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魔法门:英雄交锋——当英雄无敌变成连连看

近期由专注复古游戏和老IP再生(比如《怒之铁拳4》和《忍者神龟:施莱德的复仇》)的推出了《魔法门:英雄交锋 决定版》,这是一款《英雄无敌》系列的衍生小游戏,但有着极其出色、简约又不简单的玩法设计。这件事让人感概的点有二:

首先是居然还有人记得英雄无敌?尽管是衍生作

然后是这款游戏居然已经成为了需要被再生的“老”游戏,也着实是让人唏嘘。

从结论来说,这一次的“决定版”有些过于原汁原味了,可能是因为决定版更多的把经历放在了对战模式,但慕名而来的玩家基本都是曾经的单机情怀党,从玩法上几乎感知不到和原版有什么差异(BTW就这么一点在线想要主打单人模式也确实想太多了),不过这并没有妨碍我在这几天玩了30多个小时又重新通关了战役模式,因为这确实是一个教科书级别的衍生游戏。

战役与故事流程

《魔法门:英雄交锋 决定版》的故事围绕着一把可以驱使恶魔的“驭魔之刃”展开,年轻的猎人安雯迎来了来自远方人类城堡和魔法国度银色城邦的贵客:戈德里克、菲奥娜、艾登、纳蒂亚,然而这场盛会却突然收到地狱恶魔的袭击,营地内的人被屠戮殆尽,菲奥娜不幸殒命、艾登被巨大的冲击送往了远方、戈德里克和纳蒂亚下落不明,只剩下孤身一人的安雯,走上了复仇和拯救世界的道路。

如果是熟悉《英雄无敌3》战役流程的朋友,会非常熟悉本作战役剧情的安排——即每个势力会有一段战役剧情,然后其中一人故事的结束伴随着另一人故事的开端,本作也同样如此:安雯的狩猎恶魔之路、戈德里克洗涮名誉之路、菲奥娜追求复活的旅程、艾登征服地狱的战斗,最后所有的伙伴汇聚在银色城邦,向幕后的黑手发起最后的挑战。

源于英雄无敌,但是连连看

《魔法门:英雄交锋 决定版》尽管没有使用经典的左右屏幕和六边形战场,但是能看出十分浓郁的《英雄无敌》“基因”——比如人族的兵种是剑士、长矛手、弓箭手、女祭司、骑士、狮鹫、大天使、剑圣,相信这个列表出来,很多人DNA已经动了,这就和《英雄无敌3》人类的兵种列表是一模一样的(多了一个剑圣)!

当然,虽然名字还一样,但是兵种定位和游戏玩法却完全不同了。

首先是玩法:

《魔法门:英雄交锋 决定版》中每个兵种拥有血量、攻击力和充能时间三项属性,最基础的规则是纵向三连是进攻——开始攻击充能(以一半的攻击力开始蓄力,每回合增加一定幅度直到达到最大攻击力)、横向三连是防守——小兵变成一堵墙。但是能够移动的仅仅只有每个队列最后一个单位。

那么如果想要操作并非最后一个的单位要怎么办呢?游戏还存在另一条最基础的规则,就是可以右键“消除”一个单位*,如果这次操作完成了墙体或者攻击队列,那么不会消耗当回合的行动力,此外如果这次消除操作产生了“连锁”,甚至还能增加行动力——每回合行动力3,在解谜关卡中,甚至可以一回合增加到7实现“电表倒转”。

*被消除、战死、完成攻击序列的初级兵回到“牌组”,下次“洗牌”按英雄等级持有的人口随机洗出,高级兵只有完成攻击序列才会回到循环。

在连对、消除以外,下一层变化来自于“连锁”和“合并”,连锁是同一种颜色的单位如果充能回合数一致,那么会进入连锁(在充能完毕时小幅增加伤害),合并就厉害了——在已经形成了一个队列的情况下,同颜色同种类队列在其最后再摆一次,就可以将两个队列合并,充能剩余时间和幅度以前序队列为准,低级兵合并可以迎面击破高级兵,高级兵合并几乎就可以一发将人带走了。

那么刚才提到了“低级兵”和“高级兵”的差异,游戏中每个种族包含8类兵种,其中三种低级的固定的,有三个栏位,可以选择上1-3种。此外还有占据1×2的精英和占据2×2的BOSS单位(地狱的恶魔除外),游戏基本上保持3精英2BOSS的配置,但是高级兵和BOSS一共只有2个栏位,如何选择就需要根据自己的战术打法好好调配了。

精英兵种基本每个种族都有自己的功能型兵种,比如精灵增加敌人充能时间的德鲁伊、人类加血的祭祀、元素冰冻的灯神等等;功能型兵种往往可以通过自己的短CD和功能性,有效克制长CD的BOSS兵种,但如果想要一击致胜,还是需要选用骑士、鹿、梦魇这样的主战兵种。

非常丰富的关卡流程设计

除了最后的元素篇基本就是不停的战斗,游戏流程包含了非常丰富的内容设计:

战斗方面有解谜战、特殊机制战、支线任务通缉战。战斗的驱动力,可以是升级英雄、兵种,还有收集每个种族的十件神器。

玩法丰富度上面,有开门、射会躲起来的弓箭手、保护本方目标、避免打到敌人中的特定目标、打会移动的BOSS、让进攻队列看准时间过河等等。

此外人类章节甚至做了一个潜行,不死还有简单的解谜,总而言之花活非常多。

战役中需要注意:高级兵战斗中被打掉或者主动消除是会战损的——BOSS由于2×2的肥硕体型尤其容易战损。

五个种族大致评价

按英雄技能、城墙特性、兵种强弱、操作性几个角度给一下我个人的看法:

精灵族——和原版木精灵独角兽绿龙差不多,都是强力进攻种族

安雯:A+

安雯的技能是射出三叉箭,中间那根伤害 = 等级×2,两侧的箭 = 等级,这个技能,突出一个简单粗暴无脑,前中期斩杀利器,后期绿龙喷一口或者鹿撞一头把能量蓄满+清空道路,再补一箭对方还是一个死字。只能说不愧是新手上路的easy种族,安姐实在是强力。

城墙:A

精灵的城墙特征的初始防御低,但是每回合会“生长”,就冲这个不要钱的免费生长,就是相当优质的墙了。

兵种强弱:S

弓箭手,游戏唯二的1回合兵种,且伤害不俗;蝴蝶是个逗逼但是配合满蓝有奇效;熊朴实无华的强;鹿德不错的辅助,鹿配合神器跳城墙超级斩杀利器,绿龙不说了一口清场酸液还铺几回合是个怪物。除了老树稍微抽象,基本随便拿一个出来都是超优质兵种。

操作性:B

没有多少配合可言,用蝴蝶的话注意下技能释放时机。

人族——万金油,团队取胜,大哥强力

戈德里克:B-

戈德里克技能是放一堵等于防御力的墙,然后下一回合没消耗的防御力作为弹药打出,这技能充能还贼慢,总的来说聊胜于无吧

城墙:B

朴实无华

兵种强弱:S

人类低级兵就枪兵有个先手攻击(冲锋时如果击杀了对方单位自己不掉攻击力),如果能怼出合并队列,再配合对城墙先攻遗物有点不得了,剑士弓手算是普通。不过高级兵骑士+天使,正面无敌,骑士蓄力时有相当于攻击力50%的盾牌,且基础攻击力在所有高级兵中都算离谱,天使蓄力时给所有队列回复——天使+骑士一字排开,对方的心情只能是绝望。

操作性:A

人类的骑士因为冲锋盾属于“攻防转换”的存在,枪兵如何谋划合并队列也需要多琢磨,属于操作好上限会搞很多。

不死——通过各种特技恶心对面

菲奥娜:S

菲奥娜的技能是吸收所有没有形成队列的低级兵种,然后变成一颗法球打出,这个技能乍一眼感觉很秀逗,不过事实上游戏中清理杂乱的序列需要大量的回合,那么这个技能清理掉,配合种族技能——限制单位变成骨头,就能形成非常强大的效果了,运用得当是绝对神技。

城墙:A+

只要死的块就络绎不绝,但是墙体本身薄弱,很容易被BOSS或者骑士团一波冲死。

兵种强弱:B+

不死的单位是真的弱鸡,低级杂毛全都是小脆皮,中级吸血鬼伤害50%转化为治疗,女妖蓄能时不受伤害还反弹伤害(等于自己攻击力),算是功能性很强的兵种,但是对比下鹿和骑士泥头车直接给人创死,就感觉花里胡哨意义不大(特技的代价是攻击力损失太多),高级兵吸对方蓄能的死亡骑士还行吧但也只是还行。

操作性:S

地狱——除了梦魇军团还有其他玩法么?

艾登:A+

艾登的技能是把墙体变成火弹打出来,乍一看属于什么玩意这不还不如戈德里克?事实上墙体由于可以积攒很多层,这个技能的伤害上限高到离谱,是可以满血斩杀的。

城墙:B

地狱的墙,优点是给“近战”攻击者火焰伤害,缺点是超薄!

兵种强弱:A-

除了梦魇都是乐色,但是梦魇的特效是一匹冲锋了,其他的一起,等于说是一个无条件合并队列,战役中配合梦魇满蓄力神器简直无敌,但是艾登战役还有更无敌的每回合多行动一次的迅捷指环。

操作性:A

只带梦魇和狗就行了,疯狂进攻迅捷如火,第一时间凑第一个梦魇,狗全部变墙,梦魇军团冲完了还没死就补一发火墙技能。

元素:叠最厚的墙,挨最毒的打

纳蒂亚:B

闪电风暴随机攻击,这个技能属于那种0-100分浮动的,由于是游戏唯一一个不能怼脸只能对杂兵的,本来是最渣技能没得跑了,不过首先它蓄能最快,其次关底战有奇效,我就是依靠它和元素超级厚墙,在剧情设计围攻关底的战斗中,我第一个上的纳蒂亚直接给关底干烂了

城墙:S

元素的墙是越多越厚,厚到关底100伤害的射线也只能挠痒的地步

兵种强弱:B+

元素的兵尴尬在于灯神太功能性,法师泰坦充能又慢,导致于想打到人很容易,像打死人相当难,尤其是元素内战突出一个折磨和便秘

操作性:A+

法师用电流传导和灯神冰冻大怪都是用好了就能翻盘的操作

非常值得一玩的衍生游戏

当我们提到“衍生游戏”时,绝大部分可能是榨干IP价值的、能玩就行的那种游戏,但《魔法门:英雄交锋 决定版》不一样,它至于《英雄无敌》系列可能有点像是《仙剑客栈》之于《仙剑奇侠传》。总的来说这是一款创意非常出色的佳作,如果你之前就是《英雄无敌》系列的爱好者,那么在兵种设计方面的相似度还会带来更多的快乐。

++策略性与随机性都十足的连连看玩法

+与英雄无敌原设定高度契合

+流程设计丰富多变的战役关卡

-基本没有变化的决定版

游戏评分

魔法门:英雄交锋

笔者评分

MC评分

steam好评率

Might & Magic: Clash of -

原版8.5/10 决定版7.5/10

TBD

62% 69评价

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