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从《神秘海域》说起:射击游戏不为人知的精华设计

随着2016年“CG大厂”暴雪娱乐的作品守望先锋的火爆,大家对于射击游戏的玩法有了新的认识,原来射击游戏和MOBA也可以结合,让人不得不对于暴雪水准又有了新的认识,虽然守望先锋开启了2016射击游戏的新潮流,但是他只能代表着射击游戏的一种方向,在单机界,网游界还是有很多很不错的射击游戏,关于守望先锋的研究文章太多了,这次我就来先从单机界的一款精品PC射击游戏《神秘海域》说起,让我们对于射击游戏的精巧射击一探究竟。

《神秘海域》是什么呢,我想很多专注于手游或者网游的策划可能不太了解或者没亲身玩过,我就在此简单介绍一下,现如今单机市场中FPS游戏种类众多,年货《战地》,《使命召唤》,远古大作新编《DOOM》比比皆是,但是其中《神秘海域》作为一款集冒险,射击,寻宝,解密于一身的3A大作,其上千万的销量不仅在如今追求更真实,画面更好,世界扩展性更大的单机游戏界杀出了一条血路,跟是彻底让顽皮狗坐实在射击类游戏中的大佬地位。

《神秘海域》而且作为一款从07年就开始做的近十年的系列,最新一部《神秘海域4:盗贼末路》更是在其背景故事和叙事手法,感情烘托上推陈出新,让玩家并不是一味的重复以前的玩法,游戏角色的叙事和对话贯穿整个流程,人物的细微动作和表情变化,让你感觉他们仿佛真的是一个有血有肉的人,顽皮狗作为处女座强迫症细节控的做法,让神秘海域4成为了业界重新思考游戏设计的经典作品,不过在本篇文章中,我们要研究的则是神秘海域中的FPS层面的种种设计,让我们深切触碰国际一流作品的设计。

游戏视角与射击手感

神秘海域初看和其他游戏并没有太大的不同,左手控制移动,鼠标控制移动,右键举枪瞄准,左键设计,我相玩过生化危机的玩家可以很快上手,但是当你实际的玩起来的时候就会发现,神海具有其他游戏中所不具有的压迫力和逼真的细节动作。

当玩家激烈的战斗中在操控武器进行瞄准的时候,角色的左右上下位移的轻微晃动并不会让枪口的准星有明显的上下左右移动,类似于黑魂中的锁定功能,但是并没有黑魂中那么明显,因为黑魂在角色面对1vN的情况是非常少的,因为黑魂的游戏机制操作会让玩家尽力避免这种行为,而神海的关卡设计中同时面对多个敌人的情况是非常多的,而玩家需要进行许多的掩体,移动等操作,这样一来,这种对于“瞄准行为”的保护机制就可以让玩家在水平方向的移动进行了扩展,提升了对于水平方向额操作性,不至于玩家在近距离接近敌人或者在枪林弹雨中频繁时难以准确瞄准的情况出现,而且对于行为的简化操作也让游戏更多的难度设计偏向于解密,冒险而不是让玩家仿佛在玩加基森敢死队的感觉。

同类对比

说同类游戏的话,而且而与之相与对比较为明显的就是《生化危机》了,生化危机中,玩家一般都是在一个狭窄或者不开阔环境下进行的射击操作,并不是很充裕的子弹设计,较为缓慢的换子弹动作,敌人较为缓慢的的移动以及傻乎乎的僵尸题材的设计,都让玩家在进攻时需要更多的权衡,尽量做得一击必杀,特别是在玩家在举枪瞄准之后,你的镜头会锁定在一个不会移动的“区间”之内,而在这个去之中如果你去移动准星的话,镜头其实是不会移动的,在这种设计下,你就可以更好地寻找到僵尸的特殊弱点部位进行攻击,比如头部,膝盖等等部位,特别是在举枪瞄准之后,准星的斜向的平滑快速移动,这种感觉其实和在夜晚里手持强光手电筒照射星空的感觉差不多,这种射击的手感和神海是截然不同的。这两种射击模式并没有非此即彼的关系,这是设计师在考虑他们自身游戏的特性之后才做出了慎重抉择,海神的射击场景通常为中远距离的情况选对于多个小目标进行快速射击,而生化危机的情况射击场景通常为近距离的情况下对于一个大目标进行身上挂载在身上的弱点进行狙击射击。

三种游戏,三种设计

如果展开来说,神海4虽然也有弱点射击,也有将敌人“弱点击杀”的游戏设计,但是攻击其他部位也有大量伤害,从整体来看敌人的血量都偏低,而且除了一些特殊的盾牌兵,护甲兵基本上不会出现像是一些特殊弱点类的游戏,比如生化危机里需要攻击腿部,脚步,头部这些特殊部位来来拖延敌人增加输出时间,如果举一个极端的例子,可以参照今年最新出射击感复古的DOOM,这款游戏就很类似于生化危机和神海4的综合体,这款游戏中的敌人也有很多弱点部位,而且怪物在硬直之后还可以被近战一击必杀,而且这款游戏的场景做的也大,无论是水平方向还是垂直方向的,所以玩家经常需要有超过90°以上的射击角度变换,所以该款游戏中,对于设计的补偿就是角色的行动速度和敏捷程度做了很大的提升,即使是射击中也能保持的高速移动让你可以且战且退,迅速脱离战场,喷漆背包的连跳让你不会陷入敌人的包围圈,相对应的这款游戏的敌人如果不是使用少部分载弹量少的大威力枪械的话,一击必杀几乎是不可能,而近战击杀敌人又可以获得大量子弹,所以这又是和神秘海域,生化危机的所营造的截然不同的非常快节奏酣畅淋漓的射击体验,所以比较起来,生化危机是“如何保证自身最小损伤的情况下使用最少的子弹通过通过弱点击杀敌人”,DOOM是“在使用移动&跳跃躲避敌人弹幕攻击的情况下以最血腥最过瘾的方式击杀敌人”,而神秘海域则是“使用手中有限的武器消灭目标小移动迅速的复数敌人”,我想,这大概就可以给屏幕外的你以最简洁的形式明白这三种游戏的区别了吧。

瞄准的秘密

在神秘海域中,玩家是过肩视角,与FPS第一人称射击游戏不同的是,这款游戏的主角是在画面的左侧的,虽然画面中央的准星与FPS非常类似,但是正是这一个角色的小小偏移,隐藏着该游戏的本质.

请看上图,上图中为一个模拟的神秘海域中的遇怪情况,如果的普通的FPS游戏,上图中的三个敌人中,角色使用穿透性的枪械进行攻击时,左侧的两个敌人都会受到伤害,而右边稍远处的敌人则不会受到伤害,如果想要命中右侧稍远的敌人,则需要移动准星到该敌人的头上才行,细心地玩家应该可以发现,神秘海域作为一款TPS(第三人称射击游戏)游戏,当你射击的时候,其实子弹并不是从屏幕正中央发出来的,而是从左侧你的枪口中发出来的,所以说子弹会朝着一个偏右的一个角度去飞行,最左侧的稍微近一些的敌人反而不会受到伤害,如果你想要射击该对象,或移动你的角色稍微向左,或者移动准星,特别是当玩家在神秘海域中使用穿透力强的AK47或者达姆弹枪械时候,这种情况非常容易出现。各位如果不相信的话,可以在游戏中找一些并排一条线的柱子去尝试一下。

这样的射击视角的好处就是,玩家可以在战斗或者剧情中中直观的看到主角的动作,神情,比如当主角手臂被射击到时候拖着流血的手臂动作,主角在和哥哥共同战斗的时候两个人在战场中相互搀扶的动作,主角在说话的时候头部的左右摆动与配合的手部动作等等,这些可以提升游戏真实性,剧情沉浸感的种种优点正是神秘海域的设计师采用TPS模式的原因。

所以在TPS中,为了让玩家理解这一机制,通常都会做以下处理。1:枪械设计时明亮炫目的子弹轨迹。2增加子弹的碰撞检测范围。而且两种射击模式并不是固定死的,比如在狙击手3中,玩家在普通的状态下就是斜向射击的TPS模式,当使用瞄准镜时候就切换为直线射击的FPS模式,而且部分TPS如生化危机连准星都没有是通过激光瞄准器来辅助瞄准的,所以在我们司空见惯的持枪视角机制中,潜藏着大量游戏策划的心血。

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