RPG这个东西最早就是美式的,
而日本老玩家心里的日式RPG 和欧美玩家以及当代大陆玩家所认为的日式RPG不是一个东西。 前者的概念是 勇者斗恶龙 ,是天外魔境,大贝兽物语这种东西,而后者的概念 早一点的是 时空之轮,最终幻想六,而晚一点则就建立在 最终幻想8 和10这种概念上。
老的日式RPG是踏实的继承了 原初RPG 巫术 一系列的东西。 日本早期 PC玩家非常非常喜欢巫术,喜欢到专门有一个日本派巫术出来。 但是真正普及成为“国民游戏”的DQ,是把规则系统简单化了一点,剧情更适合FC主机的受众---青少年。但是它仍然和巫术一样,本质是一个 回合制,规则驱动,战斗与地牢冒险为主的游戏。
回合制,规则驱动,地牢冒险为主,是原初RPG的重要特征,原始最核心的三大,巫术,魔法门,创世纪,以及影响力稍低的 rogue 冰城传奇,都符合这个核心特征,虽然它们确实由桌游所影响,但是当时的硬件机能和设计 无法实现 NPC跟玩家进行复杂的交互,所以它的重点 就是“地牢冒险,砍砍怪,开开箱子这种。大众所以为的”美式RPG“ 要到90年代中期才有, 现在steam上有个标签,叫”网格导向“,还有一个叫”迷宫探索“这两个结合起来的游戏,基本上是 在玩情怀,在复古原初RPG。
原初RPG 衍生出了四大方向, 1,传统日式RPG,这个知道的人最多,就是DQ那一类东西,2,rogue like, 这个日系也有,风来西林,特鲁尼克冒险等。3,暗黑破坏神,基于Rogue 即时化做成。4,FPS,没错,就是射击游戏FPS,原初RPG 大部分是都是 第一人称,走在网格化,通道型的迷宫内。早年的创始FPS比如 德军总部3D,DOOM1&2,等等都是这个模式变成的。
而 日式RPG的代表作,最终幻想系列,是基于DQ,而又刻意不同于DQ做出来的尝试,这个刻意不同在于,史克威尔极度推崇借鉴影视与舞台剧的叙事手段,在开始还和DQ有相似之处,后面越来越不同了,到了FF5.FF6 时空之轮的时候,已经完全走出了 史氏风格, 而这个阶段,正是欧美人(主要是美国人)第一次接受RPG这种游戏,注意,之前玩RPG的都是一些 极客,技术宅,他们才玩PC,才会玩RPG,普通主机玩家是只玩蹦蹦跳跳,打打杀杀的动作和射击。 而中国,无论是从仙剑这种国产货,还是从早年的十六位主机,接触的都是 模仿史氏风格的作品,所以会产生”RPG就是这样的“这种看法。反倒对 后来的”魔法门“新作,适应不了。
那么另一方,大众概念中的美式RPG 是指 win系统(应该是95)普及带来的PC游戏市场活跃,而当时RPG也走进大众视线,也就是 辐射,博德之门 这些,他们的前辈是 SSI 旗下的 什么光芒之池,魔眼杀机 什么的。注意,很多著名工作室就是从那出来的,比如 做魔眼杀机 的是 以后开创RTS(即时战略)这个类型的 西木工作室。因为SSI从TSR签下了DND的版权,所以出的这类游戏非常多。然后就是 黑岛给我们带来的辐射,博德之门,就因为它们带给玩家的印象深刻,而同时代的老头滚动条亚洲文化圈玩得就少,所以现在很多人提起 美式RPG,宁愿小众一点的专八之柱都不把 老滚当正统美式。
那说这么多也没说 日式和美式的区别呢? 其实本质就是 日式和美式这种粗暴的分类是不对的。光日系游戏中 DQ和FF 风格就截然不同。更何况 游戏类别衍生,分支,融合,整个非常复杂。根本没必要 用什么 日,美,来区别分。
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