书接上回,昨天说到任天堂集史克威尔与艾尼克斯两家之力搞出了一款大作,很多朋友昨天也猜出来了,昨天提到的这款大作就是:《时空之轮》。不过这里需要首先更正一下,《时空之轮》还是属于史克威尔的,艾尼克斯在其中并没有实质性的参与,至于为什么会形成“本作由史克威尔与艾尼克斯协力打造”的错觉,下面会介绍到。
《时空之轮》:“全明星阵容”的华丽大作
很多玩家应该都知道,任天堂和索尼曾经计划合作打造一款 主机,但出于种种原因,任天堂取消了这项合作。而被放了鸽子的索尼并没有气馁,他们转而自己将游戏主机项目延续下去,在1994年推出了初代。
索尼刚刚入局时,虽然硬件和游戏软件的销售比例达到了1:4,但缺乏那种具有决定性的大作。而此时的史克威尔正和任天堂打得火热,他们也希望进一步扩张自己的RPG帝国,于是看中了一项由于种种原因被叫停的项目:“重现鸟山明的世界”。这个项目最初的发起人是参与了多部《最终幻想》设计的田中宏道。
这个宏大的构想打动了史克威尔的高层,而此时已经跻身一线厂商的他们为了这个项目花重金请到了鸟山明本人来为这个项目做人设,还请到了《勇者斗恶龙》系列的制作人堀井雄二来为本作做剧本,再加上自家的王牌制作人坂口博信,一个豪华的制作阵容就诞生了。而项目也正式定名为《时空之轮》。
这里就要解释一下了,虽然堀井雄二和鸟山明一直在主导《勇者斗恶龙》系列的设计,但他们并不是艾尼克斯的雇员,本质上还是自由职业者,包括“DQ铁三角”之一的作曲家椙山浩一也是一样的情况。也就是说,请他们来制作并不需要经过艾尼克斯的同意。
另外,堀井雄二和坂口博信实际上为本作出力不多。堀井雄二为本作设计了序幕和剧情大纲之后就回去忙《勇者斗恶龙6》了。坂口博信也只是提出了一些点子。而鸟山明倒是确确实实设计了几个主要人物的形象,但其他角色就是其他漫画家模仿他的风格代笔创作的了。总之,这个华丽的三巨头阵容做的实事确实不算多。
当然,这不代表本作处于“三不管”状态,毕竟是史克威尔在SFC上投入最大的游戏,不可能不好好做。本作的另一位制作人是在后来担任了《最终幻想7》总监的北濑佳范。
编写剧本加藤正人同样在后来的《最终幻想7》中担任了重要的编剧工作。
美术总监则是后来制作了《异度神剑》系列的高桥哲哉。
而配乐阵容也不含糊,其中就有凭借本作一战成名的光田康典。《异度神剑2》的配乐就出自此人之手。
另一位为本作配乐的则是《最终幻想》系列御用作曲家植松伸夫。
如此豪华的制作阵容再加上巨大的投入自然使质量得到了保障,《时空之轮》有足足13个结局,再加上丰满的人物塑造和精巧的迷宫设计等,使得本作在发售后就好评如潮,并且取得了不错的销量。IGN在2017年做了一个“史上百大RPG”的榜单,《时空之轮》高居榜首。
但就在这样一部成功的作品之后,史克威尔却动了离开任天堂平台的心思。
史克威尔的倒戈:赌徒的又一次胜利
虽然《时空之轮》大获成功,但史克威尔此时却开始有了自己的小九九。
一方面如昨天的文章所说,任天堂苛刻的权利金制度使得第三方的利润空间大大减少,并且时任任天堂社长山内溥的独断作风也令许多厂商积怨已久。
作为主机界后起之秀的索尼对第三方的态度则明显友好许多:更低的抽成、更好的开发环境、某些情况下直接的技术支持等都令众多厂商对索尼的好感度直线上升。
而更具决定性的则是硬件方面的差距。任天堂在1995年公布了自家的新主机N64。此时任天堂和史克威尔的合作关系依然亲密,双方都有继续合作的意向,史克威尔也向任天堂提出了多项建议,包括为N64增加光驱,加强N64机能等等,但任天堂并没有理会。
而在制作了6代2D的《最终幻想》之后,史克威尔也开始考虑是否要对系列进行革新,是否要制作一部3D的《最终幻想》?在经过多次讨论后,史克威尔再一次发挥出了当初制作初代《最终幻想》的赌徒精神,决定将《最终幻想7》改为3D作品。
不过即便是决定了3D,史克威尔最初仍计划在N64上推出,他们还在该主机上做了Demo,但是这个Demo在N64上的运行帧率实在是太低了,根本无法达成史克威尔想要的效果。另外,采用了成本更低的光盘作为存储介质,使得游戏的价格可以控制在一个合理的范围之内。种种因素促使史克威尔又赌了一把,在1996年宣布:《最终幻想7》将登陆。
他们这次又赌赢了。《最终幻想7》的游戏质量和在商业上的成功无需多言,而对任天堂来说,最沉重的打击在于当时业界顶级的第三方史克威尔的倒戈带动了一大批第三方厂商倒向索尼阵营,这其中也包括了艾尼克斯。
难产的《勇者斗恶龙7》与艾尼克斯的“投敌”
1995年11月,任天堂对外公开了N64主机,在发布现场,山内溥邀请作为嘉宾到场的堀井雄二一同上台,并宣布“堀井雄二先生愿意马上开始着手为N64制作一部《勇者斗恶龙》外传”。同年12月,《勇者斗恶龙6 幻之大地》在SFC上发售。
在《最终幻想7》宣布登陆PS后,艾尼克斯公开表示针对N64的开发计划会照常进行。1996年,养成游戏《J计划2》登陆N64。
但本作充分暴露出了N64的不足:卡带的存储容量过低,导致游戏发售时需要附带一枚记忆卡供游戏进度的存储和读取,而仅仅10万的销量也堪称惨淡。可以说是艾尼克斯从未经历过的惨淡成绩。这也让一向支持任天堂的堀井雄二产生了动摇。
而史克威尔这时给了曾经的盟友任天堂一记重拳。
在1994年,史克威尔出资收购了SOLID公司,而这家公司此前是《少年Jump》杂志进入游戏界的窗口,由此,史克威尔建立了与《少年Jump》的联系。另一方面,鸟山明设计的角色的游戏版权又大多在万代手中,而史克威尔的常务副总裁桥本真司又与万代方面关系密切。
在看到了上面这段介绍之后,相信很多朋友已经大概猜出来史克威尔要做什么了:史克威尔副社长铃木尚与一手促成了初代《勇者斗恶龙》的《少年Jump》编辑鸟岛和彦一同拜访了艾尼克斯社长福岛康博,表示如果艾尼克斯执意将《勇者斗恶龙7》出在N64上的话,无法保证系列可以继续使用鸟山明的人设,并且《少年Jump》杂志也不会腾出版面宣传。
如此一来,艾尼克斯也不得不向现实妥协,在1997年宣布,《勇者斗恶龙7 伊甸的战士们》将登陆。不过即使确定了平台,《勇者斗恶龙7》的开发也并不顺利,制作团队只有35人,并且由于玩家期望过高,制作团队也希望能将游戏做到尽善尽美,因此游戏一再延期,最终于2000年发售。
《勇者斗恶龙7》的销量超过了400万,维持住了系列的影响力,但已经有很多玩家对游戏相对落后的画面表现也表示了不满,艾尼克斯也意识到目前经营体制和技术层面存在的问题,这也为之后SE的出现埋下了伏笔。
而同时,为了补偿任天堂,艾尼克斯在GB和GBC掌机上发布了《勇者斗恶龙》外传性质的《勇者斗恶龙怪物篇:特瑞仙境》,这是一款玩法类似《宝可梦》的游戏。本来一款无心插柳的作品却取得了380万份的销量,也令艾尼克斯颇感意外。
而此前一帆风顺的史克威尔,却遭遇了重大危机。
隔行如隔山:《最终幻想:灵魂深处》
在《最终幻想7》取得巨大成功后,史克威尔从3D技术和CG演出上尝到了甜头,在《最终幻想8》和《最终幻想9》中都加入了大量的CG演出,而这时制作人坂口博信产生了一个大胆的想法:不如拍一部纯CG电影吧!于是《最终幻想:灵魂深处》应运而生。
本作由坂口博信亲自执导,全部由CG打造,要知道当年就连迪士尼这样的公司都不敢完全按照真人来渲染CG电影,而《灵魂深处》偏要这么做,据说人物头发都是一根一根做的。
《最终幻想:灵魂深处》制作历时四年,成本达到了1.37亿美元,要知道,这可是2000年左右的1.37亿美元啊!而这次史克威尔的“梭哈”就没有得到回报了:《灵魂深处》在2001年正式上映,但票房仅仅为8500万美元,再算上宣发和影片产生的债务等,总共为史克威尔造成了超过9400万美元的巨额损失!直接致使史克威尔濒临破产,坂口博信也引咎辞去了史克威尔副总裁的职务。
而这时,艾尼克斯出手了。
关系回暖:SE的成立与任天堂的人员更迭
前文提到,《勇者斗恶龙7》已经让艾尼克斯方面认识到了自己在技术层面存在的问题,在史克威尔遭遇了空前危机之后,艾尼克斯社长福岛康博意识到了机会:史克威尔拥有大量技术人才,如果能将他们收编正好可以和艾尼克斯形成完美互补。于是福岛社长开始积极运作,最终在2002年宣布两家公司将会合并,并在2003年正式成立了史克威尔艾尼克斯,也就是我们常说的SE。
同样是在2002年,任天堂也发生了人员的变动,在任50多年的社长山内溥宣布退休,将社长的位置交给了岩田聪。
经历了剧变的两家公司也不再如以往一般敌对,岩田聪上任后也积极修复与SE的关系。在2004年,任天堂发售了掌机NDS并大获成功,在2006年,SE宣布《勇者斗恶龙9 星空的守护者》将会登陆NDS。这个决定有些出人意料但也顺理成章,毕竟NDS在当年是受众最广的游戏机,因此也符合《勇者斗恶龙》系列一贯的平台选择原则。
这之后,SE与任天堂的关系进一步缓和,《勇者斗恶龙10》也登陆了Wii平台,甚至还登陆了不那么受欢迎的Wii U(当然也没能挽救Wii U的惨淡销量)
2012年SE制作了3DS独占游戏《勇气默示录》
2013年,还将曾经“跑路”的《勇者斗恶龙7》带上了3DS平台,算是弥补了当年的遗憾吧。
而在推出后,SE一边复刻自家的经典游戏,一边也不忘为开发新作,比如(前)独占游戏《歧路旅人》
还有确认将要发售的《勇气默示录2》、《圣剑传说3 重制版》等游戏。
如今,SE和任天堂的关系已经重回正轨,在感慨这是玩家之幸的同时又不禁想到了一件小事:根据SE程序员川井博司回忆,在当年史克威尔告知任天堂《最终幻想7》将登陆PS时,任天堂方面表示:
“如果要离开我们,就永远不要回来了。”
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