对于二次元,我们的感知往往就是:萌萌哒、很烧钱、受众多为宅男腐女、并且难以理解。其实二次元人群是一个很爱憎分明的群体,喜欢的就会非常热衷,不喜欢的就会群起而攻之。在和重度二次元用户沟通时,他们经常会觉得现实生活中的人们虚伪、做作,宁愿生活在美好的二次元中。如今仿佛有一面墙横亘在二次元与三次元之间,墙外的人虽不理解墙内的人,却又眼馋墙内人巨大的消费能力和成长潜力。
二次元这个用法始于日本,因早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成,其画面是一个平面,所以被称为是“二次元世界”,简称“二次元”。而与之相对的是“三次元”,也就是我们现在所处的现实世界。进入21世纪以后,随着互联网这个信息化媒体的发展渗透,二次元文化蓬勃发展,源于日本走向世界。
有很多人认为,二次元就是ACGN,即动画()、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)。但是目前二次元早已不局限于动画、漫画等平面媒体,并派生出相对独立的文化体系。二次元文化是指在ACGN为主要载体的平面世界中,由二次元群体所形成的独特的价值观与理念。这里的二次元文化不限于ACGN,还包括二次元群体从ACGN不断延伸出的手办、等,以及同人及周边(如海报、CD、毛巾、徽章、服装等)这些衍生产物。
一、受众多为90后学生,且事出有因
在整个二次元群体中,又可以划分为核心用户和泛二次元用户。核心的二次元用户会花费大量的时间和财力在ACGN上,他们深爱动漫,经常上AcFun、哔哩哔哩、动漫论坛,他们会深入了解并深爱与二次元相关的诸多事物;而泛二次元用户会去看热门漫画,玩热门游戏,但这些只是这些用户日常生活的一部分,可以说普通用户对ACGN只是略知一二,并不深入。
如果你觉得暴走漫画挺有意思,如果你很乐于宅在家里玩游戏,如果你是个腐女,如果你常常陷入中二的幻想之中,没错,你也已是泛二次元人群。目前二次元群体数量达2.6亿人,94%左右是90后到00后,从年龄结构看,最早接触二次元的80后正逐渐“老去”,90后、00后已经成为中国二次元的主力军。
在90后的童年里,有葫芦娃、黑猫警长等等经典的国产动漫,也有多啦A梦、灌篮高手、数码宝贝这样的经典日漫。通过童年时期动画片的陪伴,这个群体逐渐对ACG内容有了一定的认知,并开始主动获取ACG内容。一旦入坑了,用户身上将会带着动漫情结,二次元相关的“梗”在这群用户中依旧非常容易接受和传播。
在二次元作品中,具有强烈的世界观,无论是传统大义、理想中二还是腹黑逗比,都是现实生活中难以体验到的。再加上绝对领域、萌萝莉等等特定的荷尔蒙刺激等等,多方位满足了参与者的各种口味。其本质上和男生爱玩游戏、女生爱看韩剧没有任何区别。只不过想象更丰富、剧情更充实、人物更好看,青少年更能够依据原本展开无尽的想象,发挥他们的创造力,从而达到精神层面的满足。与三次元(现实世界)相比,二次元的世界相对单纯简单,搞笑、励志题材的动漫作品能带给用户很多治愈和温暖,是大多数二次元用户的心声。
二、二次元经济价值巨大
二次元文化本身属于一种粉丝效应,由于对作品存在高度认同,其衍生的模式也会深受其圈子受众的欢迎。和20世纪初的话剧热、七八十年代的摇滚热,还有90年代兴起的游戏文化一样,二次元本质上是一种属于年轻人的亚文化,但伴随着传播介质——互联网和受众群体成长为社会主流群体,其蕴含的经济价值也在被逐渐释放。
除了政策扶持(文化部发文,组织实施弘扬社会主义核心价值观动漫扶持计划)、正版化市场之外,由于其他文化娱乐形态与动漫拥有相近或互补的受众市场,且产品联动、互相融合开发成为当下主流趋势,其势必也带动了二次元产业的发展。
据阿里大数据统计,在二次元文化周边上,二次元用户每年平均花费超过1700元。随着中国互联网用户对二次元文化的接受度提升,中国活跃二次元内容消费者将保持稳定增长。但受限于商业环境,边缘活跃二次元内容消费者向次活跃二次元内容消费者和活跃二次元内容消费者的转化率将在短期内难以得到提升。
从2013年、2014年IP概念成为风口,到2015年二次元经济成为泛娱乐产业重要一环,国内二次元创业公司也如雨后春笋般层出不穷。
三、动漫:影响最深、受众最广
动漫产业,是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、电影、电视、音像制品、舞台剧等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品生产和经营的产业。动漫已然被称为新世纪最具创意的新兴产业。然而一些面向低幼儿童的国产动漫会被拒绝在二次元的大门之外。
3.1
日本动漫产业发展完善
日本是动漫产业的发源地,发展到今天已经形成了一种文化,对日常生活产生了一定的影响。而且其还实现了商业化,形成了比较完善的产业链,从创作到播出,再到周边产品的推出,即以动漫为主概念的玩具、食品、饰品等等实物,同时也包括音乐、图像、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在动漫周围构成了一个庞大的产业链。在为厂商带来动漫以外丰厚利润的同时,也把动漫同制造业等传统行业紧密地结合在一起,推动整个产业的向前发展。
目前中国的二次元由于文化植根于日系动漫,其需求也高度依赖于日本宅文化。从最基层的内容,直到IP运营、周边售卖,只要日本公司不松手,国内的产业链就很难展开;即便展开,国内公司在这其中分得的利益也相当有限。这意味着定位于日系的二次元发展到中国,也仅仅只会是一个日本二次元产业的附属,甚至是其链条的末端。而建立在这一定义上的二次元人群,由于消费倾向过于贴近日系,从商业角度可能没办法直接带来足够大的能量,来驱动整个二次元泛娱乐产业。
根据艾瑞咨询的数据,绝大多数的中国二次元用户“入坑”是受到日本动漫的影响,并且目前经常观看的作品也以日本动漫为主。此外,从年龄结构看,85后用户受制于外界条件,入坑作品在日本漫画上较为突出;而年轻用户更容易接触到日本动画。欧美游戏更受大龄二次元用户青睐,年轻的二次元用户更青睐日本动漫风格。
在用户最喜欢的二次元作品Top20中,除了《银魂》、《海贼王》和《火影忍者》三部民工漫之外,其他可以算是较重度的二次元作品。总共动漫作品达到四千多部,Top20作品占比为40.21%,虽然作品集中度较低,但无一例外的全部来自日本。
不过日本的动漫经验却无法在中国复制,目前中国的动漫产业还存在大量弊病,例如没有明确的定位分级制度、缺乏人才、缺乏培训该类人才的专业学校和途径等等。中国动漫产业的尴尬在于一是没有形成类似于日本模式中成熟的、分工明确的产业链;二是内容根基太弱,IP跨媒介能力尚未完成开发。而另一个尴尬就是:政府很急,企业很热,市场很火,但品牌很烂。纵观中国动漫发展史,从起步的辉煌到中期的颓唐,再到现在的重新上阵,开始自己的探索和尝试,每一步都牵动着动漫迷的心。
3.2
政策春风频吹,动漫产业迎发展
动漫本身在二次元经济中占据着最为重要的位置,其产业链的缺失使得国内二次元全产业链条也因之放缓。最近文化部发文,简而言之就是2016年要组织实施弘扬社会主义核心价值观动漫扶持计划。“两会”期间,全国政协委员许钦松提出“二次元”分级制度,希望动漫产业在政策有效指导下合理规范发展。“十三五”规划纲要提出“加快发展网络视听、移动多媒体、数字出版、动漫游戏等新兴产业”等内容。受密集政策利好,我国动漫产业迎来发展风口。
从动漫内容生产数量来看,我国是当之无愧的动漫大国,但偏重于对成功作品的模仿,缺乏创意创新、缺乏专业人才的问题需要重视。国内体制不完善、大众对动画的认可低、产业链不成熟等因素,影响了中国动漫优质内容的产出,这导致国漫在内容、制作、宣传等方面都处于不太成熟的阶段。但是将近九成的用户对国漫持支持态度,国内二次元用户并非崇洋媚外,用户对国漫也有很深的情怀,只要看到国产动漫在进步在改善,用户就会愿意支持。去年国产动漫大作《大圣归来》的十亿票房就已能说明一切。
目前我国共有动漫企业4000余家,专业人才接近22万人,从业人员达50万人。其中,年产值在3000万元以上的公司超过20家,年产值在1亿元以上的有10余家。奥飞动漫、华强动漫、腾讯动漫、中南卡通、炫动传播、淘米动画、央视动画等企业作为动漫产业第一阵营,发展备受关注。得益于二次元产业的火热,二次元领域的入局者已经越来越多,也在试图发力精品,可以预见,国产动画内容可能会在两年或者更短的时间内迎来一波爆发期。
3.3
腾讯动漫:扶持原创国漫内容
2015年8月,腾讯动漫推出“追梦计划”,针对有潜力的作品,将进行商业化运作,包括影视剧和周边的开发。11月,腾讯动漫宣布将投入3亿元建立聚星基金,扶持动漫创作者和工作室,鼓励创造更多的原创国产动漫作品。其针对国产原创内容的扶持力度在加强,这可以理解为腾讯动漫认为国产动漫终将崛起,提前在作者养成、分发渠道、版权运营及衍生等环节布局,后期将取得远超现阶段投入的回报。
截止2015年年底,腾讯动漫的网络平台和相关产品覆盖动画和漫画用户超5000万。有超过5万位作者在腾讯动漫平台上投稿,认证作者数超9000,签约作者数超500人,签约作品数超过6000部,有超过40部作品点击率过亿,超200部作品点击率过千万。渠道方面,腾讯将QQ与动漫结合,推出QQ动漫,基于QQ亿级用户,对漫画作品的分发能力起到巨大提升作用。
此外,腾讯还借鉴日本发展经验,加强全产业链合作。2015年11月,腾讯动漫在北京召开面向全行业合作及战略性发布会,推出IP共生计划,包括IP授权、IP的跨界与定制,及制作委员会模式三个维度。从这些布局可以看出,腾讯动漫整合行业资源、建立全产业链生态的路线已经逐渐深入化。
3.4
B站:基于强大用户群探索多种商业模式
在成立之初以弹幕视频为特色,在ACG(动画、漫画和游戏)的内容资源获取上发力,及时更新各种独播新番内容,吸引大量二次元用户,使得B站ACG文化成型。目前,B站和腾讯互娱、腾讯视频合作国产动画,同时也参展,参与日本动画制作委员会,这些标志B站在进入上游内容环节。
此外,从2013年开始,逐步由传统弹幕视频网站向多元化商业模式转发,从诸多商业试水中可以看出,它围绕着二次元用户的各种需求,开展商业探索活动。
四、游戏总是最吸金
中国针对二次元内容消费度需求最高的是动漫和音乐,但实际上在二次元众多的产业中,最赚钱的还是游戏。年轻且庞大的二次元用户成为各界的焦点,他们与游戏的重合度高,游戏时间长,付费率高,属于优质游戏用户,成为二次元手游这一细分领域越来越受到业界重视的原因。
二次元用户作为深爱二次元的重度游戏玩家,他们对于游戏的要求会更高,只有真正懂得打动他们的二次元要素才能赢得这批玩家。用户的特殊性对二次元游戏引进、研发、推广、运营都提出了更高的要求,团队不仅要精通游戏,更要了解二次元。
二次元游戏是指主要针对喜爱ACGN作品的二次元用户开发或引进的游戏,因此目前大多数是由动漫改编而来。影游联动是IP全产业链开发的重要一环。2015年初,为了发行二次元神话RPG手游《悠悠世界树》,乐逗游戏与B站展开了合作。2015年,网易、蓝港、掌趣等厂商也已经进入到二次元手游这一细分领域,推出了包括《乖离性百万亚瑟王》、《十万个冷笑话》、《不良人》等游戏。
4.1
乐元素:轻社交游戏
乐元素起初一直专注海外市场,后来陆续在各地建立分公司,包括台湾、日本京都、上海等,一直专注于游戏的本土化研发,善于发现当地用户的游戏习惯。其日本工作室研发的“梅露可物语”被评为2014年日本最佳幻想游戏。
四年前,乐游戏回归国内市场,对于适应开拓海外市场的乐元素来说,选择现阶段适合自己的商业环境投入资源去发力,可以避免跨国运营的商业风险,也可以把资源集中使用,探索新市场,开发新类型游戏。旗下拥有长期畅销的《开心消消乐》、《梅露可物语》、《偶像梦幻祭》等游戏,其中《开心消消乐》更是一款每月为上亿玩家带来欢乐的国民级游戏。
五、小说:只爱轻小说
如果你认为小说如红楼梦、三国演义等都算二次元,那你就大错特错了。对于二次元用户,轻小说才是他们的最爱。轻小说是一类源自日本,以年轻人为主要读者群的新兴娱乐性文学作品;具有写作手法灵活多变,阅读起来大多较为轻松的特点。其多样的风格、变幻的场景、大胆的设定如动漫般迤逦,辞藻华丽,行文不拘一格,语言表达带有魔幻与神奇色彩,封面及插图也是吸引读者的一大亮点。在起源地日本,这类小说不少被改编为动漫作品,因而又称为动漫小说。
5.1
天闻角川:国内轻小说专家
天闻角川是由湖南天闻动漫传媒有限公司(出资51%)与角川集团中国有限公司(出资49%)合资成立的一家中国大陆的图书发行公司,主攻漫画和轻小说的代理发行。背靠日本角川集团的正版轻小说、漫画等资源,天闻角川成批量、有计划、能够跟上原版发行速度、持续且有始有终地引进正版轻小说,建立了健全的日轻引进运作机制,将轻小说概念真正地带进大陆市场;对消除国内混乱的轻小说出版业以及盗版乱象产生正面影响,培养了一大批轻小说读者的正版意识;同时与国际接轨,给予国内爱好者以自信。
天闻角川立足线下泛娱乐产业,成为以轻小说为主题、14-25岁青少年群体为受众的泛娱乐产业服务提供商,业务范围涵盖动漫书刊、动漫卡牌游戏、动漫周边等泛娱乐产品,以及现场签名会、演唱会、、动漫赛亊、动漫主题旅游等泛娱乐服务。并于2015年7月与腾讯动漫合作,增加内容的分发渠道。
六、二次元文化不止动漫、游戏这么简单
看动画、看漫画更多的是用户一个人获取内容,在获取内容之后,多数用户会关注ACG各个圈子,一方面可以延续用户对动漫的热爱之情,另一方面可以与志同道合的人进行社交活动,产生更多的互动。
二次元文化本身自带社交属性。这种自带的社交属性,和载体关系并不大,二次元人群之间只是在做最正常不过的小圈子交流,只要主流社交平台能在产品上做到这一点,就有可能留存到二次元用户,实现商业价值。因此二次元文化要求其在内容创作、传播的基础上,也需逐渐形成了二次元迷的社交平台。
二次元群体的社交展示包括漫展、演唱会、、同人展等活动。同人展在诸多方面满足了二次元用户的需求,用户愿意投入时间、精力和财力去参加同人展。国内现阶段,同人展活动日益增多,但以小型的同人展为主,尚未形成较强的品牌影响力。而用户线下活动的参与情况也与国内举办活动的现状密切相关。国内现阶段,线下活动以大型的漫展为主,而/宅舞等比赛、演唱会/live表演等举办次数少、规模小,尚未形成一定的影响力。
其实二三次元从人的角度上是交融的,但每个人在不同圈子沟通时展现的面貌可能完全不一样。比如,本身既可以参与和表达对原作人物的感情,同时也是一种将自己美好一面展现出来的方式,是一种既看脸又走心的形式,并且还可以与大量的同好者进行沟通交流。当这种以内容为核心,以各种形式立体地刺激着年轻人的感官时,本来就很受欢迎的二次元又为何不会火呢?
随着二次元文化产业市场的跃居成熟,95后将逐步成为社会舞台的主力军,泛娱乐文化平台将竭尽所能为二次元迷们提供一个展示自我才华的舞台,树立正确的价值体系,更为娱乐文化行业孵化创新能力以及为垂直性企业塑造和供养源源不断的人才,相信随着平台业务多元化开展和不断壮大,必将在娱乐文化产业端爆发它孕育存在的价值。
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