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仙剑真的不好吗?

“仙剑真的不好嘛?”题主这里的仙剑按照我对题主主题部分描述的理解应该是“近几年由北软制作的仙剑”即:仙剑5、仙剑5前传、仙剑6。

下面逐个分析,因为知乎上已经现存很多对这三部作品的赞美、批评之声。我就力求简洁吧。

1 首先抛砖引玉简单陈述我浅薄甚至无知的评价标准:

RPG游戏的好坏主要决定因素有:剧本(包括人设、剧情、分支)、美术、玩家互动元素(玩家通过输入设备来推进甚至改变游戏进程的行为设置)、声音(背景音乐和声效)。

1.1 个人愚见式的剧本的评价标准(这里以红楼梦为满分100,此标准仅供抛砖引玉只用,细究实是漏洞百出、贻笑大方):

1.1.1 “文以气为主,气之清浊有体,不可力强而致。譬诸音乐,曲度虽均,节奏同检,至于引气不齐,巧拙有素,虽在父兄,不能以移子弟。”——曹丕《典论》

这里的“气”指的是作者的气质和个性(文风20分)。具体化到作品,我个人的愚见是段落词句布局(顺倒插叙、伏笔、呼应等等等等)、情感的表达方式(委婉?直接?夸张?……)、炼字炼词(笼统地说:对词语的选择、修饰、加工、改造和创新。《炼字论纲》)、修辞格,以及,意识形态。

1.1.2 “文似看山不喜平。”——袁枚《随园诗话》

这里是指文章要写得有层次感、有波澜(悬念20分)。具体手法诸如人物抑扬法、设悬法、离合相生、详略分布、曲折合法、妙置误会法、虚实法等等(引用李仰臣记叙文“兴波五法”)。

其实总结起来无非就是孙子兵法所说“正”“奇”结合——“凡战者,以正合,以奇胜。故善出奇者,无穷如天地,不竭如江河。终而复始,日月是也。死而复生,四时是也。声不过五,五声之变,不可胜听也。色不过五,五色之变,不可胜观也。味不过五,五味之变,不可胜尝也。战势不过奇正,奇正之变,不可胜穷也。奇正相生,如(循)环之无端,孰能穷之? ”

这里说的是“以正合,以奇胜。”并不等于越“奇”越好,举个通俗的例子就是一首歌并不是全高音就好。但一般认为一篇成功的小说至少要三处有波澜。

1.1.3“文所以载道也。轮辕饰而人弗庸,徒饰也,况虚车乎”——周敦颐

文以载道嘛(立意60分),就是立意,这里的立意还是包括立意本身和文本的支撑能力,一个非常高远的立意需要有优美的文笔和合理的谋篇布局来支撑。立意本身15分,支撑45分。这里“赞美了众主角的优良性格和品质”这条立意不对所有主角的性格品质优点进行机械式的点评,只对其中亮点和不足进行讨论。“赞颂了爱情的真善美”这条立意也是一样,一些笼统的文本的支撑就略过了,只谈亮点和不足。

1.2个人愚见式的美术评价标准(满分100):美!

1.2.1 首先说下自己对写真与写意的粗鄙浅见:我认为二者无绝对的高下之分,中国传统写真手法要求达到“形神皆备”,而RPG游戏中的人物多是通过“背拟”来实现写真的,“背拟”与“面写”相对,是指所描摹人物无法在现实中被画家长时间作为模特,画家只能根据自己的印象或想像进行揣摩予以描绘。又因为所描人物在现实或者历史中并不存在,RPGT游戏的美术往往需要从编剧处得到相似人物或者原型,甚至通过编剧描述人物性格自己创造一部分,写真要求描画人物要求形神与本人相似,简单来说就是画画的时候力求表现人的真实面貌,但是还在创作阶段的RPG游戏中的人物的真实面貌有很大的不确定性。所以说……我认为,RPG游戏美术在初始设定时期的架空人物画都是“伪写真”。

写意派,用笔不苛求工细,注重神态的表现和抒发作者的情趣。是一种形简而意丰的表现手法。

经典理论有:魏晋顾恺之的“以形写神”、谢赫“六法论”(“一气韵生动是也,二骨法用笔是也,三应物象形是也,四随类赋彩是也,五经营位置是也,六传移模写是也。”)、张璪的“外师造化、中得心源”(艺术创作来源于对大自然的师法,但是自然的美并不能够自动地成为艺术的美,对于这一转化过程,艺术家内心的情思和构设是不可或缺的。)、及石涛的“搜尽奇峰打草稿”到齐白石的“似与不似之间” 等等 。

我认为RPG游戏中人物的描摹用写意比较合适,因为写意可以较为准确得描摹出编剧想要的人物,或者说写意更适合RPG开发模式。

国外的RPG大作多力求写真,所以人物的躯体细节方面下了很多功夫,就比如巫师三第一个沐浴的场景:体毛、伤痕、胡须等等等等。他们利用高集成化的引擎把这种“伪写真”做到了极致,塑造了一个身经百战、豪放不拘的狩魔猎人杰洛特。

中国仙侠RPG的话,多用写意,就拿仙四菱纱举例吧,3D固定模型只有一个表情,嘴角略带三分俏皮的微笑——涉世略深,眼神却浩然明澈——内心纯良,短装——精明干练。这不就达到塑造人物的目的了,写意之美在于此。(这里并非为国产游戏画面回护,只是想说明某些优秀的国产作品的画面并不能完全用国外大作那一套标准来评价。)

这里画作成功塑造人物性格神采(30分,这里指的是美术对策划和编剧计划的执行力,而非人物2D插画的美丑)和利用场景渲染气氛即画的立意(30分,同样是指美术对策划和编剧计划的执行力),占60分,人物、场景的具体气韵、笔墨、程式、风格占20分。这里人物+具体气韵笔墨风格程式以顾恺之《洛神赋图》为50分满分,场景+具体气韵笔墨风格程式以《富春山居图》为50分满分。

1.2.2 画面引擎和3D制作水平,其实就是观众所直接感受到的RPG游戏的美术笔法,这里姑且认为细节表现越到位则3D制作水平越高,好的3D制作水平可以画龙点睛,但是和上面的立意相比则是末本之别,占20分。这里以巫师3为满分20分。

1.3 个人愚见之玩家互动元素评价标准(满分100,不设范例):

1.3.1 流畅性(20分):能否让绝大多数玩家通过自己努力流畅地通关游戏,减少不必要的流程,不会因为设障(陷阱、Boss等等)之外的因素终止玩家的游戏进程。

1.3.2 有较好的难度梯度和水平梯度(30分):这点很重要,能让善于学习思考的玩家获得较好游戏体验,也增加了玩家down掉boss以后的成就感。这里以星际争霸2的水平梯度为30分满分。

1.3.3 较高的可重玩性(20分):这里特指不同周目有不同的游戏体验,刺激玩家多次挑战。

1.3.4 感官刺激(30分):玩家的代入感高低、玩家游玩时能否尽可能吸引玩家的注意力、能否调动玩家的积极性等。

1.4 个人愚见之声音的评价标准(满分100):

1.4.1 背景音乐的绝对感染力(30分,以二泉映月或《惊愕交响曲》为满分30分):指的是把一首背景音乐单独拿出来给没玩过游戏的人听,能感染他们的程度。

1.4.2背景音乐与剧情发展、场景气氛的对应(40分,以海顿《惊愕》的绝对感染力和用得恰到好处为40分,他把惊愕安排在音乐会中间部分附庸风雅的贵族昏昏欲睡时演奏)。

1.4.3环境战斗声效(10分)、人物配音(20分),环境战斗声效以能表现更多细节、更逼真为贵;人物配音以能准确表现人物性格、心理活动、契合场景为佳。

2 仙剑五的评分

2.1剧本:

2.1.1 文风:2分。首先是诗词有几处硬伤:

男主姜云凡人物诗:山风桀骜云轻狂, 浮生痴情化剑芒。 浪迹沧海问世道, 笑看恩仇又何妨。

颈联——“浪迹沧海问世道”犯孤平。这七个字除了“沧”都是仄音,而“云轻狂”和“问世道”又犯了结尾三平尾和三仄尾……虽说七言古风对平仄的没有要求,但是孤平和三连这种严重影响口感的地方还是要尽量避免。

另外呢,人物对话中使用了过多网络语言,作为一个正经的仙侠剧本也是要扣分的。

炼字方面……几乎没有。

2分呢,是辛苦分。

2.1.2 悬念:6分。

其实悬念和上面的文风也是有关系的,并不是完全独立的,优美的文笔写出的人物对白会刺激读者读下去。仙剑五的文案还是用了一定的设悬手法的,比如比武招亲的胜负,唐家发生冲突之后对姜云凡的种种不平待遇留白,还有龙幽出现时候对龙幽身份的留白对魔教和姜世离的初期贬抑等等都能激发……额……涉猎不多的读者的好奇心,吸引他们。最终结局穿越救父、雨柔牺牲、魔界袭来仅从前面文本来看确实是出乎了读者意料,但不在情理之中!穿越有太多的悖论。而且这些手法运用得太过机械、俗套、低劣。而且如果熟悉仙剑一贯的剧情风格的话,雨柔不牺牲才是意料之外。 详略方面尚且可看。

2.1.3立意:7分。

仙剑五的立意有哪些呢?男欢女爱对爱情真善美的赞扬、对众主角的性格优点和高尚人格的赞扬、父子亲情、魔界体现的激进民族主义、蜀山的朴素个人英雄主义救世情怀,欢迎补充,“第一个赞美女人是花的人是天才,第二个是庸才,第三个是蠢材”。如果红楼梦的立意本身是满分15分,那么仙剑五的立意本身大约是2分。

然后是立意的文本支撑。男欢女爱主要通过凡柔死别、幽蛮生离来表现。雨柔的死太过仓促,甚至可以说是剧情杀,编剧人为干预剧情发展,幽蛮生离也是,刻意生出波澜。父子亲情在其中表现太少,无法支撑,对激进的民族主义持批判态度,主张通过万全之策来解决问题(水灵珠、女娲后人祈雨)但是对其表现过于片面,没有表现出激进民族主义的有利一面,批判也显得苍白无力,至于“万全之策”,是一种幼稚的普世价值观,支撑方面尚可。朴素个人英雄主义救世情怀,嗯,真的真的太……朴素了,支撑尚可。综上,如果红楼梦的立意支撑是45分满分,那么仙剑五只能打5分。

如果红楼梦是满分100分的话,仙剑五的剧本总得分为15分。

2.2 仙剑五美术。

2.2.1 塑造人物神采:20分,细致的2D头像有不同表情,把姜云凡的憨厚朴实、唐雨柔的犹抱琵琶半遮面的大家闺秀婉约气质、小蛮的俏皮可爱等表现得活灵活现,就完成编剧任务的表现而言很不错了。

2.2.2 烘托气氛的场景:18分,青木小径的静谧、蜀山的巍峨、折剑山庄的肃穆……就为剧情铺垫渲染气氛、完成编剧交代的任务而言差强人意了。然而总感觉少了个性,比如说蜀山吧,你说他画的是泰山、太行山 、嵩山、华山都没问题,没有突出蜀山独有的,险峻到“黄鹤之飞尚不得过,猿猱欲度愁攀援”,“连峰去天不盈尺,枯松倒挂倚绝壁。飞湍瀑流争喧豗,挺崖转石万壑雷”“使人听此凋朱颜”的那种程度。

2.2.3 气韵笔墨程式风格:8分。人物配色不协调,主要是姜云凡。2D头像的人物神态还是太过典型化,缺少了灵动之感,场景亦然。

综上如果以《洛神赋图》的人物+《富春山居图》的山水为满分80分,则仙剑五的得分为46分。

2.2.4 引擎和3D建模,这里考虑绝对值,不做横向比较而以巫师三为参考系。

巫师三为满分20分,仙剑五的3D建模为2分。人物始终一个表情,关键是这定格的表情还很尴尬,迷宫移动范围小、视角锁定、场景布景物雷同过多,人物衣着细节、面部肌肉细节……都不到位。

仙剑五的美术最终得分为50分。

2.3 玩家互动元素

2.3.1 流畅性:20分。迷宫简单,绝大部分玩家通关毫无难度,能较为完整地体验游戏内容。

2.3.2 水平梯度:4分。4分还是看在玩家自我设限(比如低等级通关、限时通关、纯道具通关等)的份上。就单场战斗和单周目战斗而言,高玩较为有RPG游戏经验的第一次玩的玩家几乎没有区分度。

2.3.3 较高的可重玩性:5分。多周目刷刷刷的目的是……刷齐各种符?练级弄顶配装备享受碾压快感?自我设限玩法?我编不下去了。

2.3.4 感官刺激:6分。第三人称回合制的代入感……真的很有限,至于吸引玩家注意力……当时高中的我甚至可以一边刷会考级别的卷子一边玩仙剑五……上了大学发觉去听高数课获得的愉悦度大于玩仙剑五……

综上仙剑五玩家互动元素得分35分。

2.4 声音

2.4.1 背景音乐的绝对感染力:18分。这里主观臆断的成分很大,单纯背景音乐15分,陈依婷的《心愿》获得3分的额外加分。《心愿》这首好歌跟错了主人。

2.4.2:25分。有基本的呼应意识,能够根据不同的剧情、场景的特点配上较为合适的背景音乐。但是精妙仍显不足,并没有给人留下很深印象的经典场景+音乐的组合(比如幻冥分袂——蝶恋+君莫思归这样子的)。

2.4.3环境音效和战斗音效:8分,有紧张激烈欢快的战斗进行曲、攻击时入肉的音效、不同地面脚步声等等都达到了良好的要求。

2.4.4 人物配音:12分。人物心理活动的表现,人物性格的契合尚可。缺点是没有给人留下深刻印象的经典台词。

综上,仙剑五声音得分为63分。四项总分为15+50+35+63=163分。

3 五前的评分

3.1 剧本

3.1.1 文风:12分。

填词工整,平仄韵脚都没问题,词中意象丰富、炼字较为考究、词的风格也丰富,而且词与剧情发展的呼应也非常好。台词体现了非常鲜明的人物个性:宝玉的温文儒雅、血手的彪悍刚烈、姜承初期的逆来顺受后来的义愤决绝,仿古文言白话的台词更是给了读者一个较为严肃的古风氛围,令代入感激增。缺点嘛,缺乏下里巴人的俗人,人物虽然个性鲜明但说话方式的共性也很明显,连混迹山寨粗犷豪放的血手说起话来也带些许文青气质。十个主角其实是一个坯子,模具不同而已。如果能做到坯也各不相同,那就入化境了。

3.1.2 悬念:13分。

本来悬念可以15分,但是因为更多的需要与前作仙剑五结合看,所以扣两分。“姜承如何转变为姜世离的?”这个悬念从开头一直持续到游戏中期。虽然有刻意为之的痕迹,但正这个人物性格的反转总体上还是成功的,也牢牢吸引住了读者。另外,离合相生,多线并进,调节了读者长时间看同一场剧情的审美疲劳。详略也得当,剧情推进快于读者好奇心的衰减,并适时在各个节点补充悬念,重新激起读者的好奇心。不过其中的误会制造和巧合制造……还欠缺火候,给人的感觉是“一看就是编的”,因为每个人,都很独特,都会站在自己的角度思考,五前的话是一方在施展阴谋诡计的时候另一方完全没有察觉和采取反制手段,基本就是主角团和反派团轮流回合下棋,在对方的回合没有行动力,要反击得等到自己回合,然后其他配角就是站旁边的木偶,要用了拿出来用一下。武林正派的舆论太过于典型化,真实的舆论环境要复杂得多。

3.1.3 立意:23分。

男欢女爱对爱情真善美的赞扬、对众主角的性格优点和高尚人格的赞扬、批判种族歧视(人和魔)、君与民的关系(龙溟)、侠道(谢沧行兵解)、君子须提防小人(姜承),立意本身给8分。

立意的文本支撑:男欢女爱:单独相处、生活细节、言语诉衷、死别、守望、等待等,支撑尚可。

批判种族歧视,完全没有反映种族歧视的根源何在,简单地将其归结为“人类的排异情结”,这只是其中很小的一部分原因,仙剑五前传连种族歧视的根源都没发掘出来或者说不敢在作品里秉笔直书,就随主流观点妄谈批判,幼稚,肤浅不堪。

君与民的关系:王本就是民献给国的祭品,领受民之膏血,是为以王之牺牲换取国之昌盛。这句话乍看相当惊艳,实则,幼稚肤浅不堪。没有世界观直接方法论,你没有阐述魔界的王国或者说仙剑五前传中的国、王、臣民究竟是什么,“王”是指集权制的最顶端皇帝?还是特制汉、唐时西域的小国国王?还是秦扫六合之前封建时期分封的诸侯国的王?还是泛指所有站在统治阶层顶端的人?这里姑且认为他是泛指,泛指所有站在统治阶层顶端的人。他们是被动领受民之膏血,民也是主动上交他们的膏血?那怎么保证他们上交膏血的公平性?怎么保证他们上交的膏血能获得等值或者固定贬值的回报?怎么保证他们上交的膏血能最有效率地用于国家建设和防护?指望王的高尚的个人修养和超乎常人的管理、利益分配头脑?醒醒吧,古往今来,二者能做到其一的就可以称得上是明君了,而古今明君屈指可数。历史并不都是人民群众创造的,一些关键的转折点需要英雄人物把控方向和发动群众。但他们绝没有优先牺牲自己——“凭君莫话封侯事,一将功成万骨枯。”

还有,到底谁是祭品?是高高在上的王还是大多数朝代被压迫最深,发生灾害饿死困死最多的农民阶层或者说战死的士兵?农民阶层和战死的低层士兵才是根本推动历史前进的祭品,后来还有工人阶层。他们牺牲了一切才换得国家的昌盛。退一步说,就算你是想要说说控制利益分配的阶层的苦衷赞颂一下精英政治,他们为了国家,牺牲了一部分的情感需求和兴趣自由,也不能说得那么绝对,这么主观夸大其在历史进程中起的作用。可以说“王并不白白领受民的膏血,他也割取了一块血肉来促进国的繁荣昌盛”。

退一万步,这句话是给秦朝之后清朝之前的中央集权君主的学习材料。“民贵,社稷次之,君为轻”,明儒暗法,但是再怎么明儒都不可能用“王是民献给国的贡品”来稳定人心的。简直是侮辱被维稳对象的智商。

“侠道”:文本支撑15分,10分都给他了。这里贴一下版杀复盘24BZ【陈寿魂兮归来招法正,红衣擎旗汉中血未亡】的段落致敬大叔,感觉大叔之于当时的仙剑就如法正之魂之于当时的蜀汉:

夷陵之火未熄。 冲入汉中的吴将错愕地看着空无一人的大殿,这里没有人。至少,没有活人。 这里只有一面旗。 一个身着红衫的血色书生扶着那面旗,静静地站在东吴千军万马之前。不语,不惧,不退。 他是一个死人。 东吴的少年都督站在大殿门口,远远望着那个挡住了铁马冰河的影子,那个已经死去却不肯离去的魂灵,那个冰冷却燃烧着炽热梦想的国度。他叹了口气。 退兵。 手下的将士无不错愕,都督,现在正是我东吴一统天下的最好时机,为何要退? 少年扬起手中的短剑,指着那面旗,那个影子,淡淡的说: 没看到吗?这些人—— 血仍未冷。 从始至终,那个已经死去的影子没有发出一句声响,没有挪动一寸脚步,只是静静的,静静的,握着那面旗。 这些人,血仍未冷。

我在大叔身上看到了酒剑仙和李逍遥的影子,而我并不觉得仙五中的李逍遥是真的李逍遥。大叔倒真有李逍遥的影子。我心中,李逍遥在仙五已经死了,只是不忍放下这个“冰冷却曾燃烧着炽热梦想的国度——仙剑奇侠传”故而魂兮归来,附身大叔,挡住了墙倒众人推、跟风批评的千军万马,一手执剑一手执旗,不语、不惧、不退,守住了仙剑奇侠传,这个“逐渐冰冷却曾燃烧着炽热梦想的国度”的最后一丝尊严。

至于凌波为龙溟盗鼎,你觉得感动的原因是二人颜值高且最后死别。真的单论这件事……不扣立意分就不错了,“上善伐谋,其次伐交,再次伐兵,最下攻城。”(《孙子兵法》),龙溟在没有尝试过“伐谋”、“伐兵”之前,直接“攻城”,是为不智。而且神农鼎借来祈雨并不会消耗神农鼎,所以这不触犯蜀山或者人界的根本利益,甚至可以说,神农鼎一事上,魔界和蜀山其实是没有利益冲突的,有的只是神农鼎被借以后对蜀山而言有不被按时归还的风险,以及夜叉族“蜀山不会那么好心借我们神农鼎的”这种思想隔阂。对这两点真的真的太好解决了,风险可以通过质押魔界诸国的宝器、人质之类的来规避、思想隔阂……我就没见过你们派过外交使节,这样外交搞得好才怪了。规规矩矩派个能言善道的使节,晓以实情,许以重利或者许以大义(如夜叉愿为蜀山降妖助力),交换质子,其实是很好解决的。至于找不到女娲后人……那就算是偷鼎也是找不到啊。

综上,仙剑五前传剧本最终得分为48分。

3.2 仙剑五前传美术

3.2.1 塑造人物神采:20分。与仙剑五基本一致。这里指的是美术对策划和编剧计划的执行力,而非人物2D插画的美丑。

3.2.2 烘托气氛场景:18分。与仙剑五基本一致。有场景为剧情烘托的意识、能有效执行编剧和策划对整个剧情的计划。

3.2.3气韵笔墨程式风格:13分。比仙剑五高了不少,笔法精细,原始人设图的配色、服装都更为和谐。2D人物头像更是动感十足!

3.2.4 引擎和3D建模:4分。较仙剑五做出了一些细节的改进、能自由视角。但是较之仙剑五没有本质上的、突破性的进展。

综上,仙剑五前传的美术得分为55分。

3.3 玩家互动元素

3.3.1 流畅性:20分,难度设置合理,绝大多数玩家能够通关,较为完整地体验游戏。

3.3.2 水平梯度:9分,这里的水平梯度是指专业高端熟练玩家和一般轻度玩家在公平情况下的游戏水平,所以不考虑称号、法术熟练度的影响。仙剑五前比仙剑五并无本质进步。玩家对角色实力、战斗方式的选择仍然过于单一,选择数量过于稀少导致专业高端玩家和一般轻度玩家基本都能三遍之内过掉boss。区分程度有限。那么这5分比仙剑五加在哪里呢?Boss有伪狂暴机制3分,dlc2分。考验团队治疗能力。加入了轻量级的伪狂暴机制,考验了队伍的DPS能力。但是对于单场boss战的转火集火选择、Boss阶段、团队减伤和爆发、单boss特色战斗、队伍前后列的巧妙调用以及人物能力差异培养、资源限制等等做得都不够。绝大部分的boss还是停留在boss打一下我奶一下,有空打打boss,然后就,蹭死了,这种叫木桩Boss。

3.3.3 较高的可重玩性:14分。成就系统大大调动了玩家多周目的积极性、称号系统更是能让玩家在后面的周目愉快地玩耍,享受一定碾压的快感。还给乐于挑战的玩家免费出了梦幻华斗dlc,还算是良心的。还有十大支线和各种小支线来招揽剧情向玩家挑战二周目。

3.3.4 感官刺激:7分。比之仙剑五并没有本质的、革命性的突破。这加的1分给宝哥哥的笔墨作兵,墨染修罗场。

综上仙剑五前玩家互动元素总得分为:41分。

3.4 仙剑五前传的声音

3.4.1 背景音乐的绝对感染力:20分。单纯背景音乐15分,《牵绊》+《有情燕》获得5分额外加分。

3.4.2 背景音乐与剧情发展场景气氛的呼应:25分,与仙剑五基本一致。鲜有留下深刻印象的经典场景+音乐组合。

3.4.3 环境战斗声效:8分。这方面仙剑一向做得比较细。

3.4.4 人物配音 15分,这里不论剧情如何,只论CV对人物性格、心理活动的表现力和对编剧策划人设剧情推进的执行力。加的三分中两分给大叔兵解,一分给溟凌的耳鬓厮磨。

综上,仙剑五前传的声音总分为:68分。仙剑五前传的总分为:212分。

4 仙剑四的评分

4.1仙剑四剧本

4.1.1 文风:15分,本来是17分,诗词有孤平押韵不佳扣2分。 前期幽默风趣的主白话,根据剧情需要穿插文言的语言风格相当讨喜,这种风格非常容易走偏,用得不好会走向刻意卖萌、哗众取宠的不归路,然而编剧的文案竟然写得怎么恰到好处菱纱只要再多一分俏皮就走向刁蛮任性、天河只要再多一分木讷就会走向傻小子的恶俗人设,梦璃只要再少一分随和知性就会走向娇贵的大小姐,紫英只要再多一分变通就会走向和事老型的烂大街大师兄形象,夙瑶和昏聩老掌门、玄霄和复仇阴谋家都仅是一步之遥。妙笔生花的编剧把人设控制得恰到好处。人物台词的风格也变化多样,天河的台词个性非常鲜明,没有被文言化,显得自然,菱纱的台词绝大多数时候是白话,只有在论及风水的时候会穿插一些文言,侧面显示出菱纱其实也是涉猎过一些诗书的,但是混迹江湖旧了以后她就学会应对不同的人用不同的说话方式,侧面显示出她的古灵精怪和善解人意。梦璃的台词无处不体现大家闺秀“犹抱琵琶半遮面”的特点,有很多的省略号,比如“云公子……”,其实省略号表示的是表情吧——红袖遮面而笑,梦璃的台词经常有四两拨千斤的效果,因为她的表情都融进了那些省略号里,供读者想象了。小紫英的台词,自然是饱读道家经典、受礼法影响很大的人应该说的,但是在加入了“面冷心热”和一些率性之后,升华了,玄霄的台词太有特点,有太多值得揣摩玩味的地方这里就不一一详说了。

即墨烟花是一个转折点,之后的文风……“感我此言良久立,却坐促弦弦转急。凄凄不似向前声,满座重闻皆掩泣”,前面铺垫的种种矛盾冲突终于在玄霄出关之后完全爆发,荆轲图穷匕见,韩信十面埋伏,公覆万舸启航!又在琼华陨落之后归于平静。“荣华一期酒一盅,时运不济羡飞熊。凤欲翔天兴炎汉,奈何身已付东风。”最终CG出来时玩家知道是结局了,感觉是意犹未尽,无奈和不甘,你有种别完结啊,别扶我,我还能接着玩,接着看剧情。然后就是隽永的“青鸾峰云璃再照面,叹尘世紫英悟天道。”

4.1.2 悬念:16分。

其实悬念与文风也是相辅相成的,前期幽默风趣的文风能很好地激发读者读下去的动力。而非常有趣的人设也无时不刻促使读者读下去以了解人物的全貌。设悬的地方大致有:石沉溪洞的玉(其实这个设悬有些刻意为之的痕迹,但又不得不为之)、巢湖岸边的剑仙、太平村的风评和柳府风评的冲突、望舒夜鸣和禁地孤魂、梦璃失踪等等。加入了一些倒叙,诸如姜氏的自白、夏书生的自白、娑罗双子的自白等等。当然这种手法在仙剑其他作品中也屡见不鲜。然而像姜氏这种,自白了大家以为高潮过去了,结果第二天就传来自尽的消息,可谓螳螂捕蝉,黄雀在后,但是之后又戛然而止,转飞琼华了,令读者心潮澎湃回味无穷。琼冥之争和梦璃身份也可谓是前后反转的典型,这是出乎读者意料之外的,却又在之前做了很多人、妖关系的铺垫,但是这些铺垫就算是后面琼冥没有反转,看上去也是合情合理且发人深省的,这些铺垫显得很自然,单独拿出来也是一段颇值得玩味的剧情。至于详略方面,仙剑四总体把握是恰当的,乍看三寒器部分有些长,寻找神器的设定俗套且远离主题,但是即墨烟花、云紫生隙、夏莲三生、娑罗双子等剧情又着实点题了寻仙,而且叙述故事的过程少有夸张和渲染,前因后果水到渠成,感人至深。最后看一下仙剑四的误会设置和巧合设置,天河巧遇菱纱和天河古怪的习性有关,巢湖畔巧遇紫英是编剧为紫英的出场作安排、寿阳巧遇裴捕快进而遇到梦璃更是有云纱有趣的关于“酒”、“不惹事”的诙谐对话作铺垫,而这两个铺垫就算单独拿出来,没有后面的巧遇裴捕快,也不显得突兀,非常契合天河初入世的心境和菱纱又好气又好笑的心理。是否自然、水到渠成、不突兀是衡量铺垫、伏笔的重要标准。仙剑四的铺垫和伏笔质量很高。

4.1.3 立意:

男欢女爱对爱情和友情真善美的赞扬、对众主角的性格优点和高尚人格的赞扬、对人性斗争和排异的思考、承认了天道即既定规则的合理性和对渴望进步具有反抗精神的革命者的理性看待、对出世归隐、静心修心的向往、对岁月流逝、沧海桑田东海扬尘的感叹思考与积极看待、关注低层民众生活生计的民本思想、对婚姻生活的思考、对种族问题的思考。立意本身给10分。

立意的文本支撑:35分

人物性格品质上,因为仙四优秀人设实在彬彬济济,难以逐个详细品赏,就说说紫英和玄霄吧,他们性格、品质的文本支撑是最丰富和立体的,是巅峰中的巅峰。巢湖畔仗义出手是为内热侠肝义胆、昆仑山下试炼的时候又要三人自行通过试炼是为外冷坚持原则,对自己的喜好很执着,寻常墨守成规不会有丝毫变通,但面临大是大非时能看清本质理性地就有道伐无道,毅重而不迂腐,严肃而不无聊、推诚至美而不假粉饰、外严而内宽、外冷而内热。玄霄的话, 我认为最难能可贵的是他在双剑网缚妖界,功力远胜往昔之后流露出的那种民本思想,主要表现在豪赠水灵珠为月牙村祈雨和出策击落琼华保护山下百姓,千万不要觉得大部分身居高位、掌控利益分配的人都具有民本思想,他们表现出的对下层民众的关心更多都是出于维稳和同情。而且出身低微,之后跻身高位的人物往往更能形成和保留民本思想比方说朱元璋、吕蒙。但是玄霄不同,他的出身绝对算不上低微,双剑宿主之一,整个门派飞升的希望,集门派几乎所有关注支持于一身,双剑网缚妖界之后更是有很大的飞升的希望(他自己认为),所以他能有这种民本思想是难能可贵的,当然水灵珠也有与天河交情的成分。但是第二次体现——献策射落琼华就不同了,此时的他飞升已然无望,面临着被处死或永囚的命运,英雄末路之时,我们看看历史上的末路枭雄都是怎么做的:纣王焚于鹿台、西楚霸王战尽身边最后一兵一卒自刎感叹“英雄末路,非战之罪”、王莽也是战尽身边一兵一卒没有放他们活路、董卓更是在没有面临绝路仅是不利的情况下火烧洛阳……他们走到尽头想的都是报复性的毁灭一切,或许明毅宗的遗诏:

“朕在位十有七年,薄德匪躬,上邀天罪,致虏陷内地三次,逆贼直逼京师,诸臣误朕也。朕无面目见祖宗于地下,以发覆面而死;任贼分裂朕尸,勿伤我百姓一人。”

有一些民本思想吧。但是玄霄是给出了切实可行的救出山下镇民的思路的,崇祯皇帝则是几乎没有安排自己身后的全力军队交接,也没有号召天下民众,所以玄霄的终言还是高一筹。其他的人物性格就不一一评价了。后面“民本思想”的立意也在这里阐明了。

种族问题:很多籼米把“是非善恶观念”作为点评历代仙剑剧情变化的一个点。基本就是呢,“妖有好的也有坏的,所以要一分为二来看,要批判那种不管三七二十一一棍子打死的做法”。那么怎么判断他们的好坏呢?伤人就是坏?帮人就是好?笑死我了。再具体点,伤坏人就是好?伤无辜就是坏?帮好人就是好?帮坏人就是坏?那么怎么界定好人坏人呢?帮好人的人就是好,伤坏人的人也是好,帮坏人……这种看法是很幼稚的。

史,一评好坏对谁而言。历史中没有绝对的主角,所有角色都是没有光环平等的,只有利益是永远的,当然有时候也会有因利益形成的道德规则去反影响历史。仙剑四把种族问题的本质揭示了——利益,游戏剧情中就是幻冥界所蕴藏水晶中的灵力。从夙瑶那句“:可是……本派斩妖除魔、护佑世间,竟也毫无功德……全是恶念吗”琼华派或者说武林正派主流观点打压妖的由来:降妖除魔——获得功德——获取江湖地位、门派地位、飞升条件,当然也不排除为了维护人的生命安全而去降妖除魔的,但是呢,生命安全也是利益,而且是根本利益。

其实前面关于种族冲突根源在于利益冲突还有呼应剧情的,就是女萝岩槐妖伤人。其实也提出了缓解、部分解决这种冲突的办法——给出一种双方都接受的利益分配方式。梦璃的话“你们走吧,回去以后我会告诉城里的人,让他们采摘适度,绝不让你们没有了食物。”这并不能说是完美的解决方式,却是在充分尊重各方利益和尊严的情况下最好的解决方式了。

承认了既定规则的合理性和对反抗者、革命者的拳拳同情:仙出生便是仙,人出生便是人。仙拥有的资源:长生、仙力。仙动辄寿命千年万年,仙力之强大只需一挥手即可主宰千万人的命运与生死。凡人能做的仅仅是顶礼膜拜,然后祈求神明的怜悯,以求分得一杯神力的残羹冷炙(风调雨顺、国泰民安等),而凡人修仙需要经历千辛万苦,踏破黄泉碧落,到头来还要点头哈腰、故作虔诚地求取仙官(如九天玄女)的首肯,证明自己的纯洁性,至于成不成,全凭天庭一句话,他说你心性纯良你就是纯良,说你不纯良就是不纯良,获取了足以成仙力量的人谁没有点黑历史?炎帝神农洞的剧情让我们知道,神农当年是与伏羲争雄而被杀,而伏羲则是神、仙之祖!那么我们可以推论,神农乃百兽之祖,他战死时身边能没个千百只神兽护卫?他们也必然是被伏羲及其党羽所杀,他们的统治地位也是通过血腥屠杀得来的。那么这和琼华派屠杀幻冥之妖获取力量有什么区别呢?

没有丝毫区别。所以说天庭提倡的这种“先验论”,即仙都是心性纯良的,凡人要成仙不仅需要有足够的灵力,还有保持心性的纯良。这种理论根本不成立!是天庭中的神和仙为了维持六界中其统治地位,垄断灵力、压迫人妖鬼编造的具有双重标准的借口,属于得了便宜还卖乖的那种。

但是不可否认,这种本质很专制矛盾的双重标准对于维持六界稳定还是起了很大积极作用的。它一定程度上束缚了人性中的自私贪婪成分。防止他们通过不正当手段获取灵力以飞升改变自身地位,虽然规则的制定者本身也是通过不正当手段获取的地位,但是对于后来者来说,一定程度上避免了六界的中下层完全丛林法则化,虽然本质还是丛林法则,剧情中处于六界中等实力的玄霄及其琼华对幻冥界实行的这种丛林法则被处于六界上等实力的天庭批判和惩罚就说明了这种规则对维持六界中下层的人妖鬼的稳定和平还是起了一定积极作用的。若是没有这种冠冕堂皇的双重标准规则,那么人妖鬼就更加会为了争抢灵力提升地位而不顾一切,不择手段,最终祸害的其实还是六界。所以仙剑四的编剧肯定了“天道”即既定规则的积极作用。

但是对于勇于挑战既定规则的具有反抗精神的革命者、反抗者玄霄,编剧是不是就全盘否定了呢?答案当然是没有,相反,编剧对于玄霄具有的前文提到过的民本思想是大加赞赏给予肯定的。只是对他诉诸丛林法则为天庭落下“心魔深种”口实的行为进行批评和惋惜。玄霄敢于动处于六界上层的仙神的利益,争抢妖界利益时,他的观念里妖界是很强的,至少是和自己的琼华派起鼓相当的,打进去以后才发现妖界已经外强中干。所以说玄霄攻打妖界从他所接触到的信息来看,并不是恃强凌弱,而是一种公平竞争,后来得知妖界外强中干无力抵抗之后他就撤双剑纵其离去,玄霄从未主观地从弱于自己的阶层身上榨取利益,相反他还两度施惠于凡间。但是其在攫取利益之时手段过于狠辣、不留余地。

这个问题有点类似于近来炒的很热的“阶层固化”。具体就不多说了,它存在自有合理性,但是当然有其不合理的地方。上层阶层就喜欢你们这种大肆夸张阶层固化的合理性来彰显自己才高八斗、看问题全面成熟、与中低层世俗不同的行为。

对出世归隐、淡薄修心生活的向往:这是一项出世的立意,独善其身,过好自己的小日子这种论调在四五十年前提出怕是要上高台戴高帽子的。我觉得他们没弄明白一点就是,这种出世并非出于无奈,就是那种“嬴氏乱天纪,贤者避其世”的无奈。而是出自自身的需求,剧情中主要表现在梦璃留在幻冥界之后其他三人回青鸾峰畅想隐居之后的美妙生活,天河在山上长大,后来又游历凡间,最终他更向往山上的生活,这是他自己的选择,并不仅仅是外面世道乱,其实按照仙剑四的城镇场景来看也不乱。所以这是一种注重人生过程享受人生的人生观,也是指向人性的终极关怀的,并不是“消极避世”,就好比“好立功名”的入世将相也不尽是“追名逐利”一般。仙剑四对这种曾被曲解过的人生观加以肯定。

对婚姻生活的思考主要体现在“弦歌问情”琴姬这一节。我个人总结的结论就是双方家长对婚姻的干涉过多以及婚姻需要双方做出妥协来取悦双方家长、对于一时冲动要忍耐……我还是觉得这段剧情隐隐反映出了编剧对婚姻有种淡淡的抵触情绪。我认为它对于婚姻生活的支撑过于片面,而且并没有表达出对于当时婚姻的明确观点,材料过少使得其广度大打折扣,对于这单个事例的描写也不深入,难以说明问题。所以这条立意材料支撑很差,本身也语焉不详。

对岁月流逝的积极看待:白发紫英:“无所谓好或不好,人生一场虚空大梦,韶华白首,不过转瞬。惟有天道恒在,往复循环,不曾更改……”,这明明是消极避世好不好?既然无所谓好或不好,那么我们为什么要努力奋斗,去创造美好明天呢?

我记得我去听红楼梦学分制班课的时候教授讲到《好了歌》:

“世人都晓神仙好,惟有功名忘不了! 古今将相在何方?荒冢一堆草没了。 世人都晓神仙好,只有金银忘不了! 终朝只恨聚无多,及到多时眼闭了。 世人都晓神仙好,只有娇妻忘不了! 君生日日说恩情,君死又随人去了。 世人都晓神仙好,只有儿孙忘不了! 痴心父母古来多,孝顺儿孙谁见了?”

他拿这首《好了歌》当做典型来说明红楼梦中略带消极思想的典型,我无法反驳,后来想想也较为认同。那么紫英的感叹也是这样否定过程的消极思想呢?

当然不是,他们之间是有本质区别的,《好了歌》只否定了世俗眼光中好的事物:将相之位、金银财宝、娇妻、儿孙。

而紫英的感叹中不仅看淡了这些,还把世俗眼光中的不好的事物:生离死别、师门颠覆、好友失明等等也一并看淡了!

综上,仙剑四的剧本得分为76分。玄霄,其悟空之亚欤!璃纱,其宝钗、探春之亚欤!

4.2 仙剑四美术

4.2.1 塑造人物神采:18分,能准确体现人物性格,不足之处在于2D表情比仙剑五和五前少,在跟随剧情发展、适应人物心理变化需要时会显得不够贴切。

4.2.2 场景气氛烘托:20分,能够根据剧情发展需要布置合适的场景烘托气氛照应剧情。然而场景的精妙之处还没有体现,不周山雄峻而失于工,封神陵肃谧而失于雄,毕竟参考系可是《富春山居图》。本来18分与仙剑五前平齐,即墨烟花获得两分加分。不要问我青木居为什么没加分,四主角集体出游跳宋词为什么没加分,第一个赞美女人是花的人是天才,第二是庸才,第三个是蠢材。况且情贵在真,即墨海边比青木居真实感高很多。

4.2.3 气韵笔墨程式风格 15分。紫英、梦璃、菱纱、玄霄。五前2D画固然笔法精细、动感十足,然看山即是山,显露于表,失之于韵。仙剑四2D头像祥而不凝,静而不滞,形固而意动,深藏于内,使人见之忘俗,想入非非。

4.2.4 3D引擎和制作水平:1分。细节表现不够到位。

综上,仙剑四美术得分为54分。

4.3 仙剑四玩家互动元素

4.3.1 流畅性 18分,1.0时进入战斗卡顿时间长、部分玩家激活困难。

4.3.2 水平梯度 3分。本来只有2分,光速纱加一分,前期有些困难,后面基本是奶住了磨,都能磨死。属于比较朴素的战斗模式。战斗资源“气”的获取在单场战斗中过慢,使得其操作空间变小。而法力值的补充手段和回复法术过于泛滥,导致基本不会断奶。

4.3.3.可重玩性:10分,没有被系统化、形式化的支线使得剧情向玩家探索支线的成就感增加。打倒玄霄也是二周目的追求之一。仙剑四是一部未完全完成的作品,这使得作品本身更具神秘色彩,激发了大量玩家探寻完整剧本真故事的动力。出色的剧情也为仙剑四吸引了更多回头客。、

4.3.4感官刺激:5分,比五和五前少了大招动画。

综上,仙剑四玩家互动元素的总得分为36分。

4.4声音

4.4.1 背景音乐的绝对感染力23分。仙剑四其实是没有官方指定的主题歌曲的,《千年缘》是心然私唱的,但桃李不言,下自成蹊,这首歌在多数四迷心中都成了既定的仙剑四主题曲。单纯背景音乐17分,《千年缘》获得6分加分。

“其情真,不工而悦耳;其意不切,虽工不为美”。其心然之谓也?余睹心然纯良而和睦,未学讴于院校也。及封麦之日,圈内知与不知,皆为尽哀。岁月随心,终会淡然,常歌以咏志,彼其曲情真意切甚于专攻之讴者矣!谚曰“桃李不言,下自成蹊”。此言虽小,可以谕大也。

4.4.2 背景音乐与剧情发展和场景气氛呼应:32分。每个主角一首,将不同场景的不同音乐烘托体现得淋漓尽致,须臾幻境·酒更显醉侯风骨、须臾幻境·财愈有诙谐意味、不周山更是使人闻之凋朱颜……其他的石沉溪洞的玉水明沙、紫云架踏歌行、琼华的苍浪剑赋也是很具有代表性的。

而剧情发展的呼应则更显精妙,以《仙妖乱·变调》辅助剧情转折和《蝶恋》、《君莫思归》烘托离别意最具代表性。

4.4.3 环境战斗音效:8分。怎么说呢,要和《战地》这种实录枪声或者2KNBA那种实录解说的比那不现实,比之大多数不走心的劣质单机又远胜之,所以4、5、6都给了8分。

4.4.4 人物配音:官配12分吧,中规中矩,爆点不够爆,笑点还是不够自然,人物内心的波动变化反应太迟缓,一些民间的配音中的一些亮点角色都比官配好。譬如说紫絮飘菱《执诺·紫胤传》中慕容紫英的配音。

综上,仙剑四声音的总得分为75分。仙剑四思想综合评分:241分。

5.仙剑六的评分

5.1仙剑六剧本的评分

5.1 .1文风:10分。

诗词方面,有一首格律非常工整的越今朝的人物诗,这是一首绝句:

飞扬意气追惆怅,越下青尘越不休。 一眼平生无限事,曾经陌上少年游。

洛昭言的人物诗如果“一三五不论,二四六分明”的话也是一首绝句:

昙华旧梦叩崔嵬,覆镜埋沙共夏台。 何意昭融山岸雪,于劫烬上暖新醅。

衡道众更是出现了小众的六律诗!

骖逝水兮云骓。 寐永夜兮纶垂。 余青华兮葳蕤。 终天风兮星颓。

其他的五首人物诗格律也多工整,颔联韵脚仄平相间。仅仅从格律方面来看,仙剑六的人物绝句堪称历代巅峰。但是,格律工整仅仅能证明一首诗的下限不低。而立意才是一首诗的上限。红楼梦的人物判词也不都是绝句。这七首人物诗很好地反映了人物特点,意象虚实结合,多从小处入手,风格更偏婉约,感叹了尘世沧桑、人情世故、悲欢离合、生活意趣。

但是,他们的风格和立意还是太单一了,其意甚平,皆以出世为主,女儿家读读也就算了,丈夫一为卫、霍,将十万骑驰沙漠,驱戎狄,立功建号耳,何能作博士邪? “玉肌枉然生白骨,不如剑啸易水寒”虽然犯了孤平,但是其中流露出的视死如归酬知己的丈夫气概胜此七诗远矣。别跟我说拿别人长处比仙剑六短处,诗风自由、开放和墨守成规遵循格律其实也并无绝对高下之分。

对白属于比较朴素的伪古白话吧,全程比较统一,这也导致了人物语言风格的区别不大,要依靠设定来强行塑造人物的性格、品质,而不是有台词语言风格由内而外体现。还加入了人物各自心中小九九来作为卖点……越今朝隐瞒眼罩来历、洛昭言隐瞒必须迅速扬名立万的苦衷、居十方想要努力证明自己摆脱自卑、明秀自持甚高等等。然后,加入了这些人物就变得丰富、立体了?就摆脱了前几作人物幼稚单纯了?就符合社会现实能影射社会了?

滑天下之大稽!那“人物性格丰富、形象立体,具有真实感,贴合社会现实”这条评价也太容易取得了吧。把主角或者说正面人物,安个“逢人只讲三分话,未可全抛一片心”、加个把性格缺点就能叫人物性格丰富、形象立体,具有真实感?感情以前的作品主角都是涉世未深、思想单纯的傻白甜?

看看仙剑四是怎么表现菱纱涉世已深的:

柳梦璃:寿阳西北面的女萝岩盛产离香草,城里人多半都去那采摘,只是近半月女萝岩忽然有妖物频频伤人,如今没有人再敢接近了。

韩菱纱:麻烦,财路断了,这可是大大不妙。

在剧本前期,仅用了“财路断了,这可是大大不妙。”十一个字来较为显露地表现菱纱的涉世已深、对社会生活的要素——钱的重要性有清晰的认识。而仙六里……基本都是人物一开始内心想这个小九九,熟了以后,开诚布公,有什么说什么。

动笔如用兵,兵者,诡道也。故能而示之不能,用而示之不用,近而示之远,远而示之近。利而诱之,乱而取之,实而备之,强而避之,怒而挠之,卑而骄之,佚而劳之,亲而离之,攻其无备,出其不意。此兵家之胜,不可先传也。

虽说我所推崇的小说家的“笔道”未必需要像孙子此处说得那么极端,以掩饰你各处走笔的多种目的,但是起码是不能像仙六这么平铺直叙、程式化、机械化地把那些小九九直接通过人物的口一次性完整说出来。这种小九九的设置,其实是自作聪明,反而让读者看出这作品程式化、机械化而失真,手法实在低劣不堪,画蛇添足,适得其反!

还有,仙剑是浪漫主义的作品,过分追求人物贴合当前社会实际反而是南辕北辙。

文风本来只给8分,看在诗词实在工整可称,加2分,10分。

5.1.2 悬念 12分。

先来评析一下主要的几个悬念:打击邪教、时空穿越、双越身世、衡道众反转、洛埋名反转。

打击邪教(邪恶组织)属于一个中规中矩的前期总线。在不横向对比同类作品的情况下,这条总线尚可。但没有出彩之处。

然后是双越的身世,不考虑起点、纵横、晋江已经俯拾皆是的过气穿越小说,不作横向对比,那么这个悬念在“满足读者猎奇心理”这点上做得还算不错的。最后在逻辑上也能勉强自圆其说,不过也很勉强吧。前中期提供给读者的好奇心也足够,算是一个成功的设悬。

衡道众反转,铺垫还算可以,问题是,并不出人意料,而基本是意料之中。还是前面说的,小说者,诡道也。反转之前都在铺垫反转,铺垫得让大家都知道他们会反转,这样就本末倒置了,铺垫本来的作用是让反转在情理之中,但是铺垫地让反转在读者在意料之中,就否定了反转本身了。就好比进军,一处大路一处小路,你拼命在大路上布草人、敲锣打鼓十几天来显示你要从大路进军,然后十几天后自作聪明抄小路,敌人会没防备?

然后是洛埋名的反转,这个反转很成功,设置了两拨伏兵,洛埋名死时,读者以为伏兵尽矣,遂开始臧否埋名是非,结局时忽见周遭火起,精兵尽出,杀了读者一个措手不及。有他足够的黑历史欲盖弥彰,出人意料;却又有诸多铺垫,与整个热海钥环三方交易和事情的最终发展紧紧相扣,在情理之中。主要的加分项就是这条,但是,12分不能再多了。其他的居十方的成长线、明秀的懂事线、禺族的生存线之类的,因为太过平庸,没有出彩之处,就一笔带过了。

5.1.3 立意

男欢女爱和友情的赞颂、对利益冲突抉择的思考、对命运决定因素的思考、赞颂了小人物英勇斗争的精神(陈千军)、对个体、种族在世间生存的思考。就这些吧,9分。

立意的文本支撑:9分。

大致过一遍,洛家双子,支撑优秀,上面的悬念中已经阐明了为何优秀,小九九是短命和男扮女装我这里是不是该评:“昭言,其木兰之亚也”?抱歉,亚不出,他们除了男扮女装能打之外还有相同的值得称道的点嘛?越氏兄妹:妹妹前期没有主见,什么都听哥哥的,后来发生的事情让她坚强起来,有了主见……哥哥对妹妹很好,甚至有控制欲,没了,小九九是身世和另一只眼,我同样不评“今朝,其元让之亚欤”,或者伊达政宗?唉,根本不是一回事好嘛,都说独眼是男人的浪漫,越今朝这设定是独眼修罗被黑得最惨的一次:

“魏武扬鞭第一将,裂土封疆斩天狼。

拔箭啖睛竹帛见,千古无双独目郎。”

“早生二十年,成就如信长公霸业”

况且他二人还有不俗的内政成绩,夏侯惇的事迹还体现了朴素民本思想。

你告诉我,怎么亚他?勇斩祝敔?对妹妹照顾得好?不屈服于命运?其实所有生物都不屈服于命运,就看你怎么表现和支撑,但是这里的表现和支撑……就是日漫那套对于未来无限有可能的幻想,还能更苍白点嘛?

明绣一开始傲然自持,眼里只有师父,后来明白了友情、伙伴、团队的意义,用于牺牲自己去窥探天机。十方是那种日漫里俯拾皆是的成长,对朔漩的情感嘛,挺有趣的。闲卿,是一直有情有义心地善良外表高冷的狼妖,为了自己在乎的明绣不惜躯命。

总之人设里的立意支撑实在是俗套不堪乏善可陈。不像仙剑四那么俯拾皆是都是优秀人设。

然后再讲讲越今朝的命运论,太过朴素,太过夸大主观能动性,文本支撑过于片面,仅仅以“人力打败了水晶球中看到的未来的恶龙”这种充满日漫风格的、通过“主角通过相信自己和伙伴努力战斗(让某个小伙伴领了盒饭)终于改变了既定的未来”的方式进行苍白无力、幼稚的质证。

接下来讲讲这个论点的反面论点,被尊为“男士圣经”的美国电影《教父》中老教父老柯里昂的台词:

"every man has but one ." 每个人只有一种命运,这被他出生时的家庭背景、所受教育、社会环境、突发事件所决定。 他还说“每个人都具有本质,这种本质决定了他的人生道路。”

仅凭这两句就比标榜“人物性格多样、多面、立体”、“具有真实感”、“贴进社会现实”的仙六提出的命运论不知道高到哪里去了。

当然,真正受家庭、早期教育影响很小,改变了“应有”的命运的,也大有人在,多见于战乱年代,这里讲一个改命论文本支撑很好的例子:

“吕蒙字子明,汝南富陂人也。少南渡,依姊夫邓当。当为孙策将,数讨山越。蒙年 十五六,窃随当击贼,当顾见大惊,呵叱不能禁止。归以告蒙母,母恚欲罚之,蒙曰: “贫贱难可居,脱误有功,富贵可致。旦不探虎穴,安得虎子?”母哀而舍之。”

吕蒙小时候和母亲流落外乡,连和母亲基本的生存都没法保证。后来机缘巧合因为一次证明自己心志的犯罪获得了孙策的赏识。进而在后来邓当死后继承了他的部曲。孙权统事后,渐受重用,从破黄祖作先登,封横野中郎将。从围曹仁于南郡,并于濡须数御曹军,屡献奇计,累功拜庐江太守。在军旅之时,在孙权的劝说下发愤读书,深为孙权、鲁肃所依赖。后进占荆南三郡,计擒郝普,于合淝战奋勇抵抗魏军追袭,以功除左护军、虎威将军。又后上代鲁肃守陆口,白衣渡江擒关羽,拜南郡太守,封孱陵侯,受勋殊隆。

陈寿评曰:吕蒙勇而有谋,断识军计,谲郝普, 禽关羽,最其妙者。初虽轻果妄杀,终于克己,有国士之量,岂徒武将而已乎!

吕蒙从少年时一无家族背景、二无政治靠山、三无名声、四无家产,迫于生计去当最底层靠卖命为生的士兵,变成计取荆南、智擒关羽的国士,就算是在乱世,也是很罕见的。更何况他的两大主要战功“谲郝普”、“擒关羽”都是以攻心为主,几乎兵不血刃的,最大程度避免了双方底层士兵的伤亡,或许是他幼年时的经历让他深知低层士兵的不易与疾苦,他们其实并不在乎城头挂谁的旗帜,只想让家里人有口饱饭吃,自己打仗时候风险低一点。吕蒙的这种民本思想是非常可贵的,他能想底层士兵所想。

吕蒙改变命运的方式其实和仙剑六中,顾寒江和今朝讨论的那棵树差不多,二者的理论是相似的,但是材料支撑上,吴书·吕蒙传显然比日漫中的“主角通过相信自己和伙伴,努力战斗(让某个小伙伴领了盒饭)终于改变了通过神器(先知、古老预言什么的)看到的既定的未来”高到不知道哪里去了。为什么仙剑六要采用日漫这种幼稚俗套的论证方式而抛弃二十四史呢?水平不到位还是迎合市场,不得而知。

对利益冲突抉择的思考:就是对“牺牲少部分人,拯救大部分人”这一电车难题的思考。看到有观点说这是原始版的电车难题,就是那少部分人就算不被主动牺牲也有很大可能死亡。这里不在这些细枝末节上做纠缠。

仙剑六根本没有对电车难题或者原始电车难题给出结论。

仙六是通过反派做出牺牲少部分人选择然后自感“有罪”来委婉否定之,又通过越祈的自白“是我我会选择牺牲少部分人救大多数人。”来委婉肯定之。、

鲁迅先生有一篇《立论》我们来奇文共欣赏:

我梦见自己正在小学校的讲堂上预备作文,向老师请教立论的方法。

“难!”老师从眼镜圈外斜射出眼光来,看着我,说。“我告诉你一件事——

“一家人家生了一个男孩,合家高兴透顶了。满月的时候,抱出来给客人看, ——大概自然是想得一点好兆头。

“一个说:‘这孩子将来要发财的。’他于是得到一番感谢。

“一个说:‘这孩子将来是要死的。’他于是得到一顿大家合力的痛打。

“说要死的必然,说富贵的许谎。但说谎的得好报,说必然的遭打。你……”

“我愿意既不说谎,也不遭打。那么,老师,我得怎么说呢?”

“那么,你得说:‘啊呀!这孩子呵!您瞧!那么……。阿唷!哈哈!Heh e! he,he he he he!’”

一九二五年七月八日。

“乡愿,德之贼也!”孔子也这么说,鲁迅和孔子对于这种模棱两可的好好先生都是持坚决批判态度的。

很不幸,仙剑六在电车难题上的立论就是这种无耻的两边暧昧的好好先生,似是而非美其名曰“让读者去思考”,蹭一个立意高度,自认为蹭到了“电车难题”立意就高了,就“反映社会现实”甚至“哲学、伦理难题了”。它不敢立论。而仙剑四,对于天道即既定规则(如阶层固化),明确地让众人阻止、九天玄女打败大反派玄霄,肯定了其合理性。对玄霄的只是同情,没有丝毫的赞同他的行为的意思。更何况既定规则是必须要辩证看待的,而电车难题就是二元的。你可以说电车难题要考虑方方面面、考虑很多实际情况,但是最终它就是只有两种两种选择,没有折衷的余地。

游戏里直接点题电车难题的只有这一段:

越今朝:……所以,我们要尽快回到景安,让正武盟劝说城里百姓逃得越远越好! 居十方:他们怎么可以这样?! 明绣:你还没看出来吗?在衡道众眼中,生命是可以衡量之物。 明绣:当初千万人的生命与六界众生的生命相比是“小”,于是他们挟持邪教散布启魂珠。 明绣:如今景安城中启魂珠宿主的生命与柷敔之害是“小”,于是他们牺牲宿主杀鸡儆猴。 越祈:我觉得,为了救一万个人放弃一百个人,是对的吧? 越祈:不对吗? 闲卿:对于人类来说,生命是无法衡量的东西。小越果然还是与我们更相似一些啊。 越祈:唔……

后来的剧情中没有对电车难题得出决定性的结论。

唉,连振臂高呼地立论都做不到,谈什么支撑?

同样的电车难题,看看魔兽世界是怎么通过伊利丹(被定为圣光之子)在黑鸦堡垒的战功立论的:

第三个任务:体验鸦冠的遗产 许多年之后,上古之战的战火愈燃愈烈,燃烧军团即将掌控这个世界。在那个时期,伊利丹结识了一位军队将领:库塔洛斯·鸦冠。他也看到了伊利丹的潜力,最终将他提拔为月亮守卫的队长,率领着这群强大的暗夜精灵战斗。 我们必须到黑鸦堡垒去体验这段记忆。 在这段任务的过程中,伊利丹起初和别的英雄是分开行动,他开始也不想吸收他的月亮守卫们。然而后面的怪强行不吸就不给过,逼迫你操纵伊利丹去吸。然后月亮守卫每吸死一批就有一批新的补上来。然后伊利丹就不断地吸吸吸,把月亮守卫都吸死,然后弄死boss,然后这样子重复。 伊利丹:但我又有什么选择呢?要是我死了,苏拉玛明天就会沦陷,还有我挚爱的泰兰德。 每次吸的时候,死去的月亮守卫会有不同的遗言。然后语气会不断加剧: 主……主人,我快死了…… 住手!你会杀了我们的! 月神,带走我吧! 伊利丹……为什么? 这是一条黑暗的道路,伊利丹。一条不归路…… 别再这么做了。 你是个怪物,伊利丹! 背叛者! 你会在地狱里被烧死! 在最后的任务中,布洛克斯、罗宁、库塔洛斯、影歌合兵一处,围殴最后的Boss:一个攻城地狱火。而这一次,伊利丹一次性杀死了所有的月亮守卫,然后获得了秒这个地狱火的能力。

伊利丹:我用尽了一切手段来攻击这个怪物,可是完全没有什么用。我必须向我的月亮守卫要求最后的力量。 伊利丹施展最终法术,一次性吸死了所有的月亮守卫。 库塔洛斯:伊利丹,不! 罗宁:这不可以! 布洛克斯:这太野蛮了! 加洛德:我们是否变得和我们对抗的怪物一样了? 伊利丹开大秒了那地狱火。 库塔洛斯:你都做了什么!你把他们全都杀了,伊利丹! 伊利丹:那你要我怎么做,库塔洛斯?向军团的新主子点头哈腰,看着他们将这个世界化为灰烬吗? 库塔洛斯:我们有别的选择!我们可以…… 伊利丹:我们可以怎样?你就是个瞎子,鸦冠!你们全都是瞎子! 伊利丹:这只是一场入侵,他们就差点杀光了这里所有人,并占领苏拉玛。 伊利丹:而你们就只会在这里瞎批评我的做法?我的法师们为了拯救世界而死。你们呢?你们又付出了什么?你们又牺牲了什么? 库塔洛斯:你被解职了,伊利丹。今后月亮守卫由罗宁来领导。 伊利丹:库塔洛斯,你这个傲慢的蠢货!这对我来说毫无关系,我已经从你那里学到了我想要的一切了。 伊利丹:只要像你这样的懦夫还在掌权,我们就永远击败不了军团。 伊利丹:再见了,祝你们好运。好好练习你们点头哈腰的技术,下次见到军团好向他们求饶。

魔兽世界的编剧完全肯定了电车难题中牺牲少部分拯救大部分的做法。别跟我谈什么“仙剑六委婉隐晦地表达了自己的看法,只是你没读到位”、“你没有看懂剧情,其实大有深意,哪里哪里是春秋笔法……”,如果是仙剑六的主角做了这种牺牲少部分成全大部分的事情,而且被编剧以后的剧情、语言褒贬、语气肯定了,那么才是真正立论了。越祈的那种“委婉”的肯定根本不算立论,何况还有明绣委婉地否定呢。要算那就算胆小鬼和懦夫的立论。立论与表达不同,表达可以委婉、隐晦,但立论必须斩钉截铁、不留余地。

什么?主角一行牺牲了禺族被治愈的希望,救了千千万万的人?所以肯定了少救多?但是禺族并不是砧上鱼肉,并没有那么无辜无害,禺族和人族是处于一种战争状态。战争状态下有什么电车难题?牺牲了敌国人民的利益,成全了本国人民的利益?这不是天经地义嘛……用这来肯定电车难题中的少换多是一种偷换概念的行为。

貌似“配角出色”是仙剑六立意的最后一块遮羞布了。仙剑六的配角设置确实可圈可点。比如临渊,名字一语双关,比喻担任危难之中禺族一人之下万人之上的集将位相位于一身的角色,忠实果敢、骁勇善战,又深明大义、不怕牺牲,有庞德、张凝之风。徐启明、陈千军兄弟,情深义重,千军初争强好胜意气用事而终深明大义。其志可嘉。

但配角毕竟只是配角,难以为整体的立意支撑加上太多分。况且还没有达到红楼梦中那种出神入化甚至喧宾夺主、在部分章节中把他们当做主角塑造的程度。比如柳湘莲、二尤、晴雯等等等等,仙四却有之,云天青、夙玉、夙瑶、玄霄都有主角的气质。

综上,仙剑六的立意支撑9分真的不能再多了。

而仙剑六的剧本总得分为:40分。

5.2 美术

5.2.1 塑造人物神采:6分。

仙剑六的美术对于编剧策划idea的执行力不足。这代人物,按照官方的想法,卖点是人物内心的小九九。但是从2D人物美术上,丝毫看不出这种“内心怀异”的感觉。美术描摹出的人设与编剧脑中的人设有所脱节。

然后呢,这代“摒弃”了传统的2D头像……但是他们没有非常强大细致到位的3D人物面部表情来填补,所以效果非常差。你可以说这是一个创举,其志可嘉,但这是一个非常盲目的“创举。更何况,古剑二……但古剑二有足以代替2D头像的细致面部建模。

总体而言,6分真的不能再多了。

5.2.2 场景的气氛烘托和剧情呼应:15分。

场景上面是有退步的,个性不足为历代之最,与剧情、玩家到达场景时的情绪契合度不高。亮点嘛,景安水上夜色。但是总体还是乏善可陈,机械化、堆砌感太强。

5.2.3 气韵笔墨程式风格:11分。

其他只有9分,实在是乏善可陈啊,真的真的已经绞尽脑汁为仙剑六的美术回护了。然后过场动画的日漫风格加2分。日漫2D画风自有它的优势所在,因为2D漫画单幅之间可以留白给观众想象,使得过场时的剧情节奏更加紧张明快,更加扣人心弦。对于多人物的表现也更加到位。

5.2.4 画面引擎和3D制作水平:4分。

最终优化补丁、且机器顶配之后为6分,但是,不能忽略之前的优化问题,扣两分。

综上,仙剑六美术的总得分为:36分。

5.3 玩家互动元素

5.3.1 流畅性:10分,真的真的已经很给面子了。不能只考虑最终优化补丁何况最终优化补丁是靠“移山”这种降低游戏视觉体验的方式,而且代理商的态度……

5.3.2 水平梯度:10分,玩家评价有些两极分化,但是熟练的高端玩家比之刚熟悉战斗系统的玩家显然会玩得好很多。毕竟行动点数分配确实增加了抉择,即时制还考验了玩家的反应力。对站位、队友AI也有突破。但是呢,这个水平梯度还是不够,如果星际争霸的水平梯度分级为满分30分。

5.3.3 可重玩性:5分。继承了五前的称号系统,还拥有54条支线。但是可重玩性不是靠堆出来的。魔兽世界在“如何诱导玩家一遍又一遍刷本,如何给玩家的努力程度分级”这方面做得越来越系统,分级越来越细化,然而玩家人数断崖式下跌。可重玩性要以提高剧本耐人寻味度、美术、音乐的表现力战斗和人物能力培养的趣味、多样为本,以“重玩之后玩家得到的额外游戏内道具、称号、成就”为辅。仙剑六明显本末倒置了。

5.3.4 感官刺激:12分。终于找到加分项了!战斗的代入感还是挺强的。

综上,仙剑六玩家互动元素得分为37分。

5.4 仙剑六声音评分

5.4.1 背景音乐的绝对感染力:19分。

什么!镜中人! 的镜中人!移植到仙剑六了?!那直接满分30分。什么?冒牌的,还是在无病呻吟什么曲终人散的?差评!

开个玩笑,其实仙剑六背景音乐中的优秀之作不逊仙四,甚至犹有过之,但是优秀的还是不多,给16分。《剑客不能说》空灵绮丽,刻画的若即若离的剑客令人印象深刻,加3分,《镜中人》其意平平数见不鲜,有无病呻吟之嫌,带有消极哀伤情绪,虽然演唱者节奏旋律把握准确、音色上佳,但仍须以“意”为先,不加分。

5.4.2 背景音乐与场景气氛呼应::22分,前面说了,仙剑六优秀的背景音乐有,但是少,所以搭配上就显得捉襟见肘了。

5.4.3 音效:8分 ,没有明显的突破。‘

5.4.4.人物配音:16分。CV的人设执行力很高。在他们的能力范围内将人物心中的小九九演绎到了最佳。而且剧情爆点他们能爆发。

综上,仙剑六声音得分为:65分。

仙剑六四项综合得分:178分。

结论:4、5、5前、6的变化趋势为:241——163——212——178。仙剑确实不如以前好了,况且在横向比较古剑、侠客风云传等等优秀国产单机之时也渐落下风。

6. 游戏外行为

另外,仙剑的“不好”并不仅仅体现在单机作品方面,在无原则无底线卖仙剑IP圈钱方面更是令真正的籼米寒心。讲讲我仙剑、古剑“正统观”:

饶宗颐有《中国史学上之正统论》一书,为新时代儒家之代表性论述。在此书中饶氏将史学、历法、音乐、医学、阴阳五行等紧密关联,正本清源,归纳分类,进行了缜密的推理。他第一次详尽地考辨了史学正统观的各种概念及起源、对五德终始之说的起源也作了新探。最为精彩的则是对正统论的理论依据及其流变做了非常精辟的总结,即影响中国史学正统论的理论依据就是两个系统:一为五德学说,一为依据《公羊传》加以推衍。饶氏的这篇文章对于中国的“正统观”的学术价值非常之大,无论是史料的选择、观点的演变等诸多方面都体现了一代大师的学术功底。饶氏此文颇重方孝孺一派“重正不重统”的观点,即以道德、正义为标准的正统观念,意图构建一种道德与正义的历史评判机制。 以血统为正统的正统观、以天命、五德作为政权合法性的正统观都是历史上曾经有过,并且长期支配着当代政权与国人的。饶氏的正统观以道德与正义作为一种历史的评判机制实际上即将走向“得民心者得天下”的以民众为本的正统观。

北软公司据有“仙剑奇侠传”IP,那他们就代表正统吗?显然不是。据有IP仅能代表“血统”即“正统”中的“统”。就好比蜀汉具有“汉”的名,君主也是刘姓,有了统,但在当时的正统性上并不高于曹魏甚至孙吴,由其。我认为按照目前的单机制作水平、IP变现底线来看,上海烛龙的古剑才拥有正统中的“正”,即以正义道德。这里争议最大的就是工长君了,黑他和捧他的两派各执一词,他的主要黑点就是“制造舆论以正统自居吸走仙剑粉”、“投资了两款结果失败的游戏,加剧了上软的财政困境”、“里应外合配合孟宪明策反职员做空上软”、“工长君没有参与很多游戏开发的实际内容”。但是这些黑点没有确凿的证据(诸如通信部门的06-08年工长所有电话通话记录、上软03-07所有财务报表、银行账单、员工分组情况、发帖人的IP地址、上软主要办公室的录音记录等等),甚至说连推理的逻辑链都不成立。捧他的呢,说他“鼓舞上软员工,在巨大的资金压力下完成了仙剑四的开发”、“上软的开发资金受总公司所限”、“志向高远、行事严整、管理得当”等等。其中不乏有发烧粉丝的夸张谬赞。

那退一万步说,忽视没有权威证据,工长君的黑点都坐实,他在小节上有亏,但是他是舍小节而就大义。《论语·宪问》为证:

子贡曰:“管仲非仁者与?桓公杀公子纠,不能死,又相之。”子曰:“管仲相桓公,霸诸侯,一匡天下,民到于今受其赐。微管仲,吾其被发左衽矣。岂若匹夫匹妇之为谅也,自经于沟渎而莫之知也。” 子贡问:“管仲不能算是仁人了吧?桓公杀了公子纠,他不能为公子纠殉死,反而做了齐桓公的宰相。”孔子说:“管仲辅佐桓公,称霸诸侯,匡正了天下,老百姓到了今天还享受到他的好处。如果没有管仲,恐怕我们也要披散着头发,衣襟向左开了。哪能像普通百姓那样恪守小节,自杀在小山沟里,而谁也不知道呀。”

时大宇体制混乱臃肿,领导暗弱、贪图安逸、不思进取。工长不得通其道,择明主而事,就有道以伐无道,有何不可?上软众人亦多从之,终成《古剑奇谭》。历史上这种情况很多,譬如被后世视为正人君子的荀彧亦是先侍袁绍,后对其失望而舍袁就曹。这是他当时提出的四胜四败论:

彧曰:“绍貌外宽而内忌,任人而疑其心,公明达不拘,唯才所宜:此度胜也。绍迟重少决,失在后机;公能断大事,应变无方:此谋胜也。绍御军宽缓,法令不立,士卒虽众,其实难用,公法令既明,赏罚必行,士卒虽寡,皆争致死:此武胜也。绍凭世资,从容饰智,以收名誉,故士之寡能好问者多归之,公以至仁待人,推诚心不为虚美,行己谨俭,而与有功者无所吝惜,故天下忠正效实之士咸愿为用:此德胜也。

烛龙、大宇之别,其操、绍之别耶!

更何况大宇北软对于仙剑IP的无原则无底线贩卖比古剑严重得多得多。

骏梦代理新仙剑奇侠传ol、腾讯仙剑手游、仙剑ol手游(唯一官方授权)、新仙剑手游(唯一授权)、畅游仙剑五前传手游、仙剑对战卡、还有不重氪难通关还要肝的幻璃境,仙剑五手游据说还在公测中。良心的逍遥游卡牌和仙剑客栈直接烂尾。

你觉得这样无底线出卖IP,坐看自己经典角色被蹂躏践踏只为了几枚孔方兄的游戏公司做的作品中推崇的“侠道”、淡泊出世、仗义疏财、长情守候、情深义重能不被打折扣吗?

有人说你不喜欢可以不玩,但是我现在是在评价大宇和北软,这些不能忽略。你能理解在官方授权网游看到服务器本周充值第一送柳梦璃时候的那种恶心感吗?这是在践踏玩家的心意和角色的尊严!

古剑ol好歹是测了4年,不好都不敢公测,当然,圈钱之作也有15年出的古剑奇谭手游,或曰贴合原著,少人物糟践。

甲午年九月,工长君离职,明年,古剑出圈钱手游,又明年,古网三测不孚众意矣。

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