三篇。本文是中篇,完成时的版本是2021年10月《旧神归来:旺达》。中篇主要对上篇没有来得及介绍的项目做补充,不涉及农田的基础数据以及巨大作物的教学。如果没有看过上篇,建议先去看上篇。链接在这里:

文章内容不全是原创。与上篇相同,这只是一篇汇总笔记,文章数据和思路,主要来自维基,其次是各大社区的讨论,然后是自己的实验和经验,仅供参考。我会在文章全部结束的最后,尽可能列出我的全部参考资料。我不会看代码,很多内容都是听说然后自己测试的结果,其实蛮希望有个能看懂代码的人帮我做一些验证的。

中篇篇幅更长,但这些内容其实与上篇的基础内容一样非常重要。不过,中篇的各个部分之间不是递进的,而是基本平行,大家可以按照自己的问题,有选择的阅读各个章节。中篇其实写的比较匆忙,所以可能会显得有些混乱。我把写作重点放在模组部分了。中篇主要有以下内容(目录):

第一篇:工具篇

第二篇:怪物篇

第三篇:角色篇:植物人沃姆伍德

第四篇:模组篇

第五篇:结束语与前瞻

一、工具部分第一节 各类道具、建筑的制作与使用方法第二节 耕作先驱帽与高级耕作先驱帽

耕作帽的制作。耕作先驱帽:靠近炼金引擎解锁,1便便桶+3种子+1电子元件,隔热60,装备时无特效;高级耕作先驱帽:靠近远古科技塔解锁,1耕作先驱帽+4铥矿+1紫宝石,隔热60,装备时会有很高端的紫色滤镜。

耕作帽主要有两个作用,一是查看植物图鉴,二是检查作物生长状态。在查看植物图鉴方面,两款耕种帽没有区别;在检查农田状态方面,耕作先驱帽看到的细节太少,高级耕作先驱帽能看到的更多,相比之下更有用一些。

1.查看植物图鉴。

无论哪一款耕种帽,装备并右键耕作帽,可以打开植物登记表。登记表分为两大栏:植物栏和肥料栏。映入眼帘的是若干小格子,这里称为“封面”,点开小格子还会看到每种作物更多的内容。一开始所有项目都是问号,需要解锁图鉴。

种下一颗种子,带上任意一款耕种帽,鼠标指向作物,可以看到“研究”字样。进行研究,人物会说出类似“奇怪的知识增加了、学到了学到了”含义的语音,并有与学习蓝图相同的音效,于是该作物的该阶段就会登记在表中。下一个生长阶段,又可以进行研究,研究后会继续记录下一个生长阶段,以此类推。随着生长阶段记录的越来越多,还会逐渐解锁养分、水分、季节信息,这就是上篇一开始就给出的农作物基础数据汇总表的最初来源。通过不停的研究,最终,登记表会记录这棵作物的生长全阶段,给出全部的基础信息,这种作物就被完全解锁了,14种作物都是如此。

4种杂草也是如此。其中,必忘我有五个阶段,犁地草和烈火荨麻有四个阶段,刺针旋花有三个阶段。至于肥料图鉴,只需要将肥料放在地上就可以研究。研究完所有作物和杂草的所有生长阶段、所有肥料,才算解锁了全图鉴。

因此,一个完整的植物登记表内容比想象的更多,以番茄为例:

番茄的封面(小结页)

番茄的植物图鉴。包括六种生长形态、两种枯萎形态、基础数据、描述、历史最大重量。

2.检查农田状态。

(1)生长状态的评估。上篇的基础部分,我们分析了农作物长成巨大所需要的【七大指标】,虽然知道如何解除压力因素了,但并没有介绍如何发现压力因素。

对于非植物人角色来说,以威尔逊为例,种下一颗作物,只有左键“对话”。对话完成,只有左键“检查”,点击检查,威尔逊会说“生长吧,我美丽的作物生长吧”。其他人的语音虽然不同,但多半也只会说这种万事大吉或者无关紧要的话。这意味着,威尔逊无法评价作物的生长存在什么问题,他觉得植物长的很好。

带上耕种帽之后,非植物人玩家才可以对作物的生长进行评估。这时鼠标再指向作物,才会出现左键“评估某某作物的幸福程度”这一互动。这种评估,又因为是普通耕种帽还是高级耕种帽而有所不同。

植物人对作物生长状态的评估。植物人能直接和植物聊天,他不需要任何耕种帽,徒手就能评估植物的生长状态,效果与高级耕种帽相同,这是植物人种地优于其他角色的地方之一。下面是植物人的评价结果:

(2)对养分的评估。上篇的基础部分,对养分讨论了很多很多,可是田里还剩多少养分,到底怎么看?不带耕种帽、带普通耕作帽都无法看到土壤里的养分数据。只有高级耕作帽能看的清农田里三种养分的含量。遗憾的是,即使戴上高级耕作帽,养分具体有多少,依然没有数值。只是贴图会有所不同,养分越多颜色越深,至少是有些区别的。

总的来讲,普通耕作帽除了看图鉴以外并没有什么的用处,高级耕作帽能看肥料,但看的不全。而且高级耕作帽需要远古科技,对新手来说几乎是一件无法获得的道具。在后文中,我们会利用一些mod直接观察农田和作物的情况,放弃不方便的耕作帽。

第二篇:怪物篇第一节:果蝇王、小果蝇、友好果蝇(一)果蝇王(lord of the fruit flies),代码“”

果蝇王和小果蝇

1.出现条件

2.行为

3.战斗方式

4.掉落物。果蝇王死后会掉落:

(二)小果蝇(fruit fly)

1.生成条件

2.行为

3.战斗方式及掉落物

4.果蝇王与小果蝇攻略

果蝇王血量并不高,攻击力也比较低,对角色威胁小。最关键的危害是使作物失去当前阶段的愉悦效果,所以我称之为第八个指标【病虫害】并没有什么问题。果蝇王可以打二走一,不过推荐的方法是直接穿上木甲或猪皮头盔站撸。如果有条件,给农场存一两个大理石甲就最好了。只需要注意一点:小果蝇如果太多(例如用天气风向标一下子清理了很多枯萎或腐烂巨大作物),可能会造成角色无限僵直。简单总结一下果蝇王出现以后会做的事情:种杂草、使植物不开心、攻击玩家、召唤小果蝇、最后掉落作物种子。总之并不是很难处理:穿甲站撸果蝇王、打死小果蝇、与作物重新交流、检查周围是否存在杂草,收拾掉落物。

(三)友好果蝇( fruit fly)

友好果蝇果、友好果蝇、枯萎的友好果蝇果第二节:格罗姆

1.生成条件

2.行为

3.掉落物

第五节 邪天翁,代码“”

1.生成条件

2.行为

3.攻击方式

4.掉落物。

邪天翁死亡后掉落:

5.邪天翁的简单攻略

邪天翁的掉落物出奇的多,但最重要的就是邪天翁羽毛,不仅需要很多,而且属于消耗品:邪天翁帆的制作需要大量邪天翁羽毛,如果不小心翻船,帆碎了会消耗羽毛;如果钓鱼技术不佳,鱼有可能脱钩,也会消耗掉邪天翁羽浮漂。

由于每次攻击都有概率掉落羽毛,所以血量一定,单次攻击伤害越低,总的攻击次数越多,会掉落越多的羽毛。邪天翁主要有两种打法思路:1.正常击杀;2.刮痧以便掉落更多羽毛。下面介绍一些战斗方式和注意要点,只是一些建议,不是完完全全的攻略,仅作参考。

(1)寻找

(2)正常击杀

(3)天气风向标刮痧

(4)传送永冻刮痧

邪天翁是面向出海设计的boss,邪天翁帆是最好的帆、邪天翁喙是最好的桨,邪天翁羽浮漂是最好的浮漂(具体在航海和钓鱼系统里介绍)。然而,邪天翁的生成太看脸,打起来也没什么挑战性,掉落物帆、桨、浮漂又都有平替。另一方面,新手们活不下去,大佬们只会左下角“我拥有1个守护者之角”,很少有人以“今天又钓到一鱼箱冰雕鱼”为荣。如果你是一位经常出海的钓鱼佬,你会明白邪天翁的价值。如果不是,邪天翁就是少数几乎不打,甚至找都不会找的boss,地位不高。

第六节 其他怪物

1.克劳斯:开启克劳斯的遗失包裹有概率获得邪天翁喙、三叉戟蓝图;

2.女王蜂:死亡后掉落捆绑包装蓝图;

3.帝王蟹:死亡后掉落三叉戟蓝图;

4.远古守护者:开启远古守护者死亡后生成的华丽宝箱有概率获得唤星者法杖;

5.麋鹿鹅:激怒小鹿鹅会马上开始下雨;死亡后掉落鹅羽,可用于制作天气风向标。

第三节 人物部分

沃姆伍德又被叫做植物人、小树人、虫木、枯树、苦艾等。最早出现在DLC《哈姆雷特》中,但起源故事在沃姆伍德进入联机版以后才更新了相关动画短片(《lunar roots》)。在联机版里,沃姆伍德属于付费人物,玩家可以通过购买角色、购买DLC《哈姆雷特》、使用2700线轴编织来解锁。植物人拥有150饱食度、150理智值、200血量,最喜欢的食物是烤香蕉。特点:是一株孤独天真的植物,它将所有植物都视为朋友,人物性格单纯快乐。

(一)游戏设定

1.基础设定

2.与种地相关的设定

3.专属科技:园艺栏

(二)基础思路

1.三维

植物人吃食物虽然不加血,但是也不扣血,所以还是有好处的。最典型的就是植物人可以直接吃红蘑菇,跟吃胡萝卜一样。饿急了吃怪物肉也没有关系,扣了一点理智而已,植物人回理智还是比较简单的。另外,植物人保持在开花三阶段时饱食度消耗会稍微高一些,所以多吃一点吧。

与理智值最直接相关的就是种植植物和破坏植物。破坏植物会扣理智,让移植工作变得有些困难,但依然有一些小技巧可以改善困境:

回血问题是植物人最大的难处,也是劝退新手的重要问题之一。考虑如何回血:

2.农田工作

在上篇的各个角落都提到植物人种地的长处了,植物人的特色主要体现在开局和后期两方面,这里集中做一些总结:

3.总结

植物人几乎是饥荒升san和降san最简单的角色,升san种树就可以了,降san跳虫洞或者砍树;植物人也几乎是回血最难的角色,所以对新手来说难度比较大。学会了植物人的控血,相信玩其他角色就会觉得回血蛮简单。植物人可以和很多强力的战斗角色互补搭配,是大家的好朋友。植物人在种地方面优势很强,对团队的快速发展很有帮助,只要有植物人在,档里几乎就不会缺吃的。所以,在游戏里,植物人还是比较受欢迎的,可以种地,也可以当工具人,好处多多。正巧新手也不太会参与战斗,非常适合选植物人留在家里给大佬帮忙。

以后如果有机会写别的系统,我希望每篇文章都介绍一个相关的角色。饥荒的角色基本都有自己非常奇妙的设定,例如对植物人来说,如果无法处理回血难的致命缺陷,又不太懂得如何发挥优势:升san降san、快速种地、量产火龙果、刷活木...那还不如玩其他角色,因为其他角色也可以种地,他们还可以自己打猎吃肉,也不用担心回血问题,比植物人好用多了。所以玩不同的角色,还是要有不同的追求。如果有大佬带着,完全可以从植物人种地入手,但如果是单打独斗的萌新,我通常会建议先玩威尔逊或者温蒂,而不是其他角色。在真正了解饥荒之前,玩一些“高端”角色,要么无法处理角色的劣势,要么无法发挥角色的特色,到头来玩得像残疾的威尔逊一样,总觉得是一种浪费。

第五节:模组部分一、概述

1.为什么要有概述。模组问题非常复杂,正确的订阅、加载、配置模组的过程中,有很多概念需要区分。这些概念如果懂了就会觉得“怎么会问出这种问题”。可是如果不懂,又确实会陷入迷惑。为了避免模组新手问出弱智到懒得解释的问题,还是先做科普好一些。这里只做推荐,不会涉及模组开发的相关内容。

2.单就农场来说,文章如此巨大的篇幅已经将《饥荒》原版与农田相关的内容介绍的足够详细了。如果学完了上面的介绍,还是遇到了没见过的作物或者(与农田相关的)道具,多半是模组的东西。问一下大佬是哪个模组,然后去看模组介绍。不要再傻傻地问“这是什么,我怎么没有”。

3.模组崩溃。加载模组最大的问题是游戏崩溃。毕竟这些模组是大家自己制作的,难免会出现各种问题。在订阅模组时,有一些注意点:

所以对不了解情况的模组新手来说,订阅之前观察更新日期、浏览数和订阅数、评论区的反馈、作者冒泡频率;精简自身模组数量、仔细配置模组;尽量订阅常用的、热门的、持续更新的模组;版本大更新的头几天里适当减少模组的使用;积极地在玩家社区交流…这些都是比较正确的做法。

创意工坊有成千上万的模组,每个人订阅的模组都不一样,游戏内的实际情况也不一样。随便订阅一堆上古时期的模组,一通瞎操作,最后笼统地问“游戏怎么崩溃了,辣鸡”,这就很小学生。没人知道你到底是干了什么引起的崩溃。

但如果真的是模组导致了游戏崩溃,识别出崩溃的模组,禁用它,能解决90%的问题。Klei官方,以及我这种仅仅做模组推荐的创作者们并不为模组的稳定性负责,还是那句话,模组出问题找模组开发者。询问别人时,可以附带崩溃界面,因为上面会显示崩溃信息,或许有人能看懂。

4.模组党与纯净党。纯净党认为模组破坏了平衡,模组党认为纯净档太无聊,这种争端由来已久,不做评价。但本节的目的就是介绍模组,纯净党请直接跳过。我本人不是很喜欢变态模组,但有些模组还是很必要的。因此下面介绍一些基础的、通用的模组。说实话,这些基础模组即使是纯净党也值得尝试,改善游戏体验的同时并不太会破坏平衡,而且通常都有配置选项,可以对各项功能专门进行设置,觉得功能影响平衡可以关掉。

5.steam与模组。下面介绍的都是steam创意工坊的模组,进入创意工坊需要steam科学上网,为了避免打广告就不再推荐加速器了。不过大家既然能买到steam的游戏,总不至于不知道怎么进创意工坊吧…另外,我是steam平台的玩家,不是很清楚创意工坊具体是什么样。不过很多的模组是从steam搬运过去的,功能没什么差别。平台的朋友可以看完推荐后,在平台寻找有类似功能的模组,不再单独强调了。

6.单机版模组与联机版模组。在steam上,《饥荒DS》和《饥荒:联机版DST》属于两款独立的游戏,有各自的创意工坊,模组的情况也相差巨大。下面介绍的都是DST的模组,请在DST的创意工坊搜索,请不要在DS的创意工坊搜索,DST用不了那些的,谢谢。

7.服务器模组和本地模组。模组主要分为两种:服务器模组以及本地模组。服务器模组与服务器相关联,会影响该服务器内的全部玩家。只要玩家进入装载了服务器模组的服务器,就自动享有模组的功能。玩家去其他服务器,如果后者没有加载服务器模组,当然也就不再享有。本地模组与玩家自己相关联,只有玩家自己才能享有,即使在同一个服务器里,也不会影响到别人。无论玩家去任何服务器,都可以实现本地模组的功能。通常,只有服主才需要考虑服务器模组的配置情况,对普通玩家来说,只要关注自己的本地模组就好。而且本地模组明显比服务器模组更重要,因为到哪都能用。

8.启用模组。在DST的创意工坊(需要给steam加速)搜索想要的模组,点击订阅,就会自动同步到游戏中。游戏主页面“模组”界面展示了玩家订阅的全部模组,分为服务器模组和本地模组两项。订阅的模组并不是直接就能用的,而是要启用。

9.配置模组。

模组如果有内容可以调整,则在模组界面的右下角有一颗能点进去的螺丝钉。点进螺丝钉调整设置-应用设置-应用全部模组-游戏重新启动,才算更新了模组设置。由于每次改变模组设置都要重新启动游戏,很麻烦,所以通常是在熟悉了常用模组之后统一进行配置,或者从一开始订阅时就做好设置。

做好模组各项功能的设置其实与订阅模组同样重要。①不同的设置对模组的操作舒适度以及操作结果影响非常大,错误的设置可能使人陷入迷惑:为什么他可以,我不行;②有些功能隐藏较深,不看模组设置可能无法发现;③模组通常有自己的热键。随着加载的模组越来越多,键盘变得越来越复杂。如果不同的模组使用同一个按键,可能导致游戏崩溃。应当通过合理的设置区分开来,也方便玩家自己记忆。

应该说,大部分模组的默认选项一般都是比较合理的,订阅之后直接使用,无需配置。不过,既然是介绍模组,本文当然会详细的解释模组各个选项的含义及影响,并给出推荐的设置,方便玩家按自己想要的效果进行配置。

主页面-“模组”-“本地模组”,在这里可以配置、启用禁用本地模组,配置服务器模组

主页面-“创建游戏”-“模组”,在这里可以配置、启用、禁用所有本地模组和服务器模组

10.模组合集。玩家可以在DST创意工坊-浏览-合集中找到DST的mod合集。所谓mod合集,顾名思义,就是很多mod的打包。如果大佬将他常用的mod打包为一个合集,萌新可以一键订阅整个合集的所有mod,也可以进行挑选,免去了很多麻烦。我其实有考虑要不要将我写在文章中的mod打包为一个合集,方便读者订阅,看了一下发现创建合集有些复杂,遂暂时放弃。

mod合集在创意工坊的位置第二节:模组说明之服务器模组(一)【show me (中文)】

1.主要功能

该模组是一个简洁又强大的显示类模组,能提供游戏内部各种指标的显示。例如食物三维及新鲜度、武器伤害及耐久、怪物血量及降san光环、物品所在的箱子、锅的烹饪结果、草和小树枝的生长时间等等各个方面的内容,只需要玩家将鼠标指向目标即可。同理,show me可以显示作物的生长状态。上文介绍了高级耕作帽以及植物人对作物生长状态的评价功能,但显然不够简便。show me可以完全替代耕种帽,让评价生长状态这个问题彻底消失。

2.模组配置

由于该模组已经汉化了,各种设置大家能看懂,功能也很直白,就不再介绍配置了。对农田耕种来说,一定要将“农作物状态显示”打开。下图是show me对农作物七大指标的显示情况:

配置了show me后各项指标的显示情况,应重点关注的是养分流失(即压力值总计),养分流失0或1时,为巨大作物。

3.总结评价:推荐指数★★★★★,show me作为显示类mod,功能比较齐全,不繁琐,简洁直观,对游戏体验的改善非常巨大,是装机必备模组。

(二)【 】,俗称“西瓜投手”等。

1.主要功能

该模组无配置选项。在战斗栏添加“西瓜投手”,允许玩家用15个西瓜制造一个“西瓜投手”。15个西瓜贵吗?如果你觉得贵,那巨大作物和植物人的这么多字就算白写了。西瓜投手的效果与薇诺娜的投石机效果完全相同,而且不需要电力。大家都知道饥荒战斗力T0级别的就是“投石机人”,即使旺达的加入也没能改变这一事实。西瓜投手既免去了换角色、收集材料、收集宝石的麻烦,又给农田工作提供了新的附加值:种大西瓜,变身投石机人,打遍饥荒大陆,走上人生巅峰。

2.总结评价:推荐指数★★★☆☆,对于安心种田、不会打狗的新手来说,是个不错的保护设施;深谙投石机威力的高端玩家也能用它创造出很多骚操作。关键是西瓜投手不要电,比较推荐。

(三)【 1.2.4】,俗称“田园风格、木糖田园风格”等。

该模组无配置选项。装饰类mod,在建筑栏添加一系列非常便宜的装饰性物品,允许玩家制造出旧版农田的细节组件,如小石头、木牌、烧毁的小树枝什么的,用在农田或路边非常好看。

(四)【 (DST)】,俗称“盆栽植物”等。

该模组无配置选项。装饰类mod,在建筑栏添加一系列非常便宜的装饰性物品,允许玩家制造出不同的小盆栽,如池塘边的草和水藻、蘑菇盆栽、玫瑰盆栽等。与原版的蕨类盆栽、多肉盆栽、远古家具,以及上面介绍的田园风格都很搭,用在家里或路边非常好看。

田园风格、盆栽植物能建造的物品第三节:模组说明之本地模组(一)【 】,俗称“综合状态、季节时钟”等。

1.主要功能

原本《饥荒》状态栏只显示日期、月相、只有鼠标指向三维和潮湿值才会显示具体数值。该模组能额外增加一个新的时钟——季节时钟,并且可以始终显示三维及潮湿值的具体数值,还可以显示温度。饥荒的世界经常需要按照历法安排活动,例如种田。春秋20天,冬夏15天,一年70天,一个月20天,第一天月黑,第十一天月圆,如果记住了这些时间,其实都是可以算的,但比较麻烦,有一个时钟方便很多;而始终显示三维和潮湿值的具体数字、显示温度,能让玩家更好的控制自身状态,改善生存。

2.模组配置

3.总结评价:推荐指数★★★★★,综合状态允许玩家直接查看当前的季节、三维、雨露值和温度,简洁直观,对游戏体验的改善非常巨大,是装机必备模组。

(二)【 】,俗称“建筑几何、几何学、网格对齐”等。

1.主要功能

几何学提供了强大的网格功能,允许玩家按照标准的网格更加精准的部署、建造、放置、种植等,直观反映建造空间,严格控制距离,几乎是所有强迫症、建家党必备。网上流传的很多所谓卡位、刷boss等精巧的陷阱,也几乎都依赖几何学细微的网格进行设计,有些陷阱对位置要求非常苛刻,多一点少一点都不行。没有网格的情况下,总有手残党怎么都摆不对。干脆直接把点位固定下来,形成最标准的答案,无脑数格子就可以了。小网格让描述位置信息有了可能,极大的方便了各类装置在玩家社区内的传播。其实我很不明白,为什么《饥荒》本体不提供与之类似的功能。

2.模组配置

几何学除了有配置界面以外,在游戏内还专门有个设置界面。两者的效果完全一致,游戏内的设置界面方便很多。下面首先介绍配置界面:

几何学在游戏内的设置界面如下图所示。临时更改几何学的配置是常有的事,因此不建议关闭游戏内的设置界面(即in-game menu设置应该为打开),至于打开该界面的热键(即 ),用默认的B键就很好。

几何学的游戏内设置界面,默认快捷键B

几何学下放置时的颜色(以正方形、红绿搭配、白色描边为例)

几何学推荐设置1

几何学推荐设置2

3.总结评价。推荐指数★★★★★,几何学真的一旦上手就无法摆脱,对游戏体验的改善非常巨大,装机必备模组。

(三)【 RB2(兼容RWYS)】,俗称“排队论、排队行为学、行为学、黑化行为学、黑化行为学RB、黑化行为学RB2”等。

1.行为学轶事。较早版本的行为学叫【】,在创意工坊的封面是白色的。后来随着游戏更新,白色行为学出现了很多bug,作者也懒得修了。但这个模组真的很好用,于是另一位作者将白色行为学的代码捡起来,修修改改推出了新版。为了与旧版做区分,二代取名为【 】,封面也由白色换成了黑色,俗称“黑化行为学”。然而,随着游戏继续更新,黑化行为学的代码渐渐的也不再适用了。于是又有第三位作者把黑化行为学的代码捡起来,修修改改推出了【 RB2】。再后来,种瓜得瓜版本更新,行为学又不兼容新版农田了。于是第四位勇士站了出来,推出了【 RB2(兼容种瓜得瓜)】,也就是本文推荐的最新版行为学。这个故事告诉我们:1.积极寻找持续更新或最新版的模组,能有效避免模组的操作出问题甚至游戏崩溃。在本节概述里强调过这个问题,通过行为学的发展史可见一斑。2.模组制作不易,作者们也多半是用爱发电,所以应该珍惜别人的劳动成果。如果遇到良心又耐心、持续更新和答疑的模组开发者,最好学会尊重。

2.主要功能

行为学,顾名思义,它可以让玩家完成一些原版做不到的行为动作。在游戏原版中,各种工具的使用和场景的互动,都是通过鼠标左右键完成的,而行为学通过键,将同一类操作纳入动作队列,自动重复执行。具体如下:

可以说,只要有左右键的地方几乎都可以被“+单击/框选/双击”升级,根本不可能介绍完,因此行为学的功能远比想象的更强大。在种地方面,左键可以完成栽种、对话、收获、拾取,右键可以完成挖坑、浇水、施肥、铲除、敲开巨大作物等,这些操作通通都可以利用升级,或者单击,或者框选,或者双击。植物人大面积种地或收获、伍迪大面积种树或砍树,只要框选一下就可以挂机聊天了,实际体验非常好。

3.模组配置

5.总结评价。推荐指数★★★★★,行为学用起来真的挺挂机的,很舒服。各个版本出了这么多问题,到现在却还经久不衰,足以见得其功能的强大和玩家对它的喜爱。行为学的故事写到这里远没有结束,下篇中,我会介绍与行为学相关的一些黑操作,以及与行为学密切相关的另一款动作类模组。

(四)【 tills】,俗称“整齐耕地”等。

1.主要功能

整齐耕地提供了几种不同的耕地样式,玩家耕地时,会自动对齐到预设的样式中,整齐的挖出种植坑。上篇的基础部分介绍过合理的农田布局的好处了,该模组的价值也不言而喻。

2.模组配置

3.总结评价。推荐指数★★★★★,挖坑这件事,整齐耕地专业又简洁,是最优选择。除非不怎么种地,又不希望加很多mod,干脆直接打开几何学的“农田网格”自己挖,更懒一点,直接行为学右键拉3*3。

(五)【 value】

1.主要功能及操作

该模组同样属于显示类mod,我称之为“肥力显示”,可以显示农田水分和三类养分:

2.模组配置

3.模组【show me】和【肥力显示】搭配的具体应用(不想看可以跳过)

在(0,0,0)种下土豆种子

土豆发芽后的情况。接下来浇水并进行交流,等待第三阶段

土豆的第三阶段

这个过程解决了几个问题:

4.总结评价。推荐指数:★★★★★,肥力显示模组非常简洁和高效,不想看的时候还可以用快捷键关掉,真的非常方便。

(六)【】,俗称“种植计算器”等。

1.主要功能

既然压力因素有show me,养分有肥力显示,挖坑有整齐耕地,另一个种地难点——农田布局,自然也有相应的模组。该模组提供了一个计算器,只需要输入季节和要种的作物,自动计算出各种养分平衡组合,还提供了各类农田布局的范例,抄作业就可以了,比较小白。下图是游戏内的计算器界面:

2.模组配置

3.总结评价。推荐指数:★★★☆☆,我个人对这种计算器的态度并不积极。上篇的进阶部分一直在不停不停的筛选,就是为了简化大家的工作量。我们完全可以只种优秀作物搭配,比如火龙果番茄1:2,洋葱大蒜辣椒1:1:1,这些搭配无脑好记、操作方便、足够优秀、完全够用。计算器里那些复杂的、包含各种作物的排列方式,与这一追求相悖。况且,更多数量或更多作物的搭配,我也介绍过,本质上是“组合的组合”,花里胡哨而已。只有在遇到某些养分需求很特殊的模组植物时,或许可以用一下(见过某个模组作物吸收释放养分都是12,惊呆了),总之,算比较有趣的玩法。

(七)【 】

推荐指数:★★★☆☆,移除紫色滤镜。高级耕作帽的紫色滤镜初次看起来非常高级,但用久了之后会感觉其实很碍事。该模组能够消除高级耕作帽的滤镜,让界面更干净清爽,具体效果就不补图了。该模组无配置。

(八)【 】

推荐指数:★★☆☆☆,更多种植物人花花,装饰性mod。植物人开花三阶段时会在周围生成一些小花花,该模组对这些小花花的贴图进行了拓展,当植物人装备不同的皮肤时可以开出不同的小花花,下图展示了几种不同的皮肤。可惜这是一个本地模组,只能自己爽一爽,别人看不见。该模组无配置。

第四节:模组说明之大中型模组

大中型模组一般都是服务器模组。有些大型模组非常优秀,几乎完全改变了饥荒的游戏风格,在玩家社区中家喻户晓。耳熟能详的有《神话书说》、《棱镜》、《能力勋章》、《永不妥协》、《花样风滚草》、《身在福中不知福》等等。它们往往有自己的角色、boss、NPC、地形、道具、料理甚至新植物和新作物,游戏机制复杂,有专门的制作团队、专人做美工、代码、文案,有的甚至有盈利项目。

大型模组的内容如此丰富,以至于要提供专门的介绍网站、游戏内道具或讲解视频。而且这些模组总在持续更新中,不是一篇文章能介绍完的。因此,大型模组有哪些新玩意,建议大家密切关注模组开发者发布的相关信息,这里不再一一列示。

与大中型mod类似的还有各类人物mod。人物mod多半来源于其他电影电视或ACG作品。游戏角色是游戏的核心内容,与场景、道具的交互非常多,所以人物mod的bug基本是各类mod里最多的,很多人物mod设定异常复杂,非常变态,是我个人最不感兴趣的一大类mod,这里不再介绍了,想玩哪个角色就去搜搜看吧。

第五节:总结

其实还有很多想介绍的模组,创意工坊的模组千千万,大家可以随意挑选。本节先简略的给模组新手做了科普,接着,详细介绍了show me、季节时钟、行为学(、C、F3-F5)、几何学(V、B、N)这类通用mod,以及肥力显示(J)、种植计算器(K)、整齐耕地(L)这类种地专属mod,详细程度可以说基本是全网最全了。还推荐了一些或提供田园风格装饰、或拓展种地附加值的mod,这些mod基本回答了“怎样耕地、怎样搭配、怎样评价生长情况、怎样观察农田肥料”等等疑惑,是对上篇遗留的一些关键问题强有力的补充。在下篇中,我会介绍其中几个mod的一些高阶用法,还将继续介绍新的mod。这篇文章字数太多了,迫不及待想结个尾。

结束语

中篇的内容非常丰富。工具的制作与使用,怪物的行为特点,植物人的游戏思路,几个基础模组。中篇里,我把主要精力放在了模组部分,其他部分可能写的有些粗糙。仅供参考,如有错误或遗漏欢迎指出。虽然没人催更,但我总觉得尽快写完比较好。可惜今年升了研一,真的很忙,所以一拖再拖,最后趁着国庆假期匆匆结尾了。篇幅比较长,也开始逐渐脱离“新手期”,其实到这里,种地这件事就介绍的比较全面了。所以下篇多是一些杂谈、小技巧等等,下篇的主要内容有:

真没想到一个种地能写这么多东西。反正,下篇就是杂七杂八的混在一起,一些有趣的冷知识很有意思,其中很多都是我压箱底的技能,我也尽量整整活儿,这样阅读压力会小很多。我们下篇再见!

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