文/飞云
伊苏系列作为日本比较著名的ARPG游戏,历经了二十几年的发展,一直延续至今,可谓不易,而最新作《伊苏9》又做出了哪些探索呢?
总的来看,《伊苏9》可以说是该系列整体上进行实验和过渡化的一作,因此在一些细节方面打磨得还不够,但是一些大胆的尝试令人感到了其勇气所在。
从场景的高低差再到各种有趣的异能设计,还有哥特风格的怪物和背景音乐,以及错综复杂的NPC关系网,乃至于借鉴黑魂系列中的陷阱设计,凡此种种,都令人感受到制作者们想要变革的努力,虽然说因为成本限制等缘故,使得本作没办法完全放开手脚,但是其中一些思路很可能会在续作中大放异彩,而《伊苏9》的这些突破举措颇为值得各路游戏开发者进行思考和品鉴一番。
《伊苏9》有哪些变化?
第一个变化是场景的立体化和异能的设定。
伊苏系列以往的作品中,亚特鲁冒险的足迹主要遍布于野外和遗迹,城镇的规模相对较小,作用也仅仅是用来贩售装备及推进剧情等。而在《伊苏9》里,城镇却成了主要的探索地区,监狱都市巴尔铎克不仅规模巨大,而且有着非常精心的设计,城镇整体的层次感十足,大部分的分区都有着不同的高低差,配合着各种不同高度、不同风格的哥特式建筑,不仅让人感觉到非常立体的构造以及杂而不乱之美,还能充分地激发玩家的探索欲望。
而且值得注意的是,这是伊苏系列首次做出这么大的主城,其规模之大和结构之复杂,使得技术力一向偏弱的不得不通过降低分辨率和采用低模材质的形式来作为妥协,所以无论是用PS4主机还是PC,主城的画面都会比其他场景更糊一些。
更加重要的是,玩家对于城镇的探索方式,相比于以往的伊苏,形成了质的飞跃——得益于《伊苏9》的异能系统,玩家可以操控亚特鲁到达城市的几乎每一个高度、每一个角落。
例如用白猫的异能天空散步就可以在墙上如履平地般地行走,进而爬到更高的地方;使用苍鹰的异能猎人翱翔可以从高处展开翅膀自由滑翔,飞到更远的位置;用绯红之王的异能绯红航线则可以在特定的地点之间进行瞬间移动;用人偶的异能第三只眼能够开启视觉能力,发现隐藏的道具和路径;有时遇到坚实的墙壁则需要用到猛牛的异能瓦尔基里之锤进行破坏来进入内部搜刮宝贝;背教者的异能暗影潜伏则是遁地,即变成像影子一样潜伏在地面,可以到达城镇和迷宫中的一些隐藏地点。
各式各样的异能让玩家在探索城镇时如鱼得水,城镇本身也提供给了玩家很多探索要素——比如分布于各种独特地理位置的景点,散落于城镇各个角落的苍蓝色花瓣,涂在各种建筑、道路上的涂鸦,藏匿于各个隐藏地点的宝箱,以及新伊苏沿袭的绘制地图等等。玩家需要充分运用各种异能,才能将这些东西收集齐全,换取强力武器和道具等。
总的来看,场景的立体化和异能的设定是相辅相成的,不难看出这些异能的设计都是为了让玩家更好探索场景而设计的,尤其是在游戏后期一个野外大型山脉场景中,玩家需要频繁用到各种异能配合才能到达最高处,该场景中存在大量的平台而且大量运用了高低差和环形结构,使得玩家经常看到眼前的高处有一个宝箱但是需要绕很大一圈跳跃大量平台以及使用翱翔后才能到达,这种探索的乐趣感比起以前的伊苏之作要提升了很多。
第二个就是哥特风格的建筑和背景音乐。
伊苏系列从诞生的时候就对应现实中的某个国家或者大陆,例如初代和2代中的艾雷西亚大陆就是对应现实中的欧亚大陆。
不少玩家可能会觉得《伊苏9》中很多建筑和《刺客信条:大革命》中巴黎的很多著名建筑相似,其实这是因为《伊苏9》中的故事发生地格里亚的巴尔杜克监狱都市是对应了现实中的法国巴黎的巴士底狱,而法国则正是哥特建筑风格的起源,本作的主题正是哥特风格构建的幻想世界。
哥特式建筑,或译作歌德式建筑,是一种兴盛于中世纪高峰与末期的建筑风格。它由罗曼式建筑发展而来,为文艺复兴建筑所继承。发源于十二世纪的法国,持续至十六世纪,哥特式建筑在当代普遍被称作“法国式”,哥特式建筑的特色包括尖形拱门、肋状拱顶与飞拱。
这是伊苏系列历史上第一次做这么庞大的主城,整个巴尔杜克监狱都市分为了多个区域,随着剧情进展才逐渐解锁,并且还是无缝连接,而系列以往作品中出现的场景要么就是村庄要么就是规模比较小的城镇,所以这次建筑风格的变化以及如此庞大的城市出现都是系列中的一大突破。
不止建筑,本作音乐也大量吸取了一些哥特音乐的元素,但或许是因为作曲者们在哥特音乐方面缺乏经验,也或许是因为这次找来的外包作曲者水平有限,又或者是因为哥特音乐风格本身就偏压抑和沉重,这些都使得本作的音乐评价并不是太好,以至于有些玩家称本作音乐水准下降得比较厉害。
但是换一个角度来看,这种探索的精神倒是值得赞扬,因为过去一提到伊苏音乐就是一种固定刻板化印象,即快节奏+激烈摇滚乐+强鼓点+小提琴伴奏的形式,这种音乐模板并不是不好,只是伊苏系列出了这么多年,也该进行一些变化了。
第三个是故事剧情和世界观的轨迹化和复杂化。
本作在剧情和世界观拓展方面变得更加轨迹化,这或许是因为制作人员的变化之故。
前作《伊苏8》和本作的制作人以及剧本主笔都是现任社长近藤季洋,但是本作开发总监则在《伊苏8》的总监草野孝之的基础上加入了一位竹入久喜。
竹入久喜从1997年加入,写了22年的剧本,轨迹系列过去这么多年的剧本主笔长期都是他,而在《伊苏9》其实也是他首次担当监督一职。
结果就是《伊苏9》的整个剧情、世界观都不可避免的带有了一些轨迹系列的色彩。比如说该作中首次引入了多国争斗的大背景,即格里亚、布里台、罗门帝国,这三个国家依次对应现实中的法国、英国、罗门帝国,这种设定不免令人想到轨迹系列里面几个国家之间的复杂争斗关系。
而且竹入久喜似乎特别喜欢英法百年战争和圣女贞德这个人物,不但在轨迹系列中设计了枪之圣女这个人物,又在《伊苏9》中做了类似的设计,该作中布里台和格里亚之间的战争明显是借鉴了现实中的英法百年战争,圣女罗斯薇塔同样也是圣女贞德的化身,只不过在轨迹系列中的枪之圣女是主角们敌对的一方,《伊苏9》中则是主角们的这一方,又因为游戏赶着上市的缘故,该作中玩家无法亲自操作罗斯薇塔的化身亚普莉莉丝。
此外游戏中的佐拉这个大反派的现实来源也是英法百年战争,即百年战争时期的法国元帅吉尔斯·德·莱斯,他在贞德死后研究炼金术,游戏中的佐拉也是在圣女罗斯薇塔死后研究炼金术,目的则是让圣女复活。
不止如此,《伊苏9》中引入的多重宗教信仰也有着轨迹系列的影子,例如《伊苏9》中格里亚在以前存在着诺斯教的地方信仰,而游戏中主流信仰则是星刻教会,旗下则有星刻骑士团,该骑士团在《伊苏9》中的戏份还不少,而有趣的是在轨迹系列中,主流信仰是七曜教会,旗下也有骑士团存在,此外《零之轨迹》中的DG教团这个邪恶组织实际上和《伊苏9》中的诺斯教都是来源于现实中罗马帝国时期的诺斯替教。
从这些角度来看,《伊苏9》或许因为竹入久喜成为总监的缘故,使得该作是最像轨迹系列的一作。
从设计角度来看这或许是为了赋予NPC更多的背景来展开故事加强印象。
前作《伊苏8》的剧情当年颇受好评,被普遍认为是系列最佳剧本的一作,而女主角丹娜也因此成为了系列中的高人气角色。
但是《伊苏8》存在一个巨大问题,由于故事发生地在一个荒岛,主角亚特鲁收集到的伙伴们除了丹娜外都是外来者,并且来自于五湖四海各个国家和地区,因此在一些支线任务展现这些角色过往的时候只能通过叙述的方式让玩家来进行感知,无法看到和了解到这些角色们真正生活的环境和历史。
《伊苏9》则不然,由于格里亚和巴尔杜克这里有着如此复杂的过往历史和宗教信仰,所以亚特鲁收集到的那些伙伴们都和这些要素有着密不可分的关系。例如其中有一个年纪很小的女性NPC是格里亚末代国王的后代,而且格里亚王国已经覆灭,她一心想着复仇大计,因此鲁莽冲动的去刺杀巴尔杜克的执行官,随着剧情的进展玩家才能通过大量的历史宗教背景知识深入了解到这个角色的动机所在,进而通过一些支线任务来帮助她消除她的复仇意识,化解她和执行官之间的敌对。
当然值得说明的是,由于《伊苏9》和前作一样辅助编剧都是几位新人的缘故,所以支线任务和角色描写也存在一个水平高低起伏的问题,有些比较出彩有些则比较平淡。具体到玩家可以操作的白猫、猛牛和苍鹰、人偶以及背教者这些角色来看,个人认为前面两个角色的描写偏平淡,后面三个角色则更出彩一些,尤其是苍鹰不合群喜欢吐槽的性格属于不太常见的角色设定颇为有趣,当然这个角色其实很可能也是借鉴了闪之轨迹系列中新七班的亚修这个角色。
所以整个游戏体验过程下来,可能前期中期都没有太多波澜,但是在游戏末期经历各种出生入死的冒险之后,玩家代入其中和这些角色们建立起了深刻的联系,所以在游戏末尾和这些角色告别的时候会有更强烈的依依不舍之情,个人感觉这种离别愁绪之情的表现比起之前的几代要更加强烈一些。
从这个角度来看,虽然说轨迹化复杂化使得一些玩过轨迹系列的玩家不免有些重复之感,但是就《伊苏9》来说倒是加强了伙伴们的存在感,这比起《伊苏8》来说多少是一种进步。
第四个是陷阱设计的试水。
在本作中其实分为了两条剧情线,一个是亚特鲁在监狱的遭遇,另外一个是亚特鲁的化身绯红之王在监狱外的冒险,而就亚特鲁在监狱中的冒险这部分来看倒是颇有些借鉴黑魂系列中的陷阱设计来试水的意味。
亚特鲁这条线的操作部分不像绯红之王那样可以使用各种异能,也没法升级,甚至都没法二段跳只能跳一下,装备更是极其简陋,从头到尾就只能靠一把木剑。
所以这条线的操作难度比起另外一条线要高上不少,而且亚特鲁所遇上的陷阱机关也是千奇百怪:地板上突然冒出尖刺是经常出现的一种机关,地板突然塌陷也是家常便饭,更有一种无敌的敌人没法击破并且警觉性很高,只能靠潜行或者逃跑来应付,打破某个障碍突然出现巨大的滚球冲击而来也是恶意满满。
不过可能是为了照顾玩家们的感受,也可能是想在这部分进行实验看玩家们的反馈如何,所以亚特鲁这条线整体的流程并不算长,而且就和黑魂系列一样,玩家在遭遇多次挫折后就会摸清套路,进而通过这些难关。
当然值得说明的是,陷阱的设计并不是黑魂系列的独创,在最早的巫术系列乃至于日本每年都会推出的为数不少的DRPG中都会有此类陷阱设计,例如《鲁弗兰的地下迷宫和魔女旅团》就是近年来DRPG中比较有名的作品,陷阱设计比起黑魂系列有过之而无不及。
此外我们也不能忘记早年曾经推出过著名的撼天神塔系列,该系列也是以各种千奇百怪的陷阱设计而出名,多年前该公司在PSP平台上还推出过《撼天神塔:黑暗回归》这款游戏,所以这方面其实也是个老江湖了。
除了撼天神塔系列之外,早年的迷城的国度系列也有这类设计手法,只不过在2005年的《迷城的国度NEXT》推出后,这个系列也陷入了长久的沉寂,而根据社长近藤季洋此前的一次采访所述,其实在该作之后组织一些人员进行了续作的开发,并且设计了一些有趣的陷阱和机关的玩法,只是因为要忙于伊苏系列和轨迹系列的开发,没有足够的人手进行后续跟进,所以这个续作被搁置了。
所以存在这样的一种可能性,即可能觉得为那款续作做出的有趣设计放着太可惜,于是将这些设计成果中的一部分运用到了《伊苏9》之中,然后根据玩家们的反馈再来决定是否在续作中把陷阱和机关的设计进一步发扬光大。
结语:对未来的展望
从本质上来看,《伊苏9》算不上是巨大的变革,以战斗体验来说基本上还是在吃前面几作的老本,并且因为成本有限以及还是采用老引擎的缘故,所以画面还是停留在PS3水准,甚至这次连开场动画都没有做,结局则是以插画的形式来交代。
但是异能和场景立体化的引入,再到陷阱机关的试水,诸如此类的一些探索令人感觉到了系列未来的一些新的可能,例如未来是否会设计角色在空中冲刺以及引入骑乘鸟兽来进行空战的设计呢,陷阱设计这一点未来也是大有可为之处,假如可以出现一个像《黑暗之魂3》中卡萨斯地下墓地那样错综复杂的大型陷阱迷宫恐怕也会更加有趣一些。
另外在未来将要发售的《黎之轨迹》因为采用了新引擎之故,所以画面有了明显的进化,可以预料的是《伊苏10》肯定会采用这个新引擎,画面到时候不会再这么寒酸了。
纵观伊苏系列,作为一个发端于上个世纪80年代的古老IP,一直延续至今并且还保持了这样的活力,其中一些设计的变化值得各路游戏开发者深思,尤其是国内现在很多游戏公司也在打造动作游戏或者ARPG,那么是否也可以从《伊苏9》的这些异能设计和场景立体化中吸取一些灵感呢。
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